Werte Freunde und Kollegen,
Nach
vielem hin und her bitte ich erst dafür um Entschuldigung, dass es
etwas gedauert hat bis dies hier erscheint, erst musste ein Autor
gefunden werden und dann schlussendlich musste er leider doch
gewechselt werden, so dass ich das Ganze nun hier mit Hilfe von Aedna und vielen hilfsbereiten Spielern und alten Bekannten in die Hand genommen habe.
Wie
schon die Vorgänger soll auch diese dritte Version des Codex
Defensoris allen Tankadin-Begeisterten oder jenen die es noch werden
wollen als detaillierte Anleitung dienen.
Wünsche, Beschwerden, Anregungen, sowie Fehlerkorrekturen und Verbesserungsvorschläge sind natürlich willkommen.
Die aktuellste Version des Codex könnt ihr immer unter
-Schroom-
-Aedna-
Aktueller Stand:
Die Hauptänderungen an der Mechanik gegenüber Cataclysm:
5.0
Wir können jetzt bis zu 5 Punkte Heilige Kraft ansammeln
Richturteil erzeugt Heilige Kraft
Unsere Heiligkraft-Verbraucher befinden sich nun nicht mehr auf der globalen Abklingzeit
Schild der Rechtschaffenen verleiht uns nun einen temporären Buff, der physischen Schaden reduziert
Schild der Rechtschaffenen stapelt „Bastion der Herrlichkeit“, das unser Wort der Herrlichkeit verstärkt
Tempo
verringert die Abklingzeit von den meisten unserer Fähigkeiten und die
globale Abklingzeit durch das passive Talent „Geheiligter Kampf“
01.10.2012 – Patch 5.0.5
- Der Schaden vom „Siegel der Wahrheit“ und „Tadel“ wurde für Schutzpaladine um 80% gesenkt
- Die Skalierung von „Heiliger Zorn“ mit Zaubermacht wurde um 100% erhöht
- Der Schaden von „Schild des Rächers“ wurde um 50% erhöht
27.11.2012 - Patch 5.1
- 'Böses vertreiben' kann nun auch auf Entartungen gewirkt werden
- 'Hand der Erlösung' wurde verändert. Diese Fähigkeit entfernt nun 10 Sek. lang alle Bedrohung von einem Ziel.
08.01.2013
- Die gewonnene Angriffskraft aus Rache ist nun auf die maximalen Lebenspunkte des Spielers begrenzt
06.03.2013 - Patch 5.2
- Der CD von Schild der Rechtschaffenen skaliert nun auch mit Tempo über "Geheiligter Kampf"
- Die
Mitigation von Schild der Rechtschaffenen ist nun gecapped auf 30%
(min) und 80% (maximal) (Was ein Meisterschaftssoftcap erzeugt)
- Das
AoE Zielcap (bevor der Schaden geteilt wird) wurde von 10 auf 20
erhöht. dies betrifft Weihe, Hammer der Rechtschaffenen und
wahrscheinlich auch Hammer des Lichts (bleibt zu überprüfen). (dies ist
ein AE DPS Buff bei > 10 Gegnern)
- Oberster
Kreuzfahrer procct nun von Kreuzfahrerstoss, Hammer der Rechtschaffen,
ausgewichenen und parierten Schlägen mit einer Chance von 12% pro
Ereignis.[/li][li]Der Weihe Schaden hat sich von (102.7+0.18*SP) pro
Tick zu (914+0.16*SP) pro Tick verändert.
- Die Höhe der HoT Ticks wenn Ewige Flamme auf einen selbst gewirkt wird hat sich verdoppelt.
- Siegel der Rechtschaffenheit wurde auf 9% normalisierter Waffenschaden gebuffed.
- Hammer des Lichts verlangsamt nun Gegner im Effektbereich um 50% (mit jedem Tick für 2 Sekunden)
- Hand der Reinheit verhindert nun zusätzlich 10% jeglichen Schadens
- Richturteil kostet nun 5% Grundmana
- Die Castzeit von Buße wurde von 1,5 auf 1,7 Sekunden erhöht
- Selbstloser Heiler erhöht Lichtblitz jetzt in den Schritten 20%,40%,60% (vorher 33%, 66%, 100%)
- Die Glyphe "Gesegnetes Leben" ist jetzt Siegelunabhängig
19.03.2013
'Hand der Reinheit' verringert nicht mehr den durch Effekte verursachten Schaden, die Immunitäten ignorieren.
22.05.2013 - Patch 5.3
Allgemein
- Die Manakosten von 'Segen der Könige' wurden auf 5 % verringert (vorher 22,3 %).
- Die Manakosten von 'Segen der Macht' wurden auf 5 % verringert (vorher 22,3 %).
- 'Aura der Hingabe' hebt jetzt beim Aktivieren alle Stilleeffekte auf.
- 'Göttlicher Schutz' ist jetzt auch betäubt einsetzbar.
Glyphen
- Die
Glyphe 'Schlachtenheiler' heilt jetzt einen verletzten Verbündeten in
der Nähe (ausgenommen der Paladin selbst) um 20 % des verursachten
Schadens, während 'Siegel der Einsicht' aktiv ist (vorher 30 %).
Schutz
- 'Schild der Rechtschaffenen' verringert den erlittenen körperlichen Schaden jetzt um 25 % (vorher 30 %).
11.09.2013 - Patch 5.4
Klassen
- Alle
Furcht- und Entsetzenseffekte können das Bewegungstempo nicht mehr über
das normale Bewegungstempo hinaus erhöhen, wenn das Bewegungstempo des
Ziels durch einen Zauber erhöht wird.
- Alle
Spottfähigkeiten erhöhen jetzt die erzeugte Bedrohung, während der
Spott aktiv ist (3sec), um 200 %.(auch wenn der Gegner euch bereits
angreift)
- Rache wurde mehreren Änderungen unterzogen.
- Charaktere in einer Tankspezialisierung erzeugen jetzt 40 % mehr Bedrohung.
- Rache
gewährt jetzt Angriffskraft in Höhe von 1,5 % des erlittenen Schadens
(vorher 1,8 %; im Tooltip wurde 2 % angezeigt, eigentlich waren es aber
1,8 %).
- Tanks
erhalten von vielen anhaltenden Flächenschadenseffekten (im Feuer
stehen) und von verfehlten Angriffen keine Rache mehr (Ausweichen und
Parieren funktionieren weiterhin wie bisher).
- Der Racheanstieg durch kritische Treffer wurde um 50 % verringert.
- Rache unterliegt beim Tanken von mehreren Zielen jetzt abnehmender Wirkung. Jedes zusätzliche Ziel gewährt weniger Rache.
- Damit
die Bestenlisten der Herausforderungsmodi davon nicht beeinträchtigt
werden, wird das neue Rachesystem in diesem Modus nicht zum Einsatz
kommen. Im Herausforderungsmodus funktioniert die Racheerzeugung wie in
Patch 5.3.
Allgemein
- 'Siegel der Einsicht' hat keine Chance mehr, bei Angriffen Mana wiederherzustellen.
- 'Böses vertreiben' hat jetzt eine Abklingzeit von 15 Sek.
- Richturteil kostet nun 12% Basismana (vorher 5%)
Schutz
- Für Schutzpaladine ruft 'Kreuzfahrerstoß' beim Ziel jetzt den Effekt 'Kampfesmüdigkeit' hervor.
- 'Oberster
Kreuzfahrer' hat keine Chance mehr, von 'Kreuzfahrerstoß' oder 'Hammer
der Rechtschaffenen' ausgelöst zu werden. Der Effekt hat jetzt eine
Chance von 30 % (vorher 12 %), ausgelöst zu werden, wenn der Paladin
einem Nahkampfangriff ausweicht oder ihn pariert.
- 'Vom Licht behütet' stellt jetzt alle 2 Sek. 15 % des Maximalmanas des Paladins wieder her (vorher 6 %).
Talente
- 'Bürde der Schuld' wurde durch ein neues Talent ersetzt, 'Böses ist Ansichtssache'.
- Neues
Talent: 'Böses ist Ansichtssache'. 'Böses ist Anssichtssache'
ermöglicht dem Paladin, 'Böses vertreiben' gegen Spielercharaktere und
Wildtiere einzusetzen.
- Der regelmäßige Heileffekt von 'Ewige Flamme' ruft jetzt 40 % mehr Heilung hervor.
- Wenn 'Richtspruch' gebannt wird, fügt der Effekt dem Ziel jetzt sofort den fünffachen Schaden des letzten Ticks zu.
-
Wenn 'Hinrichtungsaufschub' gebannt wird, heilt der Effekt das Ziel
jetzt sofort um das Fünffache der Heilung, die der letzte Tick
hervorgerufen hat.
- 'Hand
der Reinheit' verringert jetzt den durch regelmäßige Schadenseffekte
verursachten Schaden um 80 % (vorher 70 %) sowie den Schaden durch
regelmäßige Schadenseffekte, die nicht durch Immunitäten verhindert
werden können, um 40 % (vorher 0 %).
- 'Hammer
des Lichts' ist jetzt ein intelligenter Heilzauber, der die 6 am
schwersten verletzten Verbündeten in Reichweite heilt. Temporäre Wächter
wie beispielsweise Wildwichtel, Blutwürmer oder Schlangen aus
Schlangenfallen werden dabei nicht mehr berücksichtigt. Die
Gesamtheilmenge der Fähigkeit wurde nicht verändert.
- Schutz: 'Geheiligter Schild' ist jetzt 30 % weniger wirksam.
- Schutz:
'Geweihter Zorn' bewirkt jetzt, dass 'Richturteil' 2 heilige Kraft
statt 1 erzeugt, während 'Zornige Vergeltung' aktiv ist.
- 'Bastion
der Herrlichkeit' wendet jetzt den Heilungsbonus von 'Selbstloser
Heiler' auf den wirkenden Paladin sowie andere Ziele an und verbraucht
dabei alle Stapel 'Bastion der Herrlichkeit'.
- 'Unbeugsamer
Geist' wurde vereinfacht. Die Abklingzeit von 'Gottesschild',
'Göttlicher Schutz' und 'Handauflegung' wird jetzt um 50 % verringert.
Glyphen
- Glyphe
'Gottesschild': Wenn schädliche Effekte mit 'Gottesschild' entfernt
werden, wird der Paladin pro entferntem Effekt geheilt. Diese Heilung
kann einen Prozentsatz der Maximalgesundheit des Paladins nicht
überschreiten.
- Glyphe 'Hand der Aufopferung': 'Hand der Aufopferung' überträgt den vom Ziel erlittenen Schaden nicht mehr auf den Paladin.
- Die Glyphe 'Heiliger Zorn' bewirkt, dass 'Heiliger Zorn' auch Entartungen betäubt.
- Die Glyphe 'Unverzügliche Wahrheit' erhöht jetzt den direkten Schaden von 'Siegel der Wahrheit' um 40 % (vorher 30 %).
- Die Glyphe 'Zurechtweisung' wurde mit der Glyphe 'Aura der Hingabe' ersetzt.
- Die
Glyphe 'Aura der Hingabe' bewirkt, dass 'Aura der Hingabe' keine
Gruppen- oder Schlachtzugsmitglieder mehr betrifft. Dafür wird die
Abklingzeit verringert.
- Die
Glyphe 'Alabasterschild' erhöht jetzt den Schaden für den nächsten
Einsatz von 'Schild der Rechtschaffenen' um 10 % pro Stapel (vorher 20 %
pro Stapel).
- Die
Glyphe 'Schlachtenheiler' wurde neu entworfen. Die Glyphe lässt 'Siegel
der Einsicht' jetzt nicht mehr den Paladin heilen. Stattdessen erhält
ein Gruppen- oder Schlachtzugsmitglied in der Nähe 30 % der Heilung, die
der Paladin von 'Siegel der Einsicht' erhalten hätte.
- Die Glyphe 'Böses vertreiben' wurde durch die Glyphe 'Bürde der Schuld' ersetzt.
- Die Glyphe 'Bürde der Schuld' bewirkt, dass 'Richturteil' das Bewegungstempo des Ziels für 2 Sek. um 50 % verringert.
- Glyphe
'Säule des Lichts': Wenn der Paladin bei anderen Spielercharakteren
eine kritische Heilung erzielt, wird für einen Moment eine kleine
Lichtsäule an der Position des Ziels angezeigt.
25.09.2013
Talente
- Der regelmäßige Heileffekt von 'Ewige Flamme' wird um 50 % erhöht, wenn der Paladin den Zauber auf sich selbst wirkt (vorher 100 %).
Vorwort:
Werte Paladingemeinde,
der
Codex Defensoris geht nun heute in die dritte Version und es ist für
uns eine Ehre, das große Erbe von Smartos, Andil und Cavalorn weiter
führen zu dürfen.
Wenn
auch mit reichlicher Verspätung, da einer der geplanten Autoren aus
zeitlichen Gründen ausfallen musste und aufgrund der Unklarheiten
bezüglich der Änderungen in 5.2, wollen wir Euch nun mit dem neuen
Codex erneut eine detaillierte Anleitung liefern, wie mit dem
Protpaladin umzugehen ist und hoffen, damit einige Fragen zu
beantworten.
Nach erneuter Bearbeitung ist der Codex nun auf dem Stand von Patch 5.4.
Der
Codex Defensoris richtet sich vor allem an diejenigen Paladine unter
Euch, die bereit sind, mehr über ihre Klasse zu erfahren. Die sich auch
mal Fragen: „Warum“? Die nicht einfach machen wollen, sondern auch
verstehen. Das kann sowohl der blutige Anfänger sein, der hier
Antworten auf seine Fragen findet, aber vielleicht auch der ein oder
andere erfahrene Tank, der etwas Neues finden kann.
Mit
„Mists of Pandaria“ hat sich mal wieder viel getan für den Tankadin.
Einige Mechaniken haben sich grundlegend geändert, was einen anderen
Umgang mit der Klasse erforderlich machte. Nun ist schon einige Zeit in
MOP vergangen und die Fragen und Unklarheiten häufen sich zusehens.
Wir hoffen nun, mit Erscheinen des Codex Defensoris v3 endlich ein
wenig Licht ins Dunkel bringen zu können. Denn wer heute noch meint,
tanken ist nichts anderes als am Boss zu stehen und den Schaden zu
kassieren, damit die Gruppe alles erledigen kann, der liegt falsch!
Wie
ihr den Paladin und seine neue Mechanik am effektivsten umsetzt, wie
ihr den erlittenen Schaden minimiert und gleichzeitig die erzeugte
Heilung erhöht, wie ihr euren Gruppensupport am besten ausspielt und
damit andere Spieler Eures Raides entlastet, was ihr alles tun und
wissen solltet um Euer Bestes zu geben, das und einiges mehr erfahrt
ihr hier.
Wir
wünschen Euch viel Spaß mit dem Codex und dem Paladin. Für Fragen und
Anregungen stehen wir selbstverständlich zur Verfügung.
Grüße
Aedna (Blackrock Antonidas),
Schroom (Zirkel des Cenarius)
Leveln als Tankadin:
Das
Leveln als Tank ist erst mal gar nicht so unsinnig, wie man vielleicht
denken mag. Gerade für diejenigen unter uns, die nicht allzu gerne
Questen sondern eher versuchen wollen, schnell mit Instanzen voran zu
kommen, ist das Leveln als Tank leichter und schneller, als etwa im
Retrispecc.
Was
tun wir dafür? Ganz klar: Wir Leveln unseren kleinen Paladin bis Level
10 und entscheiden uns dann für den Schutz-Specc. Bereits auf Level 12
erhalten wir unseren Zorn, mit dem wir theoretisch sogar schon als
Tank fungieren können. Ab Level 15 können wir uns für den
Dungeonbrowser anmelden. An dieser Stelle ist das Tanken noch ein wenig
anstrengender, da wir noch keinen richtigen AOE haben. Ab Level 20
erledigt sich dieses Problem allerdings, denn dann bekommen wir den
"Hammer der Rechtschaffenen".
Von nun an können wir uns durch die Inis schlagen und machen dabei in den meisten Fällen sogar noch am meisten Schaden.
Das
Leveln mit Instanzen geht seit MOP wirklich schnell, da wir alle
möglichen Quests direkt am Eingang der Instanz erhalten und keine
Vorquestreihen mehr machen müssen. Die Invites für die Dungeons sind
zumeist als Tank auch sehr schnell, so dass wir wenig Wartezeiten haben.
Zusätzlich gibt es nun auch das accountgebundene Equip in der Tankvariante, was es unseren Heilern etwas leichter macht.
Diese
Art zu Leveln funktioniert schnell und einwandfrei bis in die hohen
Levelbereiche. Ich persönlich würde wohl ab den Cataclysm-Gebieten
anfangen nebenher noch ein wenig zu Questen. Spätestens aber in
Pandaria ist der EP-Gewinn durch Instanzen relativ gering und nur noch
etwas für ausdauernde Spieler. Gerade auch dadurch, dass es sehr wenig
Instanzen zur Auswahl gibt, zieht sich das Leveln mit Instanzen sehr
und ich würde auf Questen umsteigen.
Auch
als Tank kann man Questen. Hier ist allerdings zu beachten, dass wir
natürlich verhältnismäßig wenig Schaden machen und es sich deswegen
anbietet, viele Mobs zusammen zu pullen und diese wegzubomben. Da ich
persönlich als Retri gequestet habe, kann ich zu dieser Methode nicht
viel sagen.
Vorteile
als Tank zu leveln: Definitiv vorteilhaft für alle, die lieber
Instanzen machen als zu Questen. Die Invites kommen schnell und die
Instanzen sind schnell absolviert.
Nachteile
als Tank zu leveln: Es gestaltet sich eher schwierig, während des
Levelns schon die Berufe zu skillen. Werden aktuell im Dungeonbrowser
keine Tanks benötigt, kann es schnell zu Leerlauf beim Leveln kommen.
In den höheren Levelbereichen dauert das Questen länger.
Es
ist also mal wieder Geschmackksache, ob man als Tank leveln möchte
oder nicht. Ich persönlich bin da immer zweigleisig gefahren und habe
als Retri gequestet und mich als Tank für den Dungeonbrowser
angemeldet. Dennoch ist es auch möglich, als Tank bis Level 90 zu
kommen.
Inhaltsübersicht:
1.0 Den Charakter vorbereiten:
1.1 Attribute/Werte
1.2 Attributprioritäten und Philosophien
1.3 Talente
1.4 Rache
1.5 Fähigkeiten
1.5.1 Auren
1.5.2 Siegel
1.5.3 Hauptfähigkeiten
1.5.4 Passive Fähigkeiten
1.5.5 Cooldowns
1.5.6 Sonstige Fähigkeiten
2.0 Spielweise
2.1 Die Rotation/Prioritätenliste bei Einzelzielen
2.1.1 Mehr Defensive
2.1.2 Mehr Offensive
2.2 Die Rotation/Prioritätenliste bei Gegnergruppen
2.3 Gruppensupport
3.0 Feintuning
3.1.0 Glyphen
3.1.1 Änderungen mit MOP
3.1.2 Erhebliche Glyphen
3.1.2.1. Zusammenfassung
3.2 Verzauberungen
3.3 Edelsteine
3.4 Umschmieden
3.5 Berufe
4.0 Tank-KnowHow
4.0.1 KnowHow
4.1 Diminishing Returns
4.2 Two-Roll-System
4.3 Blockcap
4.4 EH und ATTL
5.0 Sonstiges
5.1 Nützliche Addons
5.2 Nützliche Makros
5.3 Nützliche Links & Quellen
6.0 Abkürzungen
7.0 Danksagungen
1.0 Den Charakter vorbereiten:
Inhalt:
1.1 Attribute/Werte
1.2 Attributprioritäten und Philosophien
1.3 Talente
1.4 Rache
1.5 Fähigkeiten
1.5.1 Auren
1.5.2 Siegel
1.5.3 Hauptfähigkeiten
1.5.4 Passive Fähigkeiten
1.5.5 Cooldowns
1.5.6 Sonstige Fähigkeiten
1.1 Attribute/Werte
Erklärung:
Bei allen Wertungen werden die für 1% des jeweiligen Werts angegebenen Wertungen für Level 90 angegeben.
Stärke:
Erhöht den durch alle Fähigkeiten erzeugten Schaden und gibt eine Menge Parieren.
1 Stärke = 2 Angriffskraft.
Dank
unserer passiven (Level 10) Fähigkeit “Vom Licht behütet” entsprechen
2 Angriffskraft 1 Zaubermacht. Und verhindert, dass wir Zaubermacht
durch andere Quellen erhalten.
Dies ist wichtig da die meisten unserer Fähigkeiten mit Zaubermacht skalieren.
Obwohl
Stärke sowohl Angriffskraft wie auch Zaubermacht erhöht ist unsere
Hauptquelle für diese beiden Stats, und demnach die Erhöhung unseres
Schadens und Heilung, die Rachemechanik. (mehr dazu im Kapitel Rache)
Stärke
ist aber auch ein Defensiv-Wert . 951,16 Stärke geben uns 1% Parieren
(vor DR) und dadurch, dass uns Segen der Könige 5% mehr Stärke gibt ist
Stärke damit fast so gut wie Parierwertung selber.
Ausdauer:
Unser
Hauptattribut, da jeder Punkt die Gesundheit um 14 Punkte erhöht.
Profitiert weiter von "Vom Licht behütet"(25%) und
"Plattenspezialisierung"(5%) somit entspricht ein Punkt Ausdauer 14 *
1,25 * 1,05 = 18,375 HP für den Tankadin.
Rache
ist durch die maximale HP begrenzt. Ausdauer hat also einen minimalen
Einfluss auf die DPS in extremen Situationen (zB Meljarak HM)
Beweglichkeit:
Ein
für uns völlig nutzloser Stat. Aus Beweglichkeit gibt es nur noch ein
klein wenig Crit. Und sehr, sehr wenig Ausweichen. Finger weg.
Ausweichwertung:
Im
Gegensatz zur Mechanik in früheren Cataclysm-Zeiten ist Ausweichen nun
nicht mehr mit Parieren gleichzusetzen , es verringert zwar immer noch
den Schaden um 100% wenn man ausweicht, allerdings leidet Ausweichen
unter einem sehr starken DR, mehr dazu im Kapitel Diminishing Returns.
1% Ausweichen (vor DR) benötigt 885 Ausweichwertung.
Einige Fernattacken die vorher nur verfehlen konnten können jetzt ausgewichen werden.
Die
Gegner haben in MoP an Trefferwertung und Waffenkunde hinzugewonnen,
dies bedingt dass wir gegen einen Mob der ein Level über uns ist eine
um 1,5% und gegen Bosslevel (+3) eine um 4,5% verringerte
Ausweichchance besitzen.
Basischance auszuweichen = 3.01% + 2%(durch Refugium) = 5,01%
Parierwertung:
Ähnlich
Ausweichen reduziert ein parierter Schlag den erhalten Schaden um
100%. Parieren leidet unter einem viel schwächeren DR als Ausweichen.
Parieren wird, wie bereits erwähnt, ebenfalls durch Stärke gesteigert.
1% Parieren (vor DR) benötigt 885 Parierwertung.
Genau wie bei Ausweichen wird die Chance zu parieren um 1,5% pro Moblevel gesenkt.
Basisparierchance = 3% + 0,21%( durch Basistärke) = 3,21%
Trefferwertung:
Im
Gegensatz zur Mechanik in früheren Cataclysmzeiten wieder richtig
relevant für Tankadine, da es nicht nur offensiv sondern auch defensiv
wichtige Eigenschaften hat. Trefferwertung verringert die Chance mit
Nahkampfangriffen und Zaubern zu Verfehlen.
Das
„Hitcap“ liegt nun bei 7,5%, wie der Name schon sagt, garantiert es
die Chance, Dinge die man tanken will zu treffen (kein Schaden, keine
Aggro). Wogegen Aggro zwar meist kein Problem darstellen sollte, tragen
Tanks nun einen wichtigen Teil der DPS bei den Bossen bei (bei einigen
sogar den Größten), hier hilft Trefferwertung enorm.
Von
der Defensive her, ist es wichtig dass unsere Heiligmacht erzeugenden
Fähigkeiten treffen, damit unsere neue „Aktive Mitigation“ auch
garantiert funktioniert und unsere Defensive enorm steigert, mehr dazu
im entsprechenden Teil.
Um
für Raids die DPS wie auch die Verteidigung zu optimieren und
Schadensspitzen zu reduzieren, sollte das Cap von 7,5% erreicht werden.
(2550 Wertung ohne Rassenboni)
Das
Zaubertrefferwertungscap liegt bei 15% (ergibt sich aus der Addition
von Trefferwertung und Waffenkundewertung, zB 7.5% Trefferwertung +
7.5% Waffenkunde Wertung = 15% -> Spellhitcap)
340 Trefferwertung = 1% Trefferchance.
Für Instanzbosse beträgt das Hitcap 6% und das Spellhitcap 12%
Waffenkunde:
Ein
ebenfalls sehr wichtiger Wert für Tankadine in MoP. Genau wie
Trefferwertung hat es offensive und defensive Eigenschaften und
verhilft unseren Nahkampfangriffen wie auch Zaubern dabei den Gegner zu
treffen. Bei Zaubern stackt es mit Trefferwertung und verhindert, dass
unsere Zauber verfehlen. Es ist schlechter als Trefferwertung da
Waffenkunde auf Richturteil keinen Einfluss hat.
Während
es bei Nahkampfangriffen zuerst (bis 7,5% )die Chance senkt, und
später (ab 7,5% -> Softcap) sogar komplett verhindert, dass der
Gegner unseren Angriffen ausweicht und danach (bis 15%) die Chance,
dass wir pariert werden senkt und danach (ab 15% -> Hardcap) sogar
komplett verhindert, stackt es für Zauber mit Trefferwertung und senkt
damit die Chance dass diese verfehlen. (siehe Spellhitcap bei
Trefferwertung). Dadurch trägt es wie Trefferwertung enorm dazu bei,
dass unsere „Aktive Mitigation“ richtig funktioniert.
Um
für Raids die DPS wie auch die kontrollierte Verteidigung zu
optimieren und Schadensspitzen zu reduzieren, sollte das Hardcap von
15% Waffenkunde angestrebt werden. (5100 Wertung ohne Rassenboni)
340 Waffenkundewertung = 1% Waffenkunde.
Für Instanzbosse beträgt das Softcap 6% und das Hardcap 12%
Tempo:
Lässt uns schneller zuhauen.
Überraschenderweise ist Tempo ein sehr guter Stat für uns geworden.
Dank „Geheiligter Kampf“ reduziert es die Abklingzeit von fast allen unseren Angriffen wie auch der globalen Abklingzeit. Auch erhöht es die Schlagzahl unserer automatischen Angriffe.
Dadurch erhöht es die Geschwindigkeit in der wir Heilige Kraft aufbauen und es ist ab Hitcap und WK-Hardcap unser bester DPS Stat. Außerdem beeinflusst es somit die Heilungsticks von Siegel der Einsicht (wie auch der Glyphe Schlachtenheiler) und Tadel, wie auch die Proccs der Waffenverzauberung, Geheiligter Schild und Ewiger Flamme.
Es leidet unter keinem DR.
425 Tempowertung sind 1% Tempo
Für Tempo gibt es kein Cap, mehr Tempo ist immer gut, allerdings gibt es nun auch diverse Hastebreakpoints:
Für Geheiligter Schild erhalten wir bei jeweils: 10%, 30%, 50%, 70% usw. ein Schild mehr innerhalb der 30 Sekunden Laufzeit.
Für Ewige Flamme bekommen wir bei jeweils bei: 5%, 15%, 25%, 35%, 45% usw einen Tick hinzu.
Bei 50% Tempo erreichen wir das GCD-Cap von einer Sekunde. Die CDs der Fähigkeiten können danach noch weiter gesenkt werden, was dann Einfluss auf unsere Rotation haben wird, wesshalb Tempo ab 50% enorm an Wert verliert.
Aufgrund des häufigen Missverständnisses, nochmals damit es wirklich für jedermann klar ist:
Tempo erhöht unser reines Tempo, unser Zaubertempo UND unser Angriffstempo.
Buffs die nur das Angriffstempo oder Zaubertempo erhöhen, erhöhen NICHT unser Tempo und haben daher keinerlei Einfluss auf "Geheiligter Kampf"
Wer Detaillierteres über Tempo und die Tankadine wissen will verweise ich auf diesen Blog Post von Theck: http://sacredduty.net/2012/11/21/haste-breakpoints-for-tankadins/
Meisterschaftswertung:
Meisterschaft ist ein universeller Stat und leidet NICHT unter einem DR. Meisterschaft erhöht unsere Blockchance, den durch den „Schild der Rechtschaffenen“ verringerten Schaden und die durch Bastion der Herrlichkeit erhöhte Selbstheilung mit Wort der Herrlichkeit.
Die Erhöhung der Blockchance leidet allerdings sehr wohl unter einem DR.
Das Softcap liegt bei 80% Schadensverringerung durch SoTR , da SoTR nicht mehr als 80% des Physischen Schadens verringern kann.
1% erhöhte Blockchance (vor DR), verringerter Schaden durch „Schild der Rechtschaffenen“ und Selbstheilung durch „Bastion der Herrlichkeit“ benötigt 600 Meisterschaftswertungen.
Rüstung:
Ein äußerst effektiver Stat, um die eigene EH gegen physische Angriffe zu erhöhen. Rüstung findet man nur noch auf Gegenständen mit Rüstungsklasse und Schilden (Umhänge zählen zur Rüstungsklasse "Stoff"). Wir finden also keine Rüstung mehr auf dem Hals, Ringen, Schmuckstücken und Waffen.
Wichtig: Jeder Punkt Rüstung ist gleich viel wert, unabhängig davon, ob man 0 oder 30.000 Rüstung hat. Das Rüstungs-Cap lässt sich als Paladin nicht erreichen.
Kritische Trefferwertung:
Erhöht die kritische Trefferwertung mit physischen und magischen Attacken. Ansonsten bringt es nur wenig (EF profitiert von Krit). Der Stat sollte vermieden werden.
1.2 Attributprioritäten und Philosophien
ACHTUNG
Auf Grund dessen das EF so unwarscheinlich krass mit Meisterschaft und Rache skaliert und Tempo die Tickfrequenz so unheimlich erhöht, kann ab einem gewissen Gearstand SimCraft nur noch Müll ausspucken (da man im Grunde ohne Heiler überlebensfähig ist gegen den SimC Boss). Momentan wird an einer Lösung hierzu gearbeitet.
Dank der Arbeit von Theck ist es nun möglich als Tank Simcraft zu nutzen und somit die optimale Wertepriorität für den eigenen Char berechnen zu lassen.
Auch die dort erhaltenen Werte müssen nüchtern betrachtet werden und mit Köpfchen und nicht blind als Fakt betrachtet werden, sondern
immer unter Berücksichtigung was die jeweiligen Werte einem bringen und
was die Encounter denen man gegenüber steht für Mechaniken haben. Ein
Boss der z.B. die Meisterschaft ignoriert von SoTR (z.B. Ra-Den) wird für ein Mastery Build z.B. eher ungeeignet sein.
Simcraft berechnet die Wertigkeiten so, dass
er von den jeweiligen Werten +-1000 Punkte nimmt und damit immer
Simuliert um so eine Wertigkeit zu erzeugen. Ist man nun zB sehr nahe
an den 50% Tempo wird Tempo zwangsläufig als schlechteres Attribut
dargestellt, da 1000 Punkte über Cap einem viel weniger bringen und Tempo dann von anderen Werten eingeholt werden würde. Das Selbe sollte passieren,
wenn man das Meisterschaftscap von 80% SoTR ereicht. Daher soll man
Ergebnisse die einem Tempo weiter hinten anzeigen immer mit Vorsicht
genießen.
Die erhaltenen Wertigkeiten eines bestimmten Attributs stimmen nur wenn mann sonst kein Attribut verändert!
Folgende Attributpriorät sollte für die Allgemeinheit gültig sein, die einen Content auch in entsprechendem Gear bestreiten:
Hit(7,5%)>Waffenkunde(15%)>Tempo( 50%)>Meisterschaft>Ausdauer>Stärke>Rüstung>Ausweichen>Parrieren
Achtung
dank der Aktiven Mitigation stimmt eine Attributpriorität NUR wenn der
Spieler auch korrekt spielt. Je weiter man von einer perfekten
Spielweise abweicht, desto mehr verlieren nicht passive Attribute an Wert. Passive Attribute wie Ausdauer, Rüstung, Ausweichen, Parrieren werden durch schlechteres Spielen nicht besser, verlieren nur halt nicht an Wert.
Seit dem Start von MoP gab es eine Reihe Änderungen, nicht zuletzt mit 5.2.
Aus
diesem Grund werde ich diesen Punkt einmal komplett neu formulieren
und sogar 6 Philosophien vorstellen und sie gegeneinander vergleichen.
Mit „Rest“ sind immer die nichtgenannten Stats gemeint aus
{Hit(7.5%); Waffenkunde(15%); Tempo; Meisterschaft; Ausweichen;
Parieren
1. Control-Haste (Co/Ha): Hit(7.5%)>Waffenkunde(15%)>Tempo>Rest
Vorteile: Höchste DPS, höchste SoTR-Uptime mehr SS Ticks. Super um die größten Schadensspitzen abzufangen.
Nachteile: Absolut minimal höherer Gesamtschaden, und minimal schlechter gegen kleine und mittlere Schadensspitzen beim Nutzen von SS. Ohne SS wird die Kluft zu Co/Ma grösser. Verzeiht kaum Fehler in der Spielweise.
Wie es funktioniert:
Opfert alles, um die höchstmögliche Uptime und Zuverlässigkeit von
SoTR und SS zu erzeugen. Wenn man gut ist, und SoTR perfekt timed
kann diese Philosophie sehr stark sein.
Anmerkung:
Hoch performante Variante, die man mit einem Sportwagen vergleichen
kann. Der kleinste Fehler kann einen aus der Kurve schleudern, richtig
genutzt kann man damit Bestzeiten erreichen.
2. Control-Mastery (Co/Ma): Hit(7.5%)>Waffenkunde(15%)>Meisterschaft>Rest
Vorteile: Exzellent gegen große und mittlere Schadensspitzen, starker Selfheal durch BoG.
Nachteile:
Kaum welche, selbst in Bereichen wo es nicht so stark ist wie andere
Philosophien immer noch anständig, die SoTR Uptime ist etwas geringer
als bei Co/Ha aber genau so zuverlässig
Wie es funktioniert: SoTR
uptime ist nicht so hoch wie bei anderen Philosophien, aber wenn SoTR
oben ist verhindert es eine Tonne an Schaden. Außerdem hat man passiv
viel mehr Blocken als bei anderen Builds, was den einkommenden Schaden
schön glättet.
Anmerkung:
Man könnte sagen, wenn Co/Ha der Rennwagen ist, ist das hier der
Mercedes mit guter Kurvenlage, ABS und allen Sicherheitsgimmicks,
schneidet in allen Bereichen sehr gut ab, und ist wohl die einfachste
zu spielende Variante.
3. Control-Avoidance (Co/Av): Hit(7.5%)>Waffenkunde(15%)>Ausweichen/Parieren>Rest
Vorteile: Relativ ok gegen kleine, mittlere und große Schadensspitzen.
Nachteile: Es ist fast so gut wie Co/Ma nur eben einen Ticken schlechter in den meisten Bereichen.
Wie es funktioniert:
Ähnliche wie Co/Ma nur mit weniger starken SoTR-Buffs und BOGs.
Weniger Blocken, dafür mehr Vermeidung. Das Ergebnis ist minimal
weniger Gesamtschaden, dafür viel mehr Schadensspitzen.
Anmerkung:
Es ist keine wirklich schlechte Variante, nur ist sie eben schlechter
als Co/Ma. Man könnte sagen, es handelt sich hierbei um einen gehobenen
Mittelklassewagen.
4. Control-Balance (Co/Ba): Hit(7.5%)>Waffenkunde(15%)>Rest ausgeglichen
Vorteile:
Es ist der Mittelweg zwischen den anderen Control-Varianten mit ein
paar aber dafür schwächeren Vorteilen der anderen Philosophien.
Nachteile: auch hier vereinigt es natürlich die Nachteile der anderen Varianten alle in sich, wenn auch nicht ganz so ausgeprägt.
Wie es funktioniert: oft landet man hier, wenn man die Wahl zwischen einzelnen Upgrades nicht hat oder gerade dabei ist sich auszurüsten.
Anmerkung:
Es ist auch keine wirklich schlechte Variante mit den Vor- und
Nachteilen der anderen Varianten vereint. Nutzt sie beim Gearfarmen und
konzentriert euch dann später auf die Wunschvariante. Nicht umsonst
fahren viele Kleinwagen auf den Straßen.
5. Pure-Haste (pHa): Tempo>Rest
Vorteile: Wow das ist viel Tempo, macht bestimmt Spaß zu zocken :)
Nachteile:
Während es sicherlich einiges an DPS fährt (aber immer noch weniger
als Co/Ha) ist es absolut unbrauchbar in allen anderen Bereichen.
Wie es funktioniert: Es kann
sicherlich eine Menge Heilige Kraft erzeugen, allerdings durch das
Fehlen von Trefferwertung und Waffenkunde ist es sehr, sehr
unzuverlässig.
Anmerkung:
Es funktioniert nicht wirklich, man erhält die meisten Schadensspitzen
und am meisten Schaden insgesamt, was meistens keine wirklich gute
Kombination ist. Der Delorean unter den Varianten, Sexy aber
uneffektiv.
6. Avoidance (AV): Ausweichen/Parieren>Rest
Vorteile:
Großartig, um den insgesamt erlittenen Schaden zu reduzieren (bis zu
10% weniger Gesamtschaden als die Controlvarianten). Toll gegen kleine
und mittlere Schadensspitzen. Sehr stark beim AE – Tanken.
Nachteile: kein gutes Abschneiden bei größeren Schadensspitzen, miese DPS, SoTR-Uptime ist schlecht und unzuverlässig.
Wie es funktioniert:
ein ausgewichener oder parierter Schlag macht keinen Schaden. Wenn man
die Wertung aus Trefferwertung und Waffenkunde nimmt sind recht hohe
Werte möglich, was es schon „fast“ zuverlässig werden lässt und die
miese SoTR-Uptime kompensiert, aber auch eben nur fast. Und Murphys
Gesetz bleibt bestehen.
Anmerkung:
Wenn die DPS nicht so unterirdisch wäre, könnte es fast mit Co/Ma
mithalten. Allerdings fühlt es sich auch sehr frustrierend an und eben
absolut unzuverlässig. Durch die GC-Änderung kann es in AE-Kämpfen
jedoch eine Überlegung wert sein, wenn man fast jeden 3ten GCD einen
GC-Procc erhält. Der Sattelschlepper unter den Varianten.
1.3 Talente
Tier 1 (Level 15)
Geschwindigkeit des Lichts:
Eine
aktive Fähigkeit mit 45 Sekunden CD, die einem 8 Sekunden lang 70%
mehr Lauftempo gibt. Praktisch bei Kämpfen, die meist statisch sind
mit wenigen kurzen Laufphasen bei denen man gegebenenfalls einen
Längeren Laufweg zurücklegen muss.
Der lange Arm des Gesetzes:
Erhöht
3 Sekunden lang das Lauftempo um 45%. Ist passiv und wird durch
Richturteil ausgelöst. Skaliert daher auch mit Tempo und wird öfter
einsetzbar. Praktisch bei vielen kleinen Laufphasen, oder wenn man es
sich leisten kann Richturteil kurz 1-2 Sekunden zu verzögern. Erfordert
ggf. besseres Timing der Fähigkeiten.
Streben nach Gerechtigkeit:
Dauerhaft
Lauftempoerhöhung um 15% + 5% für jeden Punkte Heilige Kraft bis
maximal 3. Also Maximales Lauftempo 30%. Da man heilige Kraft
allerdings verbrauchen soll und nicht lagern soll sind 25%
realistischer.
Praktisch in Kämpfen wo man sich dauerhaft bewegen muss ohne schnell und gezielt von A-B kommen zu müssen.
Schlussendlich entscheiden hier aber der persönliche Geschmack und die bevorzugte Spielweise.
Tier 2 (Level 30)
Faust der Gerechtigkeit:
Ersetzt
Hammer der Gerechtigkeit, betäubt das Ziel ebenfalls für 6 Sekunden,
reduziert die Abklingzeit aber 1 Min auf 30 Sekunden.
Allgemein
bevorzuge ich einen Stunn gegenüber einem CC, da man das Ziel weiter
DPSen kann. Kann gegen stunnbare Ziele als zusätzlicher Unterbrecher
eingesetzt werden. Kann gegen jede Art von Gegner die für Stunns
anfällig sind eingesetzt werden.
Buße:
Ein
CC der auf Dämonen, Drachkin, Riesen, Humanoide und Untote anwendbar
ist und sie bis zu 1 Minute handlungsunfähig macht. 1.7 Sekunden
Castzeit, 15 Sekunden CD. Jeglicher Schaden außer durch Tadel bricht
den CC. Kann gegen CCbare Gegner als zusätzlicher Unterbrecher
eingesetzt werden.
Bürde der Schuld:
Ein
Slow. Mithilfe von Richturteil kann man somit einen Gegner für 12
Sekunden um bis zu 50% verlangsamen. Super z.B. zusammen mit „Langer
Arm des Gesetzes“ wenn wir mal kiten müssen.
Böses ist Anssichtssache:
Ermöglicht dem Paladin, 'Böses vertreiben' gegen Spielercharaktere und Wildtiere einzusetzen.
Tier 3 (Level 45)
Selbstloser Heiler:
Senkt
mit jedem Richturteil die Castzeit von Lichtblitz um 33%, was
Lichtblitz nach jedem 3ten Richturteil zu einem Spontanzauber werden
lässt. Auf befreundete Ziele gewirkt, ist die Heilung dieses
Lichtblitzes pro Stufe um 20, 40 und 60% erhöt. Verbraucht unsere Stapel von "Bastion der
Herrlichkeit" und wird dadurch verstärkt, unabhängig davon ob
Lichtblitz auf uns selbst oder auf ein befreundetes Ziel gewirkt wird. Für Tankadins eher weniger interessant. Höchstens, falls wir Offtank sind und dabei die Heiler mehr unterstützen wollen, oder bei besonderen Bossmechaniken.
Ewige Flamme:
Ersetzt unser Wort der Herrlichkeit (Initialheilung: 5,538 + 49% SP) und gibt ihm zusätzlich noch einen HOT Effekt
(711 + 8.19%SP jede 3 Sekunden für 30 sec). Die Heilung erhöht sich
durch die verbrauchte Menge an Heilige Kraft, wie auch durch die Menge
an verbrauchten Stappeln von "Bastion der Herrlichkeit". Wenn auf einen
selber gewirkt erhöht sich das ganze nochmals um 100% 50% ).
Seit 5.4 so stark (und dank des Nerfs von geheiligter Schild) dass es
für die meisten encounter wohl das standard Talent sein wird. Dennoch
ist Geheiligter Schild nicht zu verwerfen und kann je nach Bossmechanik
Sinnvoller sein als Ewige Flamme. Göttliche Bestimmung so wie unser T16
4-er Bonus amchen Ewige Flamme noch stärker, da ein Grossteil der kosten
wegfallen, die sich in SoTR uptime ausdrücken.Als
Tankadin meist Finger weg(!), schon allein weil man dafür HoPo opfern
muss und dadurch SoTR uptime verliert. WoG ist nur ein Nofallknopf
und sollte mit Bedacht eingesetzt werden. Man kann aber
durch Zaubertempo zusätzliche Ticks generieren. Die Breakpoints an
denen man einen Zusatztick erhält sind: 5%, 15%, 25% usw alle 10%
Zaubertempo. Bedenkt, dass „Siegel der Einsicht“ uns 10% Zaubertempo
gibt, und Zaubertempo-Buffs multiplikativ agieren. Die Höhe der
Hot-Ticks wurde mit 5.2 verdoppelt wenn man Ewige Flamme auf sich
selber wirkt.
zum
SoTR verlust. EF kostet uns zirka 12% SoTR uptime. auch vermeidet es
keinen Schaden sondern heilt ihn nur zu einem gewissen Teil hoch.
Mehr hierzu gibt es hier:
Geheiligter Schild:
Das Talent, was man als Tankadin wohl 99% der Zeit nutzen will. Gibt
uns 30 Sekunden lang einen Buff, der uns alle 6 Sekunden einen Schild
generieren lässt, der Schaden absorbiert. Bedenkt, dass der erste
Schild erst nach 6 Sekunden entsteht und bei Ablauf noch ein letzter
Schild entsteht. Das Ganze ist also grob 6 Sekunden versetzt. Da die
Abklingzeit aber auch nur 6 Sekunden beträgt ist es unser Job, diesen
Buff die ganze Zeit innerhalb eines Kampfes aufrecht zu erhalten.
Die Stärke der Schilde und somit die Absorptionsmenge ist 240 + 81.9%30+117%SP
und somit abhängig von unserer Zaubermacht, die ja durch
Angriffskraft erhöht wird und diese wiederum wird durch unsere Rache
erhöht. Dadurch werden die Schilde stärker je mehr Schaden der Boss
austeilt, was es zum perfekten Tankadin-Talent werden lässt.
Geheiligter
Schild ist ebenfalls von Zaubertempo beeinflusst. Zaubertempo
verringert die Zeit zwischen den Schilden (also auf unter 6 Sekunden),
was uns ab bestimmten Punkten (Breakpoints) innerhalb der 30 Sekunden
immer einen weiteren Schild erhalten lässt.
Diese
Breakpoints sind: 10%, 30%, 50% usw alle 20% Zaubertempo. Bedenkt,
dass Siegel der Einsicht uns 10% Zaubertempo gibt, und
Zaubertempo-Buffs multiplikativ agieren.
[i]SS sollte immer 100% der Zeit im Kampf aktiv sein. es
ist sogar so stark dass es um die 100k Rache bis zu 50% eines normalen
Bossangriffs reduziert und damit schon quasi mit SoTR gleichwertig![/i] es ist einfach unheimlich, und schon fast zu stark
Tier 4 (Level 60)
Hand der Reinheit:
Ein schwierig einsetzbares Talent. Verringert für 6 Sekunden den erhaltenen Schaden durch DoTs um 80% 70% sowie den Schaden durch regelmäßige Schadenseffekte, die nicht durch Immunitäten verhindert werden können, um 40 %sowie , ebenfalls wird jeglicher übriger Schaden um 10% veringert. 30 Sekunden Abklingzeit. Richtig genutzt ist es sehr stark. 'Hand der Reinheit' verringert nicht mehr den durch Effekte verursachten Schaden, die Immunitäten ignorieren.
Unbeugsamer Geist:
Verringert die Abklingzeit von Gottesschild, Handauflegung und Göttlicher Schutz pro verbrauchter Heiliger Kraft um 1% und um maximal 50%. Da wir im Grunde dauernd Heilige Kraft verbrauchen, können wir diese 50% der Abklingzeit im Grunde als gesetzt ansehen.
Gottesschild und vor allem Handauflegen werden somit 2-mal in den
meisten Bosskämpfen einsetzbar. Am meisten interessiert uns hier aber
die verringerte Abklingzeit von Göttlicher Schutz, das man, sofern es
nicht für eine spezifische Fähigkeit innerhalb der nächsten Sekunden
aufbewahrt werden muss, nun quasi auf CD halten kann. Stackt mit dem neuen Trinket das unsere Cooldowns reduziert!
Erbarmen:
Kann
man auf die anderen beiden Talente verzichten, oder benötigt man dies
hier dringend um eine Bossmechanik zu vereinfachen, ist dies das am
meisten unterstützende Talent dieser Reihe.
Es
erlaubt uns “Hand der Freiheit”, “Hand des Schutzes”, “Hand der
Aufopferung” und “Hand der Erlösung” 2 mal zu nutzen bevor eine
Abklingzeit ausgelöst wird. Wenn die 2te Aufladung innerhalb der
normalen Abklingzeit nicht benutzt wird, stellt sich die erste wieder
her.
Dieses
Talent ist sehr gruppenunterstützend, vor allem das doppelte einsetzen
von Hand der Aufopferung, sowie Hand des Schutzes kann schon mal öfter
einem Mitspieler das virtuelle Leben retten. Mit Hand des Schutzes
lassen sich auch viele Debuffs entfernen, auch sind viele AoE Effekte
von Bossen in MoP physischer Schaden, der sich mit Hand des Schutzes
komplett negieren lässt.
Tier 5 (Level 75):
Heiliger Rächer:
CD
mit 2 Minuten Abklingzeit, hält 18 Sekunden an. Lässt in der Zeit
sämtliche Fähigkeiten die heilige Kraft erzeugen 3 heilige Kraft
erzeugen. Dadurch kann man kurzzeitig dem SoTR Buff 100% Uptime geben
und ist daher auch ein starker defensiver CD. Außerdem erhält man so
sehr hübschen Burstschaden. Und natürlich optisch sehr cool, wir
bekommen kurzzeitig den Ashbringer in die Hand gedrückt. Ein Traum
eines jeden Paladins.
Bei Encounter mit Tankwechsel, wo man öfters über längere Zeit keine
Gegner tanken muss, erziehlt man hier mit meist bessere Ergebnisse als
mit den anderen beiden Talenten, wenn man Heiliger Rächer dann zünden
kann, wenn man wieder am tanken ist und keines der anderen beiden
Talente zwingend benötigt wird.
Geweihter Zorn:
Zornige Vergeltung hält nun 30 Sekunden, verringert die Abklingzeit von Richturteil um 50%, Richturteil erzeugt nun 2 Punkte Heilige Kaft
und erhöht unsere erhaltene Heilung um 20%. Sehr flexibles Talent,
wenn einen die Abklingzeit von Zornige Vergeltung nicht zu sehr stört.
Göttliche Bestimmung:
Erzeugt
insgesamt mehr Heilige Kraft als die anderen beiden Talente, fungiert
jedoch als Procc und ist daher nicht kontrollierbar.
Sklaiert jedoch mit Tempo, macht Ewige Flamme noch stärker da es die
kosten senkt. Wenn man dauerhaft bei einem Encoutner etwas tankt wird
man damit die besten Ergebnisse erziehlen, wenn keins der anderen Talente zwingend gebraucht wird.
Tier 6 (Level 90):
Heiliges Prisma:
Kann
entweder auf ein freundliches Ziel gewirkt werden und heilt dieses
dann, und fügt bis zu 5 Gegnern um dieses Ziel Schaden zu. Oder kann
auf einen Gegner gewirrt werden und strahlt dadurch Heilung auf
befreundete Ziele ab. Ist sehr verbuggt im Moment. Aber sehr oft
einsetzbar und erzeugt gute Snappaggro. Ist sehr flexibel einsetzbar.
Für Single- oder AoE-Schaden und -Heilung.
Hammer des Lichts:
Kann
als Fläche gelegt werden, ähnlich einer Heilfläche oder „Tot und
Verfall“ vom DK. Fügt Gegnern in der Fläche Schaden zu und heilt alle die 6 am schwersten verletzten Verbündeten in Reichweite befreundeten Ziele in der Fläche.
Auch sehr flexibel einsetzbar vor allem wenn Gruppe und Gegner
zusammenstehen. Verlangsamt außerdem alle Gegner im Effektbereich um
50% (mit jedem Tick für 2 Sekunden)
Richtspruch:
Die
Einzelziel-Variante, kann auf einen einzelnen Gegner gewirrt werden
und fügt diesem über 10 Sekunden immer stärker werdenden Schaden zu.
Oder kann auf ein befreundetes Ziel gewirkt werden und heilt dieses
über 10 Sekunden immer stärker.
1.4 Rache
Die
in Cataclysm eingeführte Rache wurde mit MoP noch einmal komplett
überarbeitet. Rache wurde ursprünglich eingeführt damit die Tanks
gegen die immer besser ausgerüsteten DDs Aggro halten können. Da DDs
mit allem möglichen Stats ansammeln die ihre DPS erhöhem, und sie auch
viel stärker skalieren mit diesen Stats als Tanks hätte man ansonsten
Schwierigkeiten die Aggro zu halten. Also bekamen Tanks Rache, ein
Buff der ihre AP steigen lässt wenn sie effektiv am Tanken sind. Der
Hauptunterschied in MoP zu Cataclysm ist, dass in Cataclysm der
erhaltene Schaden gezählt hat sowie bei 10% der Tank HP gecapped war.
Dies
ist in MoP nicht mehr der Fall. Die Rache wird vom unmitigierten
ausgehenden Schaden eines Bosses berechnet und ist bei 100% der TankHP
gecapped. Daher hängt unsere DPS zum Großteil davon ab wie viel wir
effektiv tanken und wie viel Schaden auf uns einprasselt VOR Mitigation
und CDs. Tankt man zB 2 Mobs während ein anderer Tank 6 tankt wird
dieser automatisch mehr Rache erhalten und auch eine höhere DPS
erzeugen. Der neu
eingeführte DR beugt dem allerdings vor und sollte den spallt etwas
verkleinern wenn ein Tank viele Mobs tankt gegenüber einem der weniger
tankt.
Da
wir, wie bei den Attributen beschrieben auch die Hälfte unserer AP als
SP bekommen, und nicht nur unsere offensiven sondern auch einige
defensiven Fähigkeiten von diesen beiden Werten abhängen, gibt Rache
uns nicht nur mehr Offensive sondern auch Defensive.
Unter den defensiven Aspekt Fallen hauptsächlich „Geheiligter Schild“, "Ewige Flamme"
und „Siegel der Einsicht“. Je mehr Rache, desto mehr absorbieren
unsere Schilde, und umso höher sind die Ticks von „Siegel der Einsicht“ und "Ewige Flamme". Indirekt zählt auch die die Schlachtenheiler Glyphe dazu.
Genau
wie bei "Ewige Flamme", wo nicht nur der HoT, sondern auch die
Initialheilung von Rache Profitiert, skaliert ebenfalls unser Wort der
Herrlichkeit mit Rache.
Wort
der Herrlichkeit wird auch von Rache beeinflusst, NICHT jedoch der HoT
von Ewige Flamme. Weshalb dieses Talent für Tankadine eher
uninteressant ist gegenüber Geheiligter Schild.
Wie genau Funktioniert Rache denn jetzt?
Um es verständlich auszudrücken, wir erhalten grob 2% 1,5% des
unmitigerten Schadens (also ohne die Reduktion von Rüstung, Blocken
oder CDs) als AP für 20 Sekunden. Vermeidung erzeugt seit neuestem in
MoP nun auch Rache. Allerdings wurde eine Beschränkung eingeführt.
Schaden der uns normalerweise töten würde und wir nur mit Hilfe von zB
Erzengel des Priesters, oder Unermüdlicher Verteidiger überleben
würden, erzeugt nur so viel Rache wie wir effektiv überlebt hätten.
Sprich der über Tod Teil des Schadens gibt keine Rache mehr.
Ich wills noch genauer wissen.
Ok, wer Mathe haben will, hier ist sie:
Damit wir schneller Rache Aufbauen wird, beim ersten Hit, unsere Startrache Initialrache wie folgt berechnet:
unmitigierter Schaden / Angriffstempo(des Gegners) *0.18 0.15
(sollte
die erste Fähigkeit die wir ohne Rache abbekommen gleich ein
Spezialangriff sein wird das Angrifstempo des Gegners auf 60
normalisert)
ab dann wird mit jedem Mal, wenn Schaden kommt die Rache neu berechnet:
Vn = neue Rache
Va = alte Rache
Td = Zeit seit wir das letzte Mal Rache durch erlittenen Schaden bekommen haben
D = unmitigierter Schaden
Dm = unmitigierter Magischer Schaden
Vn = Va * (20 - Td)/20 + 0,018 0.015 * D
S = Angriffstempo(des Gegners) (Swingtimer)
Zu erwähnen bleibt noch dass der Faktor 0,018 0.015 nur für physischen Schaden zählt, bei magischem Schaden ist es 2,5 mal so viel :
2.5*0.015*Dm = 0.0375*Dm
Vn = Va * (20 - Td)/20 + 0,0450,0375 * Dm
Beispiel: ein Standardboss hat einen Swingtimer von 1,5 Sekunden und teilt 200 000 unmitigierten Schaden aus.
Wir
haben keine CDs am Laufen, durch unsere Rüstung wird zB der Schaden um
55% reduziert, durch „Refugium“ um weitere 15% und noch weitere 10%
durch „Kampfesmüdigkeit“. Bleiben also noch: 200000 * (1 - 0,55) * (1
- 0,15) * (1 - 0,1) = 200000 * 0,45*0,75*0,9 = 60750 Schaden der bei
uns ankommt.
Mit dem ersten Hit bekommen wir 200000/1,5 * 0.18 0.15= 24000 20000AP durch Rache.
Der zweite Hit kommt nach 1,5 Sekunden die neue Rache (Vn) wäre also
Va=24000 20000
Td=1,5
D=200000
Vn=20000 24000*(20-1,5)/20 + 0,018 0.015 * 200000 = 25800 21500AP
Beim dritten Hit werden es dann:
Vn=21500 25800*(20-1,5)/20 + 0.018 0.015 * 200000 = 27465 22887.5AP
Und so weiter.
Daraus ergibt sich außerdem,
Außerdem ergibt sich aus:
0.015*D/S*20 = 0.30*D/S
dass Rache sich bei grob 36% 30% unmitigertier BossDPS des unmitigerten Bossschadens festfährt.
Die oben beschriebene Initialrache, ergibt sich auch aus 50% der geschätzen Stagnation durch den ersten Hit:
0.5*0.015*D/S*20 = 0.15*D/S
1.5 Fähigkeiten
1.5.1 Auren
Auren gibt es mit MoP nicht mehr.
1.5.2 Siegel
Siegel der Einsicht (ab Level 32)
Hat
eine Chance den Paladin mit jedem Schlag den er austeilt zu heilen.
Der geheilte Betrag ist von SP und dadurch von Rache abhängig. Stellt auch mit jedem Schlag Mana wieder her. Durch Tempo haut man öfter zu, was die Anzahl der Proccs indirekt erhöht.
Zusätzlich erhöht es unser Zaubertempo um 10% und unsere Heilung um 5%.
Auf
dieses Siegel setzen wir Paladine wohl in den meisten Fällen. Es
erzeugt auch eine gute Menge an Heilbedrohung. Meist sogar mehr als die
anderen Siegel durch Schaden.
Siegel der Rechtschaffenheit (ab Level 42)
Das AoE Siegel für Flächenschaden. Erzeugt 9% des Waffenschadens an allen Zielen innerhalb von 8 Metern.
Ist
ein leichter DPS-Gewinn bei sehr vielen Mobs, im Grunde aber kaum der
Rede wert und es lohnt selten hierfür auf die Vorteile von Siegel der
Einsicht zu verzichten.
Siegel des Befehls (ab Level 3)
Unsere Nahkampfangriffe erzeugen zusätzlich 10% Heiligschaden
Siegel der Wahrheit (ab Level 24)
Ersetzt Siegel des Befehls. Unsere Nahkampfangriffe erzeugen nun zusätzlich 12% Heiligschaden und hinterlassen den Tadel-Dot.
Tadel
: bis zu 5 mal stapelbar und erzeugt über Zeit Schaden. Wird durch SP
und somit auch von Rache beeinflusst. Zaubertempo lässt es schneller
ticken. Wurde für uns Prots um 80% generft und lohnt somit nicht mehr
wirklich. Die gewonnene DPS ist absolut minimal gegenüber dem Verlust
den wir durch den Verzicht auf Siegel der Einsicht erhalten.
1.5.3 Hauptfähigkeiten:
Wir unterscheiden zwischen 3 Kategorien an Hauptfähigkeiten.
Nahkampf Angriffe:
haben eine 7,5% Chance zu verfehlen, 7,5% Chance ausgewichen zu
werden, sowie 7,5% Chance pariert zu werden. Trefferwertung reduziert
die Chance zu verfehlen. Waffenkunde die Chance ausgewichen zu werden
und danach pariert zu werden.
Damit diese Angriffe immer treffen benötigen wir 7,5% Trefferwertung und 15% Waffenkunde.
Zu
Nahkampfangriffen gehören: Automatischer Angriff (white hits),
Kreuzfahrerstoß, Hammer der Rechtschaffenen, sowie Schild der
Rechtschaffenen.
Distanzangriffe:
haben eine 7,5% Chance zu verfehlen sowie 7,5% Chance ausgewichen zu
werden. Können aber nicht pariert werden. Damit diese Angriffe immer
treffen benötigen wir 7,5% Trefferwertung und 7,5% Waffenkunde. Außer
Richturteil, was besonders ist. Richturteil kann auch nicht
ausgewichen werden, benötigt also nur 7,5% Trefferwertung. Zur Familie
der Distanzangriffe gehören Richturteil und Hammer des Zorns.
Magische Angriffe:
haben eine 15% Chance zu verfehlen, können aber weder Ausgewichen noch
pariert werden. Waffenkunde reduziert auch die Zauberverfehlchance,
daher reichen 7,5% Trefferwertung und 7,5% Waffenkundewertung damit die
magischen Angriffe immer treffen. Dies ist auch der Grund, warum sogar
Magier oder Hexer und andere Caster seit MoP Waffenkunde nehmen können
um schneller an ihr Hitcap zu kommen. Zu unseren magischen Angriffen
gehören unter anderem: Schild des Rächers, Heiliger Zorn, Weihe, Buße,
Hammer der Gerechtigkeit und Böses vertreiben.
Abrechnung (ab Level 15)
Unser Spott. Zwingt das Ziel einen für 3 Sekunden anzugreifen. Und setzt einen auf Platz 1 der Aggrotabelle.
Zusätzlich wird unsere erzeugte Bedrohung gegen das betroffene Ziel für
die Dauer in der Abrechnung aktiv ist um 200% erhöht, unabhängig davon
ob das Ziel uns bereits angreift. Kann nicht verfehlen. 8 Sekunden Abklingzeit 30 Meter Reichweite.
Hammer der Rechtschaffenen (ab Level 20)
Dieser
Angriff macht eine Menge unterschiedlicher Sachen. Erstens trifft es
das Hauptziel auf Level 90 mit 20% Waffenschaden. Löst ein Siegel aus
und erzeugt einen Punkt Heilige Macht. Löst eine Nova aus, die alle
Ziele im Umkreis von 8 Metern für 35% Waffenschaden als Heiligschaden
trifft und verursacht an all diesen Zielen den Debuff „Kampfesmüdigkeit“
Kampfesmüdigkeit: Verringert den verursachten körperlichen Schaden des unter Kampfesmüdigkeit leidenden Ziels für 30 Sekunden um 10%
Hammer
der Rechtschaffenen ähnelt dem Donnerknall vom Krieger. Teilt sich
einen CD von 4,5 Sekunden mit Kreuzfahrerstoß. Der Einzelzielschaden
ist viel geringer als der von Kreuzfahrerstoß. Erst ab 4 Zeilen wird
Hammer der Rechtschaffenen von der DPS her besser als Kreuzfahrerstoß. Kann „Oberster Kreuzfahrer“ auslösen.
Hammer des Zorns (ab Level 38)
Unser
„Execute“. Nur auf Ziele anwendbar die unter 20% Leben sind.
Distanzangriff der verfehlen kann und dem ausgewichen werden kann. Kann
aber nicht pariert werden. 30 Meter Reichweite, 6 Sekunden
Abklingzeit, auf Level 90 erzeugt es 1470 + 129% SP an Heiligschaden.
Heiliger Zorn (ab Level 20)
Magischer
AoE-Angriff, der alle Ziele im Umkreis von 10 Metern trifft. Der
Schaden teilt sich auf alle Ziele auf, macht also pro getroffenem
Gegner weniger Schaden am einzelnen Ziel. Getroffene Dämonen und Untote
werden auch für 3 Sekunden betäubt. Mit Glyphe können zusätzlich
Elementare und Drachkin betäubt werden.
Auf Level 90 erzeugt Heiliger Zorn 4300+91%SP an Heiligschaden, verteilt auf alle getroffenen Ziele.
Kreuzfahrerstoß (ab Level 1)
Trifft
das Hauptziel auf Level 90 mit 120% Waffenschaden. Löst ein Siegel aus
und erzeugt einen Punkt Heilige Kraft. Teilt sich einen CD von 4,5
Sekunden mit Hammer der Rechtschaffenen. Kann „Oberster Kreuzfahrer auslösen.
Verursacht am Ziel den Debuff „Kampfesmüdigkeit“
Kampfesmüdigkeit: Verringert den verursachten körperlichen Schaden des unter Kampfesmüdigkeit leidenden Ziels für 30 Sekunden um 10%
Richturteil (ab Level 5)
Eine
Fernkampffähigkeit die etwas speziell ist. Sie kann nur verfehlen,
aber nicht ausgewichen oder pariert werden. Daher ist Richturteil von
Waffenkunde absolut unabhängig. 30 Meter Reichweite, 6 Sekunden
Abklingzeit, erzeugt auf Level 90 562 + 113.4% SP Heiligschaden.
Erzeugt einen Punkt heilige Kraft.
Schild der Rechtschaffenen(ab Level 40)
Ein
einzelner Nahkampfangriff, der nicht auf dem GCD liegt und 3 Heilige
Kraft benötigt um genutzt werden zu können und diese auch verbraucht.
Erzeugt
auf Level 90 617+108%SP Heiligschaden am Ziel, gibt uns einen
3-sekündigen gleichnamigen Buff, der unseren erhaltenen physischen
Schaden um min 25% (kann durch Meisterschaft auf bis zu 80% erhöht
werden) verringert und erzeugt einen Stapel von „Bastion der
Herrlichkeit“ (erhöht die nächste Selbstheilung mit Wort der
Herrlichkeit / Ewige Flamme pro Stapel um 10%), der bis zu maximal 5 mal hochstapelt.
Schild des Rächers (ab Level 10)
Magieangriff,
der einen ausgerüsteten Schild benötigt um ausgeführt werden zu
können. Wenn er trifft springt er auf 2 weitere Ziele über, ignoriert
aber CCte Gegner, jedes Ziel bekommt Schaden. Nur mehr das Hauptziel
wird jedoch unterbrochen und für 3 Sekunden gesilenced (vom erneuten
wirken eines Zaubers abgehalten). Wird die Abklingzeit durch „Oberster
Kreuzfahrer“ zurückgesetzt und nutzt man Schild des Rächers während
„Oberster Kreuzfahrer“ noch aktiv ist, erzeugt es zusätzlich einen
Punkt Heilige Kraft.
30 Meter Reichweite, 15 Sekunden Abklingzeit erzeugt auf Level 90 4500 + 130% SP an Heiligschaden.
Weihe (ab Level 34)
AoE-Magieangriff
der unter euch eine Fläche mit 10 Metern Radius erzeugt und fügt jedem
Gegner der darin steht jede Sekunde Schaden zu. Hält 9 Sekunden und
hat 9 Sekunden Abklingzeit auf Level 90 erzeugt es 914 + 16%SP
Heiligschaden pro Tick (8226 + 144%SP für die volle Dauer)
Wort der Herrlichkeit (ab Level 9)
Liegt
nicht mehr auf dem GCD und hat endlich keinen CD mehr. Verbraucht
maximal 3 Heilige Kraft und ist damit auch am stärksten. Wird durch
Bastion der Herrlichkeit, wenn man es zu Selbstheilung nutzt verstärkt.
Überheilung bei Selbstheilung mit WoG erzeugt kein Absorbschild mehr.
Sollte aufbewahrt werden für kritische Situationen oder um die Heiler
etwas zu unterstützen indem man ein Gruppenmitglied heilt, wenn man
sich dies gerade leisten kann.
40 Meter Reichweite. Heilt für 4030+37.7%SP 5,538 + 49% SP pro verbrauchtem Punkt heilige Kraft.
Zorn der Gerechtigkeit (ab Level 12)
Erhöht eure erzeugte Bedrohung um 500% 600%
Wenn ihr tanken wollt sollte dieser Buff dauerhaft aktiv sein. Hält auch über den Tod hinaus.
1.5.4 Passive Fähigkeiten:
Unsere
passiven Fähigkeiten verstecken sich im Zauberbuch und werden oftmals
gar nicht bemerkt. Da sie einfach da sind und im Hintergrund immer
präsent. Dennoch ist es relevant diese zu kennen, da man ansonsten
riskiert, diese gar nicht zur Kenntnis zu nehmen.
Dankgebet (passiv) (ab Level 34)
Ein
Buff den wir automatisch bekommen wenn wir einen Gegner töten der
Erfahrung gewährt (oder auf Maxlevel Erfahrung gewähren würde) oder
Ehre gewährt (relevant PVP).
Während Dankgebet aktiv ist wird unser nächstes wirken von Lichtblitz garantiert Kritisch treffen.
Dies
ist im PVP sehr sinnvoll, genau wie im PVE in Kämpfen wo es Adds
gibt. Vor allem in Kombination mit dem Talent „Selbstloser Heiler“
sehr stark. Hält 8 Sekunden an.
Geheiligter Kampf (passiv) (ab Level 58)
Dem
Tooltip zum trotz werden hier mehr als nur die aufgelisteten
Fähigkeiten (u.A. auch Weihe und Schild des Rächers) nun auch von Tempo
beeinflusst. Diese Fähigkeit ermöglicht es uns die Abklingzeit von
fast allen unseren Fähigkeiten zu reduzieren. Wie auch den GCD (der
allerdings auf 1 Sekunde gecapped ist was 50% Tempo entspricht.) Unsere
Level 90 Talente werden NICHT von Tempo beeinflusst.
Grenzenloser Glaube (passiv)(ab Level 85)
Erhöht unseren heilige Kraft-Speicher von 3 auf 5
Herz des Kreuzfahrers (passiv)(ab Level 44)
Unsere
ehemalige Kreuzfahreraura betrifft nun nur noch uns selbst. Erhöht
unser Reittempo um 20%, ergänzt sich nicht mit anderen ähnlichen
Effekten.
Meisterschaft: Göttliches Bollwerk (passiv)(ab Level 80)
Ermöglicht uns das Nutzen des Wertes Meisterschaft. Siehe Meisterschaftswertung unter Punkt 1.1
Oberster Kreuzfahrer (passiv)(ab Level 50)
Gibt
eine Chance von 12% mit Kreuzfahrerstoß, Hammer der Rechtschaffenen,
parierten sowie ausgewichenen Schlägen die Abklingzeit von Schild des
Rächers abzuschließen.
Wenn
wir einem Angriff ausweichen, oder diesen parrieren haben wir eine
Chance von 30% die Abklingzeit von Schild des Rächers abzuschließen. Hält
6 Sekunden an. Wird während „Oberster Kreuzfahrer aktiv“ ist Schild
des Rächers eingesetzt erhalten wir einen Punkt heilige Kraft.
Parieren (passiv)(ab Level 1)
Ermöglicht es uns gegnerische Angriffe zu parieren.
Plattenspezialisierung (passiv)(ab Level 50)
Wenn wir nur Rüstung der Rüstungsklasse „Platte“ tragen erhöht sich unsere Ausdauer um 5%.
Refugium (Passiv)(ab Level 64)
Verringert
den erlittenen Schaden um 15%, erhöht unseren durch Gegenstände
erhaltenen Rüstungswert um 10% und unsere Ausweichchance um 2%
Richturteile des Weisen (passiv)(ab Level 28)
Ein erfolgreiches Richturteil lässt uns nun auch einen Punkt heilige Kraft erhalten.
Vom Licht behütet(passiv)(ab Level 10)
Dies
ist eins der allerwichtigsten Tankfähigkeiten überhaupt die wir
besitzen. Ohne diese Fähigkeit wäre das Tanken so gut wie unmöglich.
Es tut gleich mehrere Dinge für uns.
- Erhöht unsere gesamte Ausdauer um 25% und unsere Blockchance um 10%
(zu Cataclysm waren es noch 15% mehr Ausdauer und die Blockchance wurde hier gar nicht aufgeführt)
- Verringert
unsere Chance kritische Treffer zu kassieren um 6%, macht uns also im
PVE Krit-Immun. Bosse sind 3 Level über uns und haben somit eine Chance
von 6% einem Spieler einen kritischen Schlag zuzufügen (2% pro Level
Unterschied)
- Entfernt die Abklingzeit von Wort der Herrlichkeit
- Wandelt
50% unserer Angriffskraft in Zaubermacht um. Außerdem können wir keine
Zaubermacht mehr aus anderen Quellen schöpfen (Casterwaffen zB waren
zu BC noch sehr beliebt bei Tanks)
- Regeneriert alle 2 Sekunden
6% 15% unseres
Manas. Dadurch können wir quasi nicht mehr OOM gehen als Tank und
unser Manapool ist eine schier unerschöpfliche Quelle (außer natürlich
wenn wir permanent Lichtblitz casten würden)
Rache (passiv)(ab Level 10)
Siehe Kapitel 1.4 Rache
1.5.5 Cooldowns
Wichtig
ist, dass man sich nicht scheut seine Cooldowns (kurz CDs) zu nutzen.
Dies sind die Fähigkeiten mit Abklingzeit die die Defensive temporär
erhöhen und/oder unser Überleben sichern.
Man
soll sie einsetzen. Man ist nicht plötzlich uncool wenn jeder sieht
dass man seinen Wächter der uralten Könige draußen hat. Im Gegenteil,
in der richtigen Situation bekommt man vor allem von dem Heiler lobende
Anerkennung. Lieber einmal einen CD zu viel nutzen als zu wenig.
Man sollte sich ein paar simple Punkte merken, was den Umgang mit CDs betrifft:
- Benutzt einen Cooldown BEVOR
ihr Schaden bekommt. Hierfür ist es wichtig den Kampf und die
Fähigkeiten des Gegners zu kennen. Wenn ihr zB euren Wächter der
Uralten Könige bei 400k HP nutzt, haltet ihr während der Laufzeit
effektiv auch 400k zusätzlichen Schaden aus bevor ihr sterbt. Nutzt ihr
ihn erst bei 50k HP sind es auch nur 50k zusätzlich die ihr aushaltet.
Unter dem Vorbehalt dass ihr dazwischen keine Heilung bekommt
- Nutzt
eure CDs weise, sie sind spürbarer wenn man sie aufhebt für besonders
schadensintensive Phasen. Und nichts ist ärgerlicher als wenn man
stirbt weil man vorher unnötig einen CD benutzt hat. Allerdings holt
man das meiste aus ihnen raus je öfters man sie benutzt. Dieses
Abwägen und Entscheiden ist ein Balanceakt wo man die optimale Mitte zu
finden versuchen sollte.
- Plant
eure CDs am besten vor dem Kampf für besondere Phasen fest ein. Es
gibt auch externe Cooldowns die andere befreundete Klassen auf euch
wirken können. Nutzt diese mit und fordert sie an wenn nötig.
- Die
Schadensverringerung wenn man mehrere CDs gleichzeitig nutzt wird
nicht addiert sondern agiert multiplikativ. Nutze ich zB bei einem
Magieangriff meinen Wächter der Uralten Könige (50%) und ungeglyphter
Göttlicher Schutz (40%) verringere ich den Schaden NICHT um 90% sondern
nur um 70% (Schaden*(0.5*0.6)=0.3 * Schaden). dies sollte also nur im
allerhöchsten Notfall oder besonders starken Angriffen vollzogen werden
wo sich der Kosten (2 CDs weniger für eine bestimmte Zeit)/ Nutzen
(man bekommt weniger Schaden oder überlebt überhaupt) Faktor lohnt.
Aura der Hingabe (ab Level 60)
Ersetzt
im Grunde unseren Heiligen Wächter. Und die Aurenbeherrschung des
Heilig Paladins. Funktioniert leicht anders. Erster großer Unterschied
ist, dass wir selbst nun auch vom Effekt betroffen sind, was bei
Heiliger Wächter nicht der Fall war. Dann wird nur noch MAGIEschaden
reduziert. Es ist zB absoluter Blödsinn (und ich sehe es jedes Mal im
LFR) Aura der Hingabe bei „Kraft und Schwung” von Zor’lok oder
ähnlichen Fähigkeiten zu nutzen. Dies ist physischer Schaden und Aura
der Hingabe macht absolut NICHTS dagegen. Macht nun nicht nur auch
immun gegen Unterbrechung und Stilleeffekte sondern hebt jetzt beim
Aktivieren sogar alle Stilleeffekte auf (ist daher zB sehr sinnvoll
wenn die Gruppe sich in den Pheromonen der Leidenschaft beim selben
Boss befindet) oder im PVP. Wirkt auf alle Gruppen- und
Schlachtzugsmitglieder im Umkreis von 40 Metern um den Paladin, hält 6
Sekunden an. 3 Minuten Abklingzeit.
Gottesschild (ab Level 18)
Die
berühmte Bubble, macht uns immun gegen jeglichen Schaden (bis auf
wenige Bossmechaniken die Immunisierungseffekte ignorieren). Gegner,
die der normalen Aggrotabelle folgen, greifen keine immunen Gegner mehr
an, daher muss Gottesschild mit Bedacht genutzt werden. Entfernt sehr
viele schädliche Debuffs. Wird aus dem Grund oft mit einem
/cancelaura-macro verwendet. Während Gottesschild aktiv ist kann man
Abrechnung auf den Gegner setzen und wird so dennoch für 3 Sekunden
(solange der Fixierungsbuff von Abrechnung läuft) angegriffen. Hält 8
Sekunden, 5 Minuten Abklingzeit und löst Vorahnung aus. Verringert
unseren ausgeteilten Schaden um 50%.
Göttlicher Schutz (ab Level 26)
Verringert
den erlittenen Magieschaden um 40% (den Cataclysm-Effekt mit 20%
physischem und 20% Magieschaden gibt es jetzt nur noch per Glyphe), ist
jetzt auch betäubt einsetzbar hält 10 Sekunden an. 1 Minute
Abklingzeit.
Hand des Schutzes (ab Level 48)
Auch
als „Meleebubble“ oder BoP (Blessing of Protection) bekannt. Kann auch
auf andere Spieler gewirkt werden und macht dem betroffenen Spieler
immun gegen physischen Schaden. Gegner die der normalen Aggrotabelle
folgen greifen keine Spieler an die gegen ihre Angriffe immun sind. Von
Hand des Schutzes betroffene Spieler können ebenfalls keine physischen
Angriffe ausführen. Heiler können aber weiterhin Heilen, Magiekundige
können weiterhin magische Angriffe ausführen. Kann genau wie
Gottesschild zum Entfernen diverser schädlicher Debuffs eingesetzt
werden.
40 Meter Reichweite, hält 10 Sekunden lang an hat 5 Minuten Abklingzeit und löst Vorahnung aus.
Ein Spieler kann pro Paladin immer nur von einer Hand berührt sein.
Das Ziel kann auch der Paladin selbst sein.
Handauflegung (ab Level 16)
Einmal
vollmachen bitte! Heilt ein befreundetes Ziel oder euch selbst, um
den Betrag eurer maximalen Lebenspunkte. Spontan und kostenlos. 40
Meter Reichweite, 10 Minuten Abklingzeit, löst Vorahnung aus.
Unermüdlicher Verteidiger (ab Level 70)
Verringert
den erlittenen Schaden 10 Sekunden lang um 20%. Sollte man während
Unermüdlicher Verteidiger aktiv ist einen Treffer abbekommen der einen
normalerweise töten würde, wird man stattdessen auf 15% der maximalen
Gesundheitspunkte geheilt. Dieser Effekt des Nichtsterbens kann von
einigen Bossmechaniken ausgehebelt werden. 3 Minuten Abklingzeit.
Wächter der Uralten Könige (ab Level 75)
Reduziert den erlittenen Schaden um 50%. Hält 12 Sekunden, 3 Minuten Abklingzeit
Zornige Vergeltung (ab Level 72)
Auch
bekannt als „Wings“ oder „Flügel“ aufgrund der Animation. Lässt uns
während der Dauer 20% mehr Schaden und Heilung erzeugen. Kann durch
Talente wie „Heiliger Rächer“ oder „Geweihter Zorn“, wie auch der
Glyphe „Zornige Vergeltung“ verstärkt werden.
Hält 20 Sekunden 3 Minuten Abklingzeit.
1.5.6 Sonstige Fähigkeiten:
Klassenspeziefisches Mount Beschwören (ab Level 20/40)
Als
Paladin bekommen wir 2 klassenspezifische Mounts geschenkt. Je nachdem
welcher Rasse man angehört handelt es sich um 2 der folgenden
Paladinmounts:
Dreanei:
Elekk des Exarchen beschwören
Großen Elekk des Exarchen beschwören
Tauren:
Kodo der Sonnenläufer beschwören
Großen Kodo der Sonnenläufer beschwören
Blutelf:
Thalassisches Streitross beschwören
Thalassisches Schlachtross beschwören
Mensch/Zwerg:
Streitross beschwören
Schlachtross beschwören
Blendendes Licht (ab Level 87)
Eine
mit MoP brandneu eingeführte Fähigkeit, dass alle Gegner im Umkreis
von 10metern für 6 Sekunden desorientiert. Sehr situationsabhängig im
PVE einsetzbar (Massenunterbrechung usw ). Im PVP eher zu gebrauchen.
Mit Glyphe stößt es die Gegner zusätzlich zurück. 2 Minuten Abklingzeit
Böses vertreiben (ab Level 46)
Wird
immer gerne vergessen. Ein CC der Untote, Dämonen und Entartungen 40
Sekunden fliehen lässt. Auf Grund dieser Beschränkung nur nutzbar, wenn
wir gegen einen dieser Typen antreten, er kein Bosslevel hat und durch
wirres Umherlaufen keine zusätzlichen Gegner auf sich zieht. Kann durch die gleichnamige Glyphe zum Spontanzauber werden. Es kann immer nur ein Gegner von Böses vertreiben betroffenen sein.
Erlösung(ab Level 13)
Bringt ein gefallenes befreundetes Ziel mit 35% seiner Lebenspunkte ins Leben zurück. Nur außerhalb des Kampfes nutzbar.
Hammer der Gerechtigkeit(ab Level 7)
Betäubt
einen Gegner 6 Sekunden lang. Reichweite 10 Meter, Abklingzeit 1
Minute. Betäubbare Gegner werden durch die Betäubung ebenfalls beim
Zauberwirken unterbrochen.
Hand der Aufopferung(ab Level 80)
Unser
externer Cooldown, den wir auf andere Spieler in der Gruppe oder im
Schlachtzug wirken können oder von anderen Paladinen anfordern können.
Wer von Hand der Aufopferung betroffen ist überträgt 30% des erhaltenen
Schadens auf den Paladin (bekommt also selber 30% weniger Schaden)
Hält
12 Sekunden, oder bis 100% der Lebenspunkte des Paladins als Schaden
übertragen wurden. Man kann sich damit selbst töten, sollte also die
Fähigkeit mit Bedacht einsetzen. Erzeugt keine Rache, 2 Minuten
Abklingzeit.
Ein Spieler kann pro Paladin immer nur von einer Hand berührt sein.
Hand der Erlösung(ab Level 66)
Entfernt
für 10 Sekunden das Ziel komplett aus der Aggroliste, Achtung nach
Ablauf bekommt das Ziel die komplette Aggro zurück. Jedoch wird während
der Laufzeit keine neue Aggro mehr produziert. Wichtiger Faktor bei
Tankwechseln z.B.
40 Meter Reichweite 2 Minuten Abklingzeit.
Das Ziel kann auch der Paladin selbst sein.
Ein Spieler kann pro Paladin immer nur von einer Hand berührt sein.
Hand der Freiheit(ab Level 52)
Das
Ziel wird 6 Sekunden lang immun gegenüber bewegungseinschränkenden
Effekten. Bereits auf das Ziel wirkende Effekte werden entfernt.
40 Meter Reichweite 25 Sekunden Abklingzeit.
Das Ziel kann auch der Paladin selbst sein.
Ein Spieler kann pro Paladin immer nur von einer Hand berührt sein.
Läuterung(ab Level 20)
Entfernt einen schädlichen Gift- oder Krankheitseffekt von einem befreundeten Ziel.
40 Meter Reichweite. Bei erfolgreicher Reinigung 8 Sekunden Abklingzeit.
Lichtblitz(ab Level 14)
Unser
letzter aktiver und gewirkter Heilzauber der geblieben ist. Wird beim
Tanken im Grunde selten eingesetzt. Wird durch Dankgebet verstärkt
und mit Selbstloser Heiler richtig stark wenn man auf Geheiligter
Schild verzichten kann. 1.5 Sekunden Zauberzeit, 40 Meter Reichweite.
Heilt für 11882 bis 13331 + 112% SP
Segen der Könige(ab Level 30)
Unser
Werte-Buff erhöht nun nur noch Stärke, Intelligenz und Beweglichkeit
aller Gruppen- und Schlachtzugsmitglieder 1 Stunde lang um 5%. Erhöht
nicht mehr die Ausdauer und auch nicht mehr die Willenskraft. Pro
Paladin kann immer nur ein Segen vergeben werden, überschreibt sich mit
„Mal der Wildnis“ vom Druiden, Vermächtnis des Kaisers vom Mönch sowie
„Umarmung der Schieferspinne” von einem Tierherrschaftsjäger mit
Schieferspinne.
Segen der Macht(ab Level 81)
Wurde
auch komplett überarbeitet, erhöht nun auf Level 90 die
Meisterschaftswertung aller Gruppen und Schlachtzugsmitglieder um 3000.
Pro Paladin kann immer nur ein Segen vergeben werden, überschreibt
sich mit „Luftgleiche Anmut“ des Schamanen, „Brüllen des Mutes“ von
allen Katzenbegleitern eines Jägers, so wie „Segen der Geisterbestie“
von einem Tierherrschaftsjäger mit Geisterbestie.
Zurechtweisung(ab Level 36)
Unterbricht
das Zauberwirken des Ziels und verhindert 4 Sekunden lang das Wirken
von jeglichen Zaubern. Kann nicht verfehlen. Nahkampfreichweite, 15
Sekunden Abklingzeit.
Vorahnung
Ist
keine Fähigkeit, sondern ein Debuff der von 'Gottesschild',
'Handauflegung' und 'Hand des Schutzes' auf dem Ziel hinterlassen
wird. Verhindert, dass das betroffene Ziel 1 Minute lang erneut Ziel
eines dieser Fähigkeiten ist.
2.0 Die Spielweise:
Inhalt:
2.1 Die Rotation/Prioritätenliste bei Einzelzielen
2.1.1 Mehr Defensive
2.1.2 Mehr Offensive
2.2 Die Rotation/Prioritätenliste bei Gegnergruppen
2.3 Gruppensupport
Wie
schon in Cataclysm gibt es keine feste Rotation sondern eine
prioritätsbasierte Rotation. Die Hauptänderung zu Cataclysm besteht
darin, dass wir nun nicht mehr im Zweier-, sondern im Dreier-Takt
tanken.
Eure
Rotation wird sich bis ihr euch daran gewöhnt habt etwas langsamer
anfühlen als noch in Cataclysm. Sobald man sich aber erst mal
abgewöhnt hat, dass jedem 2tem GCD ein Kreuzfahrerstoß folgt, soll sich
die Rota sehr natürlich anfühlen.
2.1 Die Rotation/Prioritätenliste bei Einzelzielen
Im Dreier-Takt Tanken?
Genau
dies bedeutet, jeder 3te Angriff ist ein Kreuzfahrerstoß . Danach
nutzen wir immer Richturteil ebenfalls auf CD, da diese beiden
Fähigkeiten unser Hauptfähigkeiten zum aufbauen unserer Heiligen Kraft
sind. Dazwischen nutzen wir eine unserer Füllfähigkeiten, die auf einer
bestimmten Priorität liegen.
Das ganze sieht dann wie folgt aus:
CS-J-X-CS-X-J-CS-X-X
X Steht für eine Füllfähigkeit.
Füllfähigkeiten sind:
Hammer des Zorns
Schild des Rächers
Heiliger Zorn
Weihe
Unser Level 90 Talent
Geheiligter Schild
Ausnahme: Wenn geweihter Zorn geskillt und aktiv ist wird Richturteil VOR Kreuzfahrerstoß gesetzt.
Nun
muss man unterscheiden zwischen defensiverer Priorität und
offensiverer Priorität, beide unterscheiden sich leicht voneinander.
Ist man nicht wirklich daran interessiert noch etwas mehr DPS auf
Kosten von Defensive rauszuholen, weil man gerade permanent an 1%
Enrage Wipes stirbt, oder man als Tank fix etwas zulegen will um eine
bestimmte Phase oder Add umzuhauen, oder weil man selbst gerade nicht
aktiv tankt und etwas mehr DPS beisteuern will, sollte man im Grunde
immer die defensivere wählen.
Die
angegebenen DPS Zahlen entsprechen einem Schutzpaladin mit 496er
Itemlevel, 100k Rache und mit den Glyphen „Alabasterschild“ (vor dem 5.4 Nerf) und „Fokussierter Schild“. Bei anderen Charakteren bleiben die Prioritäten gleich, nur die angegeben Zahlen schwanken leicht.
2.1.2 Mehr Defensive:
Wir
wählen hier immer Siegel der Einsicht und erhalten somit rund 17k HPS,
10 mehr Zaubertempo, 5% mehr Heilung durch Wort der Herrlichkeit und
eine Menge Raid Unterstützung mit der Schlachtenheiler Glyphe auf
Kosten von 4k DPS gegenüber dem Siegel der Wahrheit.
Hier
ist auch wichtig, dass der Schwächungszauber „Kampfesmüdigkeit“ immer
auf dem Gegner aktiv ist. Setzt ihn kein anderer Spieler drauf ist
man dafür selbst verantwortlich. Hierfür ersetzt man alle 30 Sekunden
ein CS durch ein HoTR (500 DPS Verlust)
Da
Kampfesmüdigkeit nun auch von CS aufgetragen wird, sollte diese sowieso
nie auslaufen auf einem Gegner. Ein einzelner HoTR alle 30 Sekunden ist
also nicht mehr nötig.
Ansonsten ist die Prioritätenliste für die Füller wie folgt:
- Schild des Rächers (unabhängig ob mit Oberster Kreuzfahrer Procc oder nicht)
- Geheiligter Schild (kurz vor Ablauf)
Die Proccs von Oberster Kreuzfahrer sollten nie vor CS und J gesetzt werden, da es erstens ein DPS Verlust ist, und 2tens auch ein Verlust in unserer Heilig Kraft-Erzeugung darstellt.
Schild
der Rechtschaffenen und Wort der Herrlichkeit liegen beide nicht mehr
auf dem GCD, sollten also eingeschoben werden während der GCD läuft.
Falls ihr schon mal einen Krieger gespielt habt, kennt ihr das Prinzip
von Heroic Strike. Andernfalls fühlt es sich anfangs vielleicht etwas
seltsam an, aber keine Sorge ihr werdet euch dran gewöhnen. (Ich meine
„hey!“ die Krieger kriegen es auch hin!)
Im
Allgemeinen lagert ihr 5 HoPo ein und benutzt dann SotR um sie wieder
los zu werden. Solltet ihr die Mitigation JETZT brauchen, könnt ihr
auch ruhig vorher schon SotR benutzen, ihr benötigt aber mindestens 3.
Und keine Angst wegen eurem SoTR-Buff, er wird nicht überschrieben,
sondern einfach um 3 Sekunden verlängert.
Genau deshalb ist es sogar oftmals schlau, vorallem bei Spezialattacken,
wenn man 5 HoPo bereit hat, mit SoTR zu warten bis die Abklingzeit
eines Erzeugers abgeschlossen ist um dann, wenn benötigt ein SoTR
rauszuhauen, abseits der Globalen Abklingzeit, dann ein Erzeuger (der
einen von 2 sofort wieder auf 3 HoPo bringt) und dann sofort nochmals
ein SoTR. Um somit die Laufzeit, falls benötigt quasi zu verdoppeln von 3
auf > 5 Sekunden.
Dies nennt man auch oft "DoppelSoTR" oder mit 6 HoPo spielen.
Verbraucht
euren „Bastion der Herrlichkeit„ - Buff nicht sofort wenn ihr 5 Stacks
habt. WoG ist immer noch ein sehr starker „Reaktions CD“ und sollte
auch so benutzt werden. Es ist nicht schlimm falls ihr sogar mehrere
Minuten auf 5 Stacks sitzen bleibt, wichtig ist dass sie da sind wenn
ihr sie braucht um die eine fette Selbstheilung mit WoG raus zuhauen
wenn ihr sie braucht. (leicht anders beim EF build)
Wenn
das Ziel unter 20% Gesundheit fällt wird Hammer des Zorns aktiv. Um
unsere Heiligmacht Erzeugung nicht zu stören setzt man diese Fähigkeit
zwischen Heiliger Zorn und Weihe (2k DPS Verlust)
2.1.2 Mehr Offensive:
Wie beschrieben sollte die offensivere Variante mit Bedacht gewählt werden da man einen guten Batzen an Defensive verliert.
Auf HoTR alle 30 Sekunden verzichtet man hier gänzlich und erhält so mit 500DPS Gewinn.
Wir
brechen hier auch aus unserem Standardschema aus und priorisieren
nicht länger unsere Heiligmacht-Erzeuger und setzen Schild des Rächers
ganz nach oben (solange Hammer des Zorns inaktiv ist) dies ist ein DPS
gewinn von grob 1k.
Man
kann hier außerdem auf „Geheiligter Schild“ verzichten und gewinnt
somit einen GCD. Auch auf Siegel der Einsicht zu Gunsten von Siegel der
Wahrheit (4k DPS) kann man hier verzichten.
Bei
einzelnen Zielen ist „Richtspruch“ das stärkste der Level 90 Talente
und übertrifft „Heiliges Prisma“ mit 3k und „Hammer des Lichts“ sogar
mit 5k.
Prioritätsliste:
Wenn man alles so ausführt sollte man auf einen gesamt DPS Unterschied von bis zu 19k DPS kommen.
2.2 Die Rotation/Prioritätenliste bei Gegnergruppen
Wie
schon bei Einzelzielen geht es darum, ob man maximale DPS fahren will
oder maximale heilige Kraft aufbauen will (für Defensive)
In
AE-Kämpfen unterscheiden sich beide nicht so stark voneinander (da man
selbst für maximale Heilgmacht verhältnismäßig noch immer das Maximum
an DPS fahren will ohne defensiven Verlust)
Der Einfachheit halber beschreibe ich zuerst die
MaxDPS Prioritätsliste:
- Hammer der Rechtschaffenen
- Schild der Rechtschaffenen
Um
jetzt mehr Heiligmacht aufzubauen zieht man einfach auf Kosten von
DPS, Richturteil weiter nach vorne bis zu direkt hinter Hammer der
Rechtschaffenen, sowie Schild es Rächers mit „Oberster Kreuzfahrer“ –
procc.
Je
nachdem ob man jetzt eher mehr Schaden auf das Hauptziel oder eher
mehr Schaden auf die Sekundärziele anrichten will verändert sich diese
Priorität noch leicht.
Um
wirklich maximale DPS zu fahren nutzt man dann noch Siegel der
Wahrheit (ich rate generell davon ab auf Grund des Defensivverlustes).
Zwischen
Siegel der Rechtschaffenen und Siegel der Wahrheit herrscht ein ~2,5k
DPS Verlust(bei 150k Rache) auf dem Hauptziel beim Benutzen von Siegel
der Rechtschaffenen, aber man gewinnt ~2,5k DPS auf den sekundären
Zielen. Schafft man es „Tadel“ auf mehreren Zielen „M“ aufrecht zu
erhalten wird Siegel der Rechtschaffenen insgesamt stärker ab >2xM.
Mehr Informationen zu dem Ganzen findet ihr hier:
2.3 Gruppensupport
Als
Paladin sind wir Hybride, bedeutet: Wir sind keine Mutterklasse
(Klassen die nur eine Aufgabe erfüllen können zB Magier) sondern jede
unserer Spezialisierungen ist für eine andere Rolle besser geeignet.
Dies bedeutet auch, dass wir ein paar Fähigkeiten und Ideologien der
anderen Speccs als Tank mit übernehmen.
So
können wir zB die Heiler unterstützen, oder etwas mehr die DDs, oder
sogar den Tankpartner. Es muss halt verstanden werden, dass wir kein
einsam in einer Blechkiste gefangener Wurm sind, sondern wir als
Palatank die perfekte Übersicht brauchen um abseits unserer Tankrolle
dem Überleben der Gruppe wie auch dem Tod der Gegner beizutragen.
Die
meisten Fähigkeiten wurden oben zwar vorgestellt aber es ist
teilweise, vor allem für neue und unerfahrene Spieler oft recht komplex
sich darunter konkret etwas vorzustellen.
Unterstützung mit unseren Handzaubern:
Von
unseren Handzaubern kann immer nur einer gleichzeitig auf einem Ziel
sein, ist bereits einer aktiv wird dieser vom neuen Handzauber
überschrieben und somit unwirksam.
Die Handzauber können wenn richtig genutzt, ENORM hilfreich sein, und bilden eine gewisse Einzigartigkeit des Paladins.
Folgende Fähigkeiten gelten als Handzauber:
Hand der Aufopferung
nutzen wir in Situationen, in denen ein Spieler viel Schaden erleidet
und es ansonsten nicht zu überleben droht. Hand der Aufopferung zählt
als externer Cooldown. Sprich eine defensive Fähigkeit, die von
außerhalb (dem Paladin) kommt. Uns selbst bringt die Hand keinen
Vorteil, im Gegenteil sie lässt uns für 12 Sekunden 30% des Schadens
erleiden den der betroffene Spieler sonst erlitten hätte. Hand der
Aufopferung wird meist bei Spezialangriffen genutzt, die einen
spezifischen Spieler treffen, oder man wirkt es auf seinen Tankpartner
wenn man gerade selber nicht tankt, wenn dieser ansonsten zu sterben
droht oder keine eigenen CDs mehr hat. Macht eure Gruppe darauf
aufmerksam, dass sie Hand der Aufopferung wenn benötigt anfordern
sollen und gebt genau so bekannt wenn ihr sie benutzt habt und sie
jetzt für 2 Minuten nicht mehr zur Verfügung steht damit die Gruppe
Bescheid weiß. Ein gutes Anwendungsbeispiel ist zB Hand der Aufopferung
bei Garajal auf den Tankpartner zu setzen um den gesamten
Gruppenschaden damit zu reduzieren. Es muss nur drauf geachtete
werden, dass man sich mit der Hand der Aufopferung nicht selber ins
Nirwana befördert. Gegebenenfalls kann man sogar, wenn man gerade nicht
am Tanken ist natürlich, sogar Gottesschild zusätzlich nutzen bei
extrem hohen Kellen und erleidet somit selbst keinen Schaden. Oder aber wir Glyphen im voraus Hand der Aufopferung damit der Schaden nicht mehr auf uns überspringt.
Hand der Erlösung
wird meistens in 2 Situationen genutzt. Wenn ein Spieler Aggro zieht
und unser Spott bereits auf CD ist, oder wenn man maximale DPS fahren
will in einem Kampf und nach Abspotten des anderen Tanks weiter ohne
Rücksicht auf Verluste weiter drauf hauen will ohne zu riskieren ihm
gleich danach die Aggro zu klauen. Die Hand läuft 10 Sekunden und
entfernt das betroffene Ziel komplett von der Aggroliste für die Zeit
und baut keine weitere Aggro auf. Nach Ablauf des Buffs bekommt man
jedoch die Aggro zurück, die man vor dem Wirken der Hand hatte. Die
Zeit sollte jedoch reichen, damit der andere Tank genug Aggro und
Rache aufgebaut hat.
Hand der Freiheit
ist sehr interessant bei Bossen, die Fähigkeiten haben die Spieler
verlangsamen. Aus der rezenten Raidgeschichte kennt man da zB noch
Hagara in der Drachenseele. Auch Wurzeleffekte können hiermit entfernt
werden und eben nicht nur auf sich selbst, sondern auch bei
befreundeten Spielern. So kann man zB ein Gruppenmitglied vor dem
sicheren Pixeltot retten wenn es festgewurzelt ist, kurz bevor die
tötliche Eiswand ihn überrollt.
Hand des Schutzes
ist super um Spieler vor physischem Schaden zu schützen. Vor allem
Caster und Heiler. Da eine Menge Bosse mittlerweile physischen Schaden
an der Gruppe anrichten, zB Kraft und Schwung bei Zor’lok , oder um
lästige Debuffs bei Gruppenmitglieder zu entfernen. Auch wird es gern
genutzt gegen aggroziehende Mitspieler, da die Gegner sie solange BoP
aktiv ist nicht mehr mit physischen Angriffen den betroffenen Spieler
angreifen (hilft also nichts gegen castende Mobs!), übereifrige Melees
werden dadurch sogar angriffsunfähig und stehen oft schön verdutzt da.
Diese letzte Maßnahme sollte aber die Ausnahme bleiben.
Hand der Reinheit
diese muss extra geskillt werden und verringert den erhaltenen Schaden
des Ziels um 10% sowie den erhaltenen Schaden von DoTs um 70%. Bei
einigen Bossen ist dieses Talent sehr interessant in denen Spieler oder
man selbst von solchen Effekten betroffen sind.
Sonstiges Aber
nicht nur unsere Handzauber sind Support, auch unser Wort der
Herrlichkeit kann so manchem Spieler den virtuellen Hintern retten und
die Heiler entlasten. Das selbe gilt für Geheiligter Schild oder einen
spontaner Lichtblitz, wenn man Selbstloser Heiler geskillt haben
sollte.
Auch die Glyphe Schlachtenheiler unterstützt die Heiler sehr stark.
Zu guter Letzt dann noch unsere Level 90 Talente die allesamt als
Heiler Unterstützung genutzt werden können. Mit Hammer des Lichts kann
man, wenn die Spieler alle nah zusammen stehen sogar, abhängig von
unserer Rache, die ganze Gruppe hochheilen.
Aura
der Hingabe sollte genau so angekündigt werden, da es die gesamte
Gruppe vor Magieschaden schützt, sprich den erhaltenen Magieschaden um
20% verringert. Ebenso können damit Mechaniken mit Stilleeffekte
ausgehebelt werden, sofern sie vorhanden sind.
Ein
ganz feiner Kniff ist sogar mit „Heiliger Rächer“ und „Wort der
Herrlichkeit“ kurzzeitig die Rolle eines Heilers übernehmen zu können.
Viele
dieser Unterstützungen tragen ein gewisses Risiko mit sich, daher muss
immer gut gewählt sein ob man dies jetzt anwendet oder nicht. Die
Nachteile und Vorteile müssen einem Bewusst sein, jedoch wird man, wenn
ordentlich im richtigen Augenblick genutzt für seinen Einsatz
sicherlich mit Anerkennung und dem Gefühl etwas Wichtiges und Richtiges
getan zu haben belohnt.
3.0 Feintuning
Inhalt:
3.1 Glyphen
3.1.1 Änderungen mit MOP
3.1.2 Erhebliche Glyphen
3.1.2.1. Zusammenfassung
3.2 Verzauberungen
3.3 Edelsteine
3.4 Umschmieden
3.5 Berufe
3.1 Glyphen
3.1.1 Änderungen mit MOP:
Seit MOP gibt es keine primären Glyphen mehr. Das bedeutet, wir haben nur noch erhebliche und geringe Glyphen zur Auswahl.
Da
die geringen Glyphen zumeist keine direkten Auswirkungen auf den Kampf
haben und sie in den meisten Fällen nur visuelle Effekte hervorrufen,
sollen hier die erheblichen Glyphen Thema werden. Diese wirken sich
aktiv auf unsere Fähigkeiten aus und sollten deswegen näher betrachtet
werden.
- Wie
auch bei der Skillung gibt es keine generelle Angabe dazu, was ihr
glyphen sollt. Die Auswahl der Glyphen ist stark situationsspezifisch
und sollte immer auf die gegebene Situation abgestimmt werden.
3.1.2 Erhebliche Glyphen
Glyphe „Alabasterschild“
Jedes
Mal, wenn Ihr einen Angriff erfolgreich blockt, gewinnt ihr einen
Stack, der den Schaden Eures nächsten Schild der Rechtschaffenen um 10% erhöht. Dieser Effekt ist 3x stapelbar.
Eine ganz nette „Allroundglyphe“ für mehr Schaden und Bedrohung und skaliert gut mit der Schlachtenheilerglyphe.
Glyphe "Aura der Hingabe"
Aura
der Hingabe wirkt nun nicht mehr auf den gesamten Schlachtzug sondern
nur noch auf den Paladin. Abklingzeit ist aber verringert um 60sek.
Glyphe „Beschützer der Unschuldigen“
Heilt man ein befreundetes Ziel mit WdH, wird der Paladin selbst um 20% des geheilten Wertes geheilt.
Eine
relativ schwache Glyphe, da man WdH als aktiver Tank wahrscheinlich
eher auf sich selbst als auf Andere wirkt. Tankt man gerade nicht
aktiv, hat aber noch Rache, ist der geheilte Wert auf anderen Zielen
dennoch relativ hoch. In diesen Situationen benötigen wir jedoch meist
keine Zusatzheilung auf uns selbst.
Glyphe: „Betäubender Schild“
Ziele, die vom „Schild des Rächers“ getroffen werden, werden 10 Sek lang benommen.
Stark situationsbezogene Glyphe. Im Allgemeinen aber eher nicht anzuraten.
Glyphe „Belendendes Licht“
Stößt
Ziele zu Boden anstatt sie zu blenden. Ein starker AOE-Stun, der meist
im PVP Verwendung findet aber auch im PVE als Massen-CC nützlich ist.
Glyphe „Böses vertreiben“
Böses vertreiben ist nun instant, hat dafür aber erhöhte Abklingzeit. Diese Glyphe findet im PVE meist keine Verwendung.
Glyphe "Bürde der Schuld"
"Richturteil" verringert das Bewegungstempo des Ziels für 2 sek um 50%
Glyphe „Doppelbestrafung“
Erhöht den Schaden des nächsten Richturteils um 20%, wenn dies auf ein anderes Ziel gesetzt wird.
Wird selten verwendet. Macht auch nur Sinn bei Gruppen.
Glyphe „Fokussierter Schild“
Statt den üblichen 3 Zielen trifft das Schild nun nur noch ein Ziel. Auf diesem ist jedoch der Schaden um 30% erhöht.
Brauchbar für Bossfights in denen nur ein Ziel vorhanden ist und man nicht zwingend auf andere Glyphen angewiesen ist.
Glyphe „Göttlicher Schutz“
Verringert nun auch körperlichen Schaden um 20%, dafür aber den Magieschaden auch nur noch um 20%.
In
Situationen nützlich, in denen sehr viel körperlicher Schaden kommt
und kein bis wenig Magieschaden. Ansonsten sollte man darauf
verzichten, da wir sehr viele CDs haben, um körperlichen Schaden zu
verringern aber wenige, um Magieschaden zu verringern.
Glyphe "Gottesschild"
Wenn
schädliche Effekte mit "Gottesschild" entfernt werden, wird der Paladin
pro entferntem Effekt geheilt. Diese Heilung kann einen Prozentsatz der
Maximalgesundheit des Paladins nicht überschreiten.
Glyphe „Hammer der Rechtschaffenen“
Der Debuff des „Hammers der Rechtschaffenen“ hält nun 50% länger an.
Wird meistens zugunsten einer anderen Glyphe nicht benutzt.
Glyphe "Hand der Aufopferung"
Der erlittene Schaden wird nicht mehr auf den Paladin übertragen.
Glyphe „Heiliger Zorn“
Heiliger Zorn betäubt zusätzlich auch Entartungen, Elementare und Drachkin
Immer
dann angebracht, wenn betäubbare Elementare oder Drachkin da sind und
ein Betäubungseffekt erwünscht ist. Eine nützliche situationsbezogene
Glyphe, die sehr schön erlittenen Schaden vermeiden kann indem man
einfach die Gegner betäubt.
Glyphe „Schlachtenheiler“
Die
Glyphe 'Schlachtenheiler' wurde neu entworfen. Die Glyphe lässt 'Siegel
der Einsicht' jetzt nicht mehr den Paladin heilen. Stattdessen erhält
ein Gruppen- oder Schlachtzugsmitglied in der Nähe 30 % der Heilung, die
der Paladin von 'Siegel der Einsicht' erhalten hätte. Lohnt seit dem Nerf nicht mehr!
Glyphe: „Unaufhaltbarer Zorn“
50% mehr Schaden auf Ziele, die über weniger als 20% Gesundheit verfügen.
Ist nur dann stark, wenn die 20% Phase sehr lange andauert. Ansonsten unbrauchbar.
Glyphe: „Unverzügliche Wahrheit“
Diese
Glyphe ist für uns vollkommen unbrauchbar. Durch den Tadel-Nerf des
„Siegels der Wahrheit“ benutzen wir fast ausschließlich „Siegel der
Einsicht“
Glyphe: „Weihe“
Hiermit kann man nun die Weihe frei platzieren und legt sie nicht mehr direkt unter sich ab.
Eine
ganz nette Glyphe für Instanzen. Im Raid habe ich noch keine Situation
gefunden, in der diese Glyphe wirklich hilfreich gewesen wäre.
Glyphe: „Wort der Herrlichkeit“
Nach
dem Wirken von Wort der Herrlichkeit auf ein befreundetes Ziel wird
pro verbrauchter Heiliger Kraft 6 Sekunden lang der verursachte
Schaden um 3% erhöht.
Mit Köpfchen eingesetzt und dank der Spielweise mit EF unsere zweitbeste Damage-Glyphe.
Glyphe: „Zornige Vergeltung“
Während
der Laufzeit der Zornigen Vergeltung, erhaltet ihr alle 2 Sek 1% der
maximalen Gesundheit. Bei 20 Sekunden Laufzeit also 10% des maximalen
Lebens.
Besonders
wertvoll empfand ich diese Glyphe beim Leveln. Ansonsten kann man sie
auch in Instanzen oder Raids benutzen, wenn die Situation keine andere
Glyphe verlangt.
Glyphe: „Zurechtweisung“
Erhöht die Abklingzeit der Zurechtweisung, verlängert jedoch den Zaubersperreneffekt um 2 sek.
Diese Glyphe ist im PVE relativ wertlos.
3.1.2.1 Zusammenfassung
Erhebliche Glyphen:
Glyphen sollten immer situationsbezogen angepasst werden. Dennoch gibt es Glyphen, die gegenüber anderen zu bevorzugen sind.
Durch die Änderung der Schlachtenheilermechanik und den Nerf der
Alabasterschildglyphe sind die Auswahlmöglichkeiten und Variationen in
5.4 vielfältiger geworden.
Glyphe "Schlachtenheiler" - Immer dann, wenn mir Raidheilung wichtiger ist, als Selfheal (lohnt seit dem Nerf NIE!!)
Glyphe "Fokussierter Schild" - Immer dann, wenn ich nur ein Ziel treffe oder treffen will
Glyphe "Wort der Herrlichkeit" - Zweitbeste Damageglyphe
Glyphe "Alabasterschild" - Bei Bossen mit viel körperlichen Schaden die drittbeste Damageglyphe
Glpyhe "Göttlicher Schutz" - Wenn ich einen zusätzlichen physischen Absorb brauche
Glyphe "Heiliger Zorn" - Wenn ich stunnen will
Glyphe "Unaufhaltsamer Zorn" - Wenn die "Executephase" so lang ist, dass es sich lohnt
Das waren Beispiele. Prinzipiell ist fast jede Glyphe für irgendeine Situation gut oder richtig. Entscheidet nach Bedarf!
Im Allgemeinen nutze ich im Raid überwiegend:
Glyphe „Schlachtenheiler“ - Weil es einfach die größte Supportglyphe ist, die uns zur Verfügung steht.
Glyphe „Alabasterschild“ - Weil sie unseren Schaden erhöht und damit auch unsere Heilung
Glyphe „Zornige Vergeltung“ - Ein wenig Selfheal schadet nie!
Glyphe „Göttlicher Schutz“ - Wenn ich einen CD mehr brauche, der körperlichen Schaden verringert
Glyphe: „Heiliger Zorn“ - Wenn ich Elementare oder Drachkin stunnen will
Glyphe:
"Fokussierter Schild" - Immer dann, wenn ich "Göttlicher Schutz" oder
"Heiliger Zorn" nicht brauche. Mehr Schaden, mehr Heilung, mehr
Raidsupport. Auch dann brauchbar, wenn die Raidheilung eher hinderlich
ist. (Bernformer Un'sok)
Dies
ist nur eine lockere Richtlinie um eine Idee davon zu bekommen, welche
Glyphen stark sind. Glyphen können und sollten immer auf die
spezifische Situation angepasst werden!
Geringe Glyphen
Hier werden meine Worte etwas knapper ausfallen, da die meisten dieser Glyphen eher einen „Fun-Effekt“ hervorrufen.
Die einzigen Glyphen, die einen Nutzen abgesehen von kosmetischen Effekten haben sind:
Glyphe „Rechtschaffener Rückzug“
Ermöglicht das 50% schnellere Casten des Ruhesteins unter dem Einfluss von „Gottesschild“
Glyphe „Fokussierter Zorn“
Heiliger Zorn trifft nur noch ein Ziel. Mag hilfreich sein in Situationen, in denen kein weiteres Ziel getroffen werden darf.
Glyphe „Fallender Rächer“
Ist
„Zornige Vergeltung“ aktiv, ist die Fallgeschwindigkeit verringert.
Kann im PVP, beim Leveln oder beim Questen sicher hilfreich sein, um
sein Leben zu retten wenn Gottesschild auf CD ist oder schon ein
Vorahnungsdebuff existiert.
Glyphe „Königsritt“
Wenn wir auf ein Paladinmount steigen, buffen wir uns automatisch SdK.
- Keine
dieser Glyphen gibt uns einen speziellen Vorteil im Kampf. Zum Questen
und Leveln empfiehlt sich „Königsritt“, „Rechtschaffener Rückzug“ und
„Fallender Rächer“. Man kann allerdings genauso gut eine der Glyphen
mit visuellem Effekt nehmen, wenn man diesen schön findet.
3.2 Verzauberungen
Im Folgenden
kurzen Teil soll es um die Verzauberungen gehen. Bedenkt bitte, dass
es manchmal keine eindeutige „beste“ VZ geben kann. Entsprechend Eures
derzeitigen Equips kann an der ein oder anderen Stelle eine andere VZ
sinnvoller sein als die vermeintlich Beste. An manchen Stellen kann ich
Empfehlungen geben, die Entscheidung liegt schlussendlich dennoch bei
Euch.
Kopf: gibt es nicht mehr
Schultern:Große Inschrift des Ochsenhorns (+300 Ausdauer, +100 Ausweichwertung)
Geheime Inschrift des Ochsenhorns (für Inschriftenkundler)
Umhang: Großer Schutz (+200 Ausdauer)
Brust: Überragende Ausdauer (+ 300 Ausdauer)
Armschienen: Erhebliche Meisterschaft (+170 Meisterschaft) oder
Außergewöhnliche Stärke (+180 Stärke)
(Falls
ihr die Philosophie in der man Ausweichen und Parieren mehr bevorzugt
verfolgt, nehmt an dieser Stelle: Erhebliches Ausweichen (+170
Ausweichwertung)
Hände: Sha-Rüstungsset (+150 Ausdauer) oder
Überragende Meisterschaft (+170 Meisterschaft) oder
Überragende Waffenkunde (+170 Waffenkunde) oder
Großes Tempo (+170 Tempo)
Phasenfinger (+1920 Ausweichen-Procc), für Ingenieure
Empfehlung geht hier ganz klar Richtung Tempo
Hose: Eisenschuppenbeinrüstung (+430 Ausdauer, +165 Ausweichen)
Füße: Pandarenpfoten (+140 Meisterschaft + Bewegungstempo leicht erhöht)
Sha-Rüstungsset (+150 Ausdauer)
Großes Tempo (+175 Tempo)
Finger: Überragende Ausdauer(+240 Ausdauer), für Verzauberer
Waffe: Koloss (8000 Absorb-Procc)
Windweise (+Tempo, Mastery oder Krit für 10 Sek)
Tanzender Stahl (+1650 Stärke-Procc und damit ein Plus auf Parieren)
Flussgesang (+1650 Ausweichen für 10 Sek)
Während
in 5.3 noch Tanzender Stahl und Windweise nah beieinander lagen und
Tanzender Stahl in der Theorie Windweise überholt hat, gewinnt in 5.4
ganz klar Windweise.
Alle
Proccs von Windweise skalieren gut mit dem neuen Eternal-Flame Build
und so profitieren wir mehr von den Tempo-Mastery-Krit-Proccs als vom
Stärkeprocc von Tanzender Stahl.
Außerdem liegt Windweise ab ca ~170k Rache auch in der DPS vor Tanzender Stahl.
War
Kolloss noch zu Moguzeiten das NonPlusUltra scheidet diese Verzauberung
inzwischen ganz aus, da die 8000 Absorb mit steigendem Bossschaden und durch Gear steigendem Lebenspool im Vergleich zu den anderen Verzauberungen immer unwichtiger werden.
Schild: Großes Parieren (+170 Parieren)
Meisterschaft (+50 Meisterschaft) (als Alternative, da es leider keine andere VZ als Großes Parieren gibt)
Es
ranken sich derzeit Diskussionen um die Waffenverzauberung. Ich
präferiere Koloss, da die Häufigkeit der Proccs des Schilds die VZ
wertvoller macht als den Ausweichen-Procc von Flussgesang. Ein sicherer
Absorb von 8000 eingehendem Schaden ist mir deutlich lieber als ein
Ausweichen-Procc, der sowieso meistens genau dann kommt, wenn man ihn
eigentlich gar nicht braucht.
3.3 Edelsteine
Richtig
sockeln ist gar nicht so einfach. Einige selbstständige Entscheidungen
müssen getroffen werden. So zum Beispiel: lohnt es sich, den
Sockelbonus mitzunehmen oder lohnt es sich nicht? Brauche ich noch
Hit/WK oder nicht? Kann ich Hit/WK woanders sinnvoller gewinnen? Es
lohnt sich definitiv NICHT, jeden Sockelbonus blind mitzunehmen. Also
achtet gut darauf, welcher Wert Euch mehr bringt!
Im Allgemeinen gibt es schon mal nicht viele Steine, die Sinn machen.
Tückischer Aragonit (160 Exp + 160 Tempo)
Blitzender Dioptas (160 Hit + 160 Tempo)
Spiegelnder Goldberyll (320 Temp)
Ab 50% Tempo:
Frakturierter Goldberyll (320 Mastery)
Dioptas des Mentors (160 Mastery + 160 Hit)
Schneidender Aragonit (160 Mastery + 160 Exp)
Gediegener Chrysokoll (+240 Ausdauer)
Kraftvoller Diopas (+160 Tempo +120 Ausdauer)
Kunzit des Wächters (+160 Waffenkunde +120 Ausdauer)
(in
5.3 war es sehr schnell unnötig, Ausdauer zu sockeln. Ich führe diese
Steine hier noch mit auf, da ich keinerlei Erfahrungswerte habe, wie
stark die Bosse in 5.4 hitten. Ich vermute aber nicht, dass es nötig
sein wird, Ausdauer zu sockeln. Der Vollständigkeit halber seien diese
hier allerdings aufgeführt)
Im
Grunde sind wir momentan an einem Punkt angekommen, an dem wir reines
Tempo sockeln. Einzige Ausnahme sind Spieler, die bereits an der 50%
Marke kratzen und außergewöhnlich gute Sockelboni (zB +160 Tempo).
Dies kann mit dem neuen Patch aber wieder anders aussehen.
Grundrichtlinie ist immer: Hit bis 7,5 > WK bis 15% > Tempo bis 50% > Mastery
Da
noch niemand von uns Erfahrungswerte mit 5.4 auf den Liveservern hat,
können wir keine Angaben darüber machen wie wichtig Ausdauer wird. Ich
vermute allerdings, dass es im 10er Raid nicht nötig sein wird, Ausdauer
zu sockeln.
Es kann sein, dass dies im 25er Raid ein wenig anders aussieht.
Ihr müsst am Ende selbst abschätzen, ob ihr den höheren Lebenspool braucht oder nicht.
Solltet
ihr mit Eurem Gear am Hit/WK-Cap ankommen, könnt ihr Euch entscheiden.
Es gibt verschiedene Möglichkeiten der Sockelstrategie und es kommt
immer ein wenig auf den aktuellen Encounter, die Raidumgebung und
schlussendlich auch auf die Spielweise und die Raidgruppe an. Die oben
genannten Steine sind alle denkbar. Man kann sowohl mit einer Mischung
aus Control-Werten wie Haste und Mastery + Ausdauer arbeiten, als auch
reine Controlwerte sockeln.
Fehlt
Euch Hit/WK auf dem Equip kann auch in blauen Sockeln mit
WK-/Hit-Mischsteinen gearbeitet werden, Prüft jedoch vorher, ob ihr
nicht doch auf dem Equip noch Hit/WK gewinnen könnt, indem ihr weniger
starke Werte wegschmiedet. (Siehe hierzu auch das Kapitel
„Umschmieden“)
An
dieser Stelle sei auch erwähnt, dass ihr Abwägen müsst, ob ihr mit
umschmieden oder einem Stein näher ans Cap kommt. Umso weniger ihr das
Cap "überschießen" müsst, desto höher der Reingewinn. Je nachdem, wie
hoch Euer Lifepool bereits ist, kann auch mit reinen Steinen gearbeitet
werden. Sprich: Es ist durchaus denkbar, auch reine Tempowertung zu
sockeln.
Verfolgt
ihr eine der Avoid-Strategien, dann sockelt entsprechend. Wobei hier
das Erreichen der Caps von Hit und WK nicht nötig ist und bei diesen
Strategien ein etwas höherer Lifepool nötig ist, da die Schadensspitzen
im Allgemeinen rechnerisch eher höher ausfallen
Meta:
Strenger Bergkristall (+324 Ausdauer + 2%Rüstung)
ist die Allroundempfehlung, da dieser theoretisch am effektivsten ist.
Legendary:
Während
wir noch in 5.3 den DD-Meta benutzt haben, wird mit 5.4 der Tankmeta im
Vergleich zum DD-Meta so stark, dass wir diesen in der Regel benutzen sollten. Die Möglichkeit diesen auszutauschen, wenn man einen DPS-Schub braucht, besteht immer!
Die Legendary Metasteine unterliegen der RPPM(Random Proccs Per Minute)-Mechanik.
Für uns Tanks haben sie folgende Werte (auch NUR für Tanks!)
D Meta: 11.56PPM+Tempo
T Meta: 2.57PPM
D Umhang: 1.05PPM+Tempo
Zur Erklärung:
Hat man 22% Zaubertempo, und es sind 1.4 Sekunden seit der letzten Chance auf einen procc, und
man hat Windweise, dann ist die proccchance 2(ppm)-1.22(Zaubertempo)
*1.4(Zeit seit letzter Chance zu proccen) / 60 (sekunden pro Minute) =
5.693%
Beim Protpaladin skaliert RPPM mit Zabertempo.
Zaubertempo wird folgendermaßen berechnet:
Tempo*1,1(Siegel der Einsicht)*1,05(Zaubertempo Raidbuff) = Zaubertempo
Gehen wir nun davon aus, dass wir mit 5.4 alle das Tempocap von 50% erreichen, sind das: 1,5*1,1*1,05=1,7 also 73,25% Zaubertempo
Kommen wir nun zum Vergleich der Steine:
DD-Meta:
Ausgehend davon, dass es 1 Sek her ist, dass es hätte proccen können,
beträgt die Chance, dass wir beim nächsten Mal eine Aufladung Kapazität
erhalten:
11,56*Tempo*1/60 = 11,56*1,7325*1/60 = 0,3338 ->33,38% Chance auf eine Aufladung Kapaziät
Tank-Meta:
keine Tempo-Skalierung
also:
2,57*1,7325*1/60=0,6425 -> 64,25% Chance zu proccen beim ersten incomming Hit nach Ablauf des Buffs.
Wie ihr seht: Der Tankmeta hat eine extrem hohe Chance direkt nach Ablauf des Buffs wieder zu proccen.
Juwelenschleifen:
Beachtet, dass ihr auf jeden Fall die beiden Juwesteine sockelt!
Spiegelnder Serpentin (+480 Tempo)
oder (eher nicht zu empfehlen)
Gediegener Serpentin (+480 Ausdauer)
Alle anderen bringen einen wesentlich geringeren Gewinn.
Bossspezifisches:
In
diesem Content gibt es sehr wenige Bosse, die im Progress ein
Umsockeln nötig machen. Einzig Lei Shi, der ausschließlich Magieschaden
austeilt, bedarf einer anderen Spielweise und daher auch je nach
Gearstand ein Umsockeln.
Bei
diesem Boss bringt Euch Eure gesamte Mastery und Tempowertung nichts
und es ist nötig, wegen des hohen eintreffenden Schadens maximale
Ausdauer anzusammeln.
Hier kann man jegliche Sockelboni ignorieren und reine Ausdauer Sockeln.
In den Metasockelplatz Sockelt man nun den glühenden Bergkristall mit +324 Ausdauer und 2% verringerten Zauberschaden.
3.4 Umschmieden
Ich
denke, da das Umschmieden bereits mit Cataclysm eingeführt wurde,
benötige ich zur Beschreibung keine großen Worte mehr. Kurzgefasst:
Ihr
könnt auf einem Item 40% eines Sekundärwertes wegschmieden und einen
neuen, noch nicht auf dem Item vorhandenen Wert hinzufügen.
Kommen wir zum Umschmieden beim Protpaladin:
Ich gehe jetzt im Folgenden von der oben beschriebenen allgemeingültigen Statpriorität aus:
Hit (7,5%) > Exp (15%) > Haste (50%) > Mastery > Ausdauer > Stärke > Rüstung > Ausweichen > Parieren
(für genaue Werte solltet ihr Simcraft befragen und die Wertigkeiten dort berücksichtigen)
Im
Grunde versucht ihr zuerst einmal, das Hit- und Waffenkundecap zu
erreichen. Hier gilt die Devise: Lieber ein wenig overcappen als unter
dem Cap zu sein. Der Aufbau von Holy Power ist unser A und O beim Tanken
mit aktiver Mitigation und so darf kein Judgment oder Crusader Strike
daneben gehen und die Holy Power deswegen fehlt.
Wenn
ihr das geschafft habt versucht ihr eure Tempowertung zu steigern indem
ihr alle Stats, die eine geringere Wertigkeit haben als Tempo in Tempo
umzuschmieden, bis ihr bei maximal 50% angelangt seid. Schafft ihr es,
die 50% zu erreichen, schmiedet ihr in Mastery um. Das Masterycap werdet
ihr momentan nicht erreichen, weswegen an dieser Stelle das Umschmieden
beendet ist.
Bei
stark magielastigen Encountern verliert Mastery an Wert. Für ein
"Allroundgear" ist oben genannte Statpriorität allerdings gut.
Ich
habe gute Erfahrungen mit dem Addon "Reforge lite" gemacht. Aber nur
unter der Vorraussetzung, dass man das Addon mit seinen Funktionen
versteht und die Wertigkeiten selbst einstellen kann. Die vorgegebenen
Profile von Reforge lite sind oftmals nicht auf dem aktuellen Stand und
so muss man selbst einen guten Überblick haben, ob die Werte richtig
sind oder nicht. Für erfahrene Spieler ist das Addon allerdings eine
riesige Zeitersparnis und zum schnellen Vergleichen von Items gut
geeignet. Ich empfehle dies allerdings auch wirklich nur denjenigen, die
es sich zutrauen die ausgegebenen Werte eigenständig zu bewerten.
Gerade
zu Beginn werdet ihr die meisten Werte noch in Waffenkunde und Hit
umschmieden müssen, so ihr eine der Control-Philosopien verfolgt, um
das Waffenkunde-Hardcap (15%) und das Hitcap (7,5%) zu erreichen.
Mit steigendem Gear und etwas Lootglück kann sich das allerdings ganz schnell ändern.
Auch richtet sich das Umschmieden nach der Philosophie, die man verfolgt. (Siehe auch „Attributprioritäten und Philosophien“)
Generell schmiedet man immer den Wert mit der geringsten Priorität in einen mit möglichst hoher Priorität um.
Beispiel:
Ihr verfolgt die Control/Haste-Philosophie und habt ein Item bekommen mit Meisterschaft und Ausweichwertung.
Benötigt ihr Hit/WK? Dann schmiedet Ausweichwertung in den benötigten Wert um.
Ihr seid an den Caps? Dann könnt ihr Ausweichen in Tempowertung umschmieden.
Bedenkt aber:
Ihr
seid vor allem immer bemüht, die Caps so wenig wie möglich zu
überschreiten. Jeder Punkt über dem Cap ist ein verschwendeter Punkt.
Deswegen prüft mit jedem neuen Item, ob ihr Werte gewinnen könnt. Auch
lohnt sich manchmal die Überlegung, lieber einen Sockel mit WK/Hit zu
verwenden als einen Wert darin umzuschmieden um näher ans Cap zu kommen.
Kommen wir zu Beispielen je nach Philosophie.
1) Avoidance (AV): Ausweichen/Parieren>Rest
Das heißt, ihr schmiedet alle Werte mit niedriger Priorität um in Werte mit höherer Priorität.
Auf
das Hit-/WK-Cap kann man bei dieser Philosophie verzichten und setzt,
wie in Cataclysm, voll auf Vermeidungswerte wie Ausweichen und
Parieren. Auch Meisterschaft ist noch ein wichtiger Wert. Ihr schmiedet
immer den Wert mit der geringsten Priorität in den mit höherer
Priorität um.
2) Control-Mastery (Co/Ma): Hit(7.5%)>Waffenkunde(15%)>Meisterschaft>Rest
Ihr
schmiedet Ausweichen und Parieren so lange in Hit oder Waffenkunde um,
bis ihr an den Caps seid. Habt ihr dieses erreicht, setzt ihr voll auf
Meisterschaft. Ihr schmiedet immer den Wert mit der geringsten
Priorität in den mit höherer Priorität um.
3) Control-Haste (Co/Ha): Hit(7.5%)>Waffenkunde(15%)>Tempo>Rest
Ihr
schmiedet Ausweichen und Parieren und evtl. auch Mastery in
Waffenkunde/Hit um, bis ihr an den Caps seid. Danach schmiedet ihr in
Haste um. Ihr schmiedet immer den Wert mit der geringsten Priorität in
den mit höherer Priorität um.
3.5 Berufe
Die
verschiedenen primären Berufe bringen uns auch je nach Beruf
unterschiedlich nützliche Boni, die wir uns zum Vorteil machen können.
Zusammengefasst möchte ich diese hier vorstellen.
Alchemie Doppelte Laufzeit von Elixieren oder Fläschchen, 32% erhöhte Wirkung von Elixieren und Fläschchen
Bergbau Erhöhte Ausdauer um 480 ab einem Skill von 600
Ingenieurskunst Verschiedene Verstärkungen auf Items.
Phasenfinger: Ausweichen-Procc für 10 Sek um 1920
Kürschnerei 480 Krit ab einem Skill von 600
Inschriftenkunde Stärkere Schulterverzauberung: Geheime Inschrift des Ochsenhorns (750 Ausdauer, 100 Ausweichen)
Lederverarbeitung Armschienenverzauberung: Pelzbesatz – Ausdauer (+750 Ausdauer)
Juwelenschleifen Spezielle Juweliersteine mit erhöhten Werten
Gediegener Serpentin
Spiegelnder Serpentin
Kräuterkunde Lebensblut, kleine Heilung und Tempoerhöhung
Schmiedekunst Je ein zusätzlicher Sockelplatz an Armschienen und Handschuhen
Schneiderei Bringt keine für Tanks nützliche Boni
Verzauberkunst Zusätzliche Verzauberungen auf den Ringen (+240 Ausdauer)
Für uns Tanks gibt es verschiedene nützliche Berufe.
Zu
empfehlen wären Schmiedekunst, Bergbau, Verzauberkunst,
Juwelenschleifen oder sogar mit der derzeitigen Control-Variante
Kräuterkunde mit dem Lebensblut-CD. Auch die erhöhte Wirkung von
Fläschchen und Elixieren beim Alchemisten ist nützlich. Sogar
Lederverarbeitung wäre denkbar um die zusätzliche Ausdauer auf den
Armschienen mitzunehmen.
Zu
empfehlen sind im Grunde momentan Schmiedekunst und Juwelenschleifen.
Die zwei zusätzlichen Sockel von Schmiedekunst geben uns eine hohe
Flexibilität, je nachdem, welche Werte wir favorisieren. Die großen
Sockelsteine vom Juwelenschleifen ebenso.
Da
Ausdauer momentan weniger wichtig ist und mit steigendem Gear auch
immer unwichtiger wird, sind die Berufe Verzauberkunst und Bergbau eher
nicht zu empfehlen.
Die
Boni der Berufe nehmen sich im Allgemeinen nicht sehr viel. So erhalte
ich zB durch Bergbau 480 Ausdauer. Aber auch durch die
Ringverzauberungen vom Verzauberer erhalte ich insgesamt 480 Ausdauer.
Sowie auch durch die speziellen Steinchen des Juweliers.
Lederverarbeiter
erhalten sogar einen Bonus von 750 Ausdauer, dafür ist der Nutzen
(abgesehen von der Verzauberung) des Berufes für den Paladin nicht
vorhanden.
Mit
den beiden zusätzlichen Sockelplätzen vom Schmied fährt man in der
Regel immer dann gut, wenn während des Contents stärkere Steine
eingepatcht werden.
Sogar Kräuterkunde mit dem 2 min CD auf Lebensblut und einer kleinen Selbstheilung ist nicht zu verachten.
Nicht zu empfehlen hingegen sind Schneiderei und Kürschnerei, da diese keine für uns nützlichen Boni mitbringen.
Es
gibt also auch hier wieder keine eindeutige Empfehlung. Die
Unterschiede sind marginal und so kann z.B. einfach danach entschieden
werden, was dem Raid noch fehlt, welcher Beruf individuell besser passt
oder welcher Beruf für den 2nd Specc am meisten bringt.
4.0 Tank-Knowhow
Inhalt:
4.0.1 Knowhow
4.1 Diminishing Returns
4.2 Two-Roll-System
4.3 Blockcap
4.4 EH und ATTL
4.0.1 Knowhow
Wir
behandeln an dieser Stelle einige Fakten, die die meisten erfahrenen
Spieler bereits aus der Vergangenheit kennen, aber für neue Spieler
dafür vielleicht absolut unbekannt sind.
Als Erstes widmen wir uns kurz dem Thema Critimmunität. Als Tank darf man nicht kritisch getroffen werden, sonst endet der Kampf schnell tötlich.
Aus
diesem Grund sind Tanks kritimmun. Ein Bossgegner besitzt eine um drei
höhere Level-stufe als der Spieler und hat pro Level eine um 2%
erhöhte Chance, einen Spieler kritisch zu treffen. Dies bedeutet, dass
ein Schlachtzugboss eine 6%ige Chance auf einen kritischen Treffer
gegen einen Spieler besitzt.
Nachdem
man früher als Tank aufwändig über Gegenstände die Critimmunität
erreichen musste , wurde dies mit Cataclysm über ein jeweils skillbares
Talent gelöst. Mit der Überarbeitung der Talentbäume in MoP erhöht nun
jeder Tank über ein passives Talent automatisch eine um 6% verringerte
Chance kritisch getroffen zu werden.
Beim
Palatank heißt das Talent „vom Licht behütet“. Sollte man noch keine
Maximalstufe erreicht haben und gegen Gegner antreten, die mehr als
drei Level über dem eigenen sind, haben diese wieder pro weiterem Level
Unterschied eine 2%ige Chance einen kritischen Treffer zu landen. Ab
vier Leveln mehr als der Tank sind dies also 2% Kritchance, bei fünf
Leveln 4% usw.
Des Weiteren können ab vier Level Unterschied die höherleveligen Gegner nach wie vor die sogenannten Crushing Blows ausführen. Ein Crushing Blow ist mittlerweile ein fast in Vergessenheit geratener Angriff, der mit 150% Schaden trifft.
Da
die Bossgegner aber nur noch drei Level über den Spielern sind, sind
diese nicht mehr wirklich relevant. Dennoch befinden sich die Crushing
Blows entgegen vielen Annahmen immer noch im Spiel. Spieler können
keine Crushing Blows ausführen, außer der Gegner steht unter
Gedankenkontrolle und ist vier oder mehr Level unterhalb der eigenen
Stufe.
Widerstände,
kurz „Resi“ genannt, wurden mit MoP aus dem Spiel entfernt. Oder doch
nicht? Auf den Charakterblättern sind sie nicht mehr vorhanden, aber
auf einigen alten Rüstungsgegenständen und Schmuckstücken befinden sich
immer noch Widerstandswerte. Tests haben ergeben, dass die
Widerstände im Hintergrund immer noch aktiv sind und auch noch grob
gleich berechnet werden. Das aus Cataclysm bekannte Schmuckstück
„Spiegel der gebrochenen Bilder“ ist auch in MoP für Spieler der Stufe
85 genau so effektiv wie in Cataclysm. Allerdings ist es auf Level 90
kaum noch zu gebrauchen, da Blizzard am 5. Dezember den Spiegel, wie
auch das ebenfalls als Geheimtipp geltende Sindragosa Trinket so
verändert hat, dass man pro Level über 85 15% weniger Widerstand von
diesen Schmuckstücken erhält. Somit ist der Wert auf Level 90 um 75%
reduziert, wodurch es sich kaum noch lohnt. Andere Itemquellen mit
Widerständen sind sehr alt und geben viel zu wenig Wertung, um für
Level 90 irgendeine Relevanz zu besitzen.
Der Paladin und der Schurkenhandel
- dieses Thema ist ebenfalls in Vergessenheit geraten. Seit dem Patch
3.1 stackt Schurkenhandel nicht mehr mit „Zornige Vergeltung“ sprich
unseren Flügeln. Erhält man als Paladintank also „Schurkenhandel“ und
zündet anschließend Zornige Vergeltung, wird der Buff von
Schurkenhandel überschrieben. Dies bedeutet für den Raid sowohl einen
DPS- als auch ein TPS-Verlust. Der Effekt ist für den Schurken zwar
immer noch voll spürbar, Paladintanks profitieren aber nicht weiterhin
von diesem tollen Buff oder der Bonusbedrohung. Auch das Wirken von
Schurkenhandel auf einen Paladin mit aktiven Flügeln hat für den
Paladin keinerlei Effekt, da er den Buff gar nicht erst erhält. Weist
also eure Schurken darauf hin und zögert ggf. das Nutzen von „Zornige
Vergeltung“ hinaus bis Schurkenhandel abgelaufen ist.
Parry Haste wurde für NPCs mit 4.0 komplett aus dem Spiel entfernt.
Diese
Mechanik sorgte dafür, dass der Swingtimer für Angriffe nach
erfolgreich parierten Angriffen um grob 40% reduziert wurde. Davon
konnten vor Patch 4.0 auch Mobs und Bosse profitieren und soll der
Legende nach zumindest in der Theorie der Schrecken aller Tanks gewesen
sein. Die Realität zeigt aber ein anderes Bild: „Parry Haste“ konnte
mit Erreichen des Waffenkunde-Hardcaps komplett verhindert werden.
Selbst ohne diesem Cap hatte kein Tank in der Spielrealität null
Waffenkunde. Bei 14% Parierchance eines Bosses trat der Effekt grob
gerechnet alle 20-26 Sekunden auf. Die Tödlichkeit des Parry-Hastes
kann also getrost in die Welt der Mythen und Legenden verwiesen werden.
4.1 Diminishing Returns
„Diminishing
Returns (DR)“ gibt es in WoW in zwei Bereichen: Zum einen auf
Kontrollverluste und Verlangsamungs-Effekte und damit hauptsächlich im
PvP, zum anderen auf Defensivstats. Letztere sind größtenteils neu und
wurden erst mit Patch 3.0 eingeführt, wenn man vom Absorptionsverhalten
der Rüstung absieht.
Vorweg
ein kleines Wort zu den DR im PvP: Jeder, der einmal mehr oder weniger
kurz PvP gespielt hat, kennt diesen Effekt wahrscheinlich. Die erste
Betäubung hält die volle Dauer, die zweite nur 50%, die dritte 25% und
bei der vierten ist man immun, bis eine gewisse Zeit vergangen ist. Um
direkt mit einem weit verbreiteten Irrglauben aufzuräumen: So
funktionieren die DR auf Defensivstats nicht.
Kommen
wir nun dazu, wie sie genau funktionieren. Die DR auf Rüstung sind
sicherlich schon jedem aufgefallen und sie sind so selbstverständlich,
dass man sich gar nicht weiter damit beschäftigt. Je mehr Rüstung man
hat, desto weniger Absorption bekommt man für die gleiche Menge an
neuer erhaltener Rüstung. Irgendwann gibt es ein Cap, das man nicht
überschreiten kann. Diese DR existieren, um die Schadensvermeidung
möglichst gleichmäßig zu halten; schließlich bringt mir 1% Absorption,
wenn ich 0% habe, 1% Schadensverminderung, bei vorhandenen 50% bringt
es schon 2% Schadensverminderung und bei unmöglich zu erreichenden 99%
brächte es schließlich 100% Schadensminderung. Die DR auf Avoidance
funktionieren im Prinzip genauso. Sie wirken auf jede Avoidance, d.h.
auf Ausweichen durch Ausweichwertung so wie Parieren durch
Parierwertung. Die DR gelten jeweils für eine Art von Avoidance und
beeinflussen sich nicht gegenseitig.
Wie
schon aus Cataclysm bekannt, sollte man, um das Maximum an Defensive
herauszuholen, den Diminishing Return zwischen Ausweichen und Parieren
so anpassen, dass man in der finalen Addition der beiden Werte am
meisten Avoidance erhöht.
Im
Gegensatz zur vergleichsweise simplen Regel in Cataclysm (1:1) wird es
mit MoP komplizierter. Die exakte Formel findet ihr hier:
Als
Richtlinie für das ideale Verhältnis sollte Parieren circa doppelt so
hoch sein wie Ausweichen. Bei zum Beispiel 10% Ausweichen brauchen wir
21% Parieren.
Später
in der Erweiterung, ab grob 20% Ausweichen stehen wir aber schon bei
57% Parieren und wären damit bereits bei einem Verhältnis von 3:1
angekommen. Dies wird, wenn überhaupt, nur sehr spät in MoP möglich
sein.
Zum
Thema Diminishing Returns existiert unter dem folgenden Link ein
Graph, an dem das individuelle Verhältnis von Parieren und Ausweichen
je nach vorhandenen Werten abgelesen werden kann:
Im Kapitel Makros gibt es zusätzlich ein hilfreiches Makro zu diesem Themenaspekt.
Allerdings
sind die Diminishing Returns zu vernachlässigen, sofern ihr nicht die
Avoidstrategie verfolgt. Natürlich ist es sehr gut, den DR
entsprechend anzupassen, jedoch steht dies in der Priorität circa auf
der gleichen Stufe der beiden Avoidstats. Sprich, verzichtet nicht auf
Werte, die in der Priorität über euren Avoidstats liegen, nur um den
DR anzupassen.
Ab
Patch 5.2 stellt diese Anpassung auf Grund der Änderung an Oberster
Kreuzfahrer jedoch einen minimalen DPS-Gewinn dar. Außerdem haben wir
nun einen zusätzlichen DR auf Blocken, das wir durch Meisterschaft
erhalten. Dieser betrifft also weder die 3% Basisblockchance, noch die
10% durch die Specc noch den Bonus vom T15-Set.
4.2 Two-Roll-System
Der
Combattable wurde mit MoP komplett überarbeitet. Von der defensiven
Blickweise her hat ein Gegner pro Level eine 1.5% höhere Chance, dass
wir nicht verfehlt werden oder dass wir parieren, ausweichen und
blocken können. Bei einem Raidboss (+3 Level) müssen wir von den
Werten aus unserem Charakterblatt 4,5% Ausweichen, 4,5% Parieren, 4,5%
Verfehlchance und 4,5% Blocken abziehen.
Da
unsere Chance verfehlt zu werden seit MoP auf 3% gesenkt worden ist,
ergibt das -1,5% Verfehlchance für Bosse. Somit können Raidbosse also
nicht mehr verfehlen.
Hat
ein Palatank jetzt zum Beispiel 7% Ausweichen und 19% Parieren auf
seinem Charakterblatt stehen, hat er effektiv gegen einen Raidboss eine
Ausweichchance von 2.5% und eine Parierchance von 14.5% sowie 0%
Chance, verfehlt zu werden.
Nun
kann man es sich, angelehnt an die Pen & Paper-Berechnung, so
vorstellen, dass im Falle eines Bosswurf mit einem W100-Würfel bei
einem Ergebnis zwischen 0-2.5 unser Paladin ausweicht. Bei 2.5 bis 17
(2.5+14.5=17) pariert unser tapferer Paladin den Schlag, liegt das
Ergebnis zwischen 17-100 wir der Boss erneut seinen 100er Würfel
schmeißen. Dieser Wurf entscheidet nun ob wir den Schlag des Bosses
blocken, oder ob er uns voll trifft.
Unser
besagter Paladin hat auf seinem Charakterblatt eine Blockchance von
beispielsweise 25% stehen. Hier ziehen wir wieder 4.5% ab, da der Boss
drei Level mehr hat. Es bleiben also noch 20.5% übrig. Würfelt der Boss
mit seinem 2ten Wurf nun eine Zahl zwischen 0-20.5 wird der Paladin
den Schlag Blocken, liegt der Wert zwischen 20.5 und 100 wird er Schlag
des Bosses den Paladin voll erwischen. Aua. Kritisch treffen kann der
Boss unseren Paladin wegen der passiven Fähigkeit „vom Licht behütet“
wie bereits erläutert nicht mehr. Ätsch.
4.3 Blockcap
Das
Blockcap, wie wir es aus Cataclysm kennen, existiert nicht mehr. Durch
das oben erklärte „Two Roll System“ ist das CTC Cap (Combat Table
Coverage) , also die damals berühmten 102,4%, nicht mehr vorhanden.
Wir
müssten, um ein CTC Cap zu erreichen, jeden Schlag vermeiden, also
die Summe aus Ausweichen und Parieren so hoch bekommen, dass sie jeden
Schlag garantiert abfangen. Dies wäre dann das Avoidcap und liegt bei
109% (Parier- plus Ausweichchance). Alternativ veranstalten wir
dasselbe mit Blocken und hätten dann ein Blockcap, wo jeder Schlag
garantiert mindestens geblockt wird (104.5% Blocken). Beide Varianten
sind zum aktuellen Zeitpunkt absolut utopisch. Ein Blockcap wird es für
Paladine in MoP aller Voraussicht nach nicht geben.
4.4 EH und ATTL
Der
Begriff und die Bedeutung von EH müssen einigen Leuten auf den ersten
Blick unverständlich erscheinen. Daher möchte ich ihn hier noch ein
wenig erläutern:
EH
bedeutet, wie schon in den Abkürzungen geschrieben, Effective Health,
d.h. Effektive Gesundheit. Die EH sagt aus, wie viel unmitigierten
Schaden man kassieren könnte, bis man stirbt. Avoidance ist hier
prinzipiell nicht von Interesse, da sie nicht zuverlässig ist. Bei EH
geht es um Zuverlässigkeit.
Gegen normale Nahkampfangriffe wird sie von folgenden Faktoren beeinflusst:
Da
diese beiden Werte zu berücksichtigen sind, kann man zwei
unterschiedliche Tanks nicht nur nach ihrem HP Pool definieren und
bewerten. So haben zum Beispiel Paladine von Haus aus mehr HP als
Krieger, diese haben dafür einen höheren Bonus auf Rüstung, so dass
beides sich in etwa ausgleicht.
EH
ist vor allem bei der Auswahl und Modifikation von Items von
Interesse. Dabei steht sie oft in Konkurrenz zur Avoidance. Es geht
darum, einen möglichst hohen virtuellen EH-Wert zu erreichen. Die
eigene Gesundheit ist dabei nur sekundär, wenn man das System
verstanden hat.
Eine
Synthese aus EH und Avoidance stellt gewissermaßen die ATTL, die
Average Time To Live, dar. Diese berechnet aus der eigenen EH und
Avoidance für definierte Schlaghöhen die Zeit, die man dank Avoidance
und dem eigenen HP-Pool im Durchschnitt überlebt. Wichtig ist, dass es
sich hier nur um einen Durchschnittswert handelt. Es kann schlimmer
kommen, es kann auch länger dauern, bis man am Ende sterben würde.
Daher ist die ATTL eine relativ selten benutzte Größe.
EH
wie auch ATTL stehen in MoP für den schlechtmöglichsten Fall, wo man
die neue aktive Mitigation nicht verwendet. Wo in Cataclysm das
Blockcap noch direkt und permanent auf die EH Einfluss hatte, erhöht
ein "Schild der Rechtschaffenen" in MoP die EH kurzzeitig Signifikant.
Genau das macht das neue aktive Mitigation Model auch so
skillrelevant
Im
falschen Moment kein SoTR und man kann mal fix im Dreck liegen. Im
richtigen Moment eingesetzt steht man dagegen wie ein Fels in der
Brandung.
5.0 Sonstiges
Inhalt:
5.1 Nützliche Addons
5.2 Nützliche Makros
5.3 Nützliche Links & Quellen
5.1 AddOns
Die
Verwendung von AddOns ist Geschmackssache. Der eine hat nur eine
minimalistische Auswahl, der andere schwört auf alle möglichen Arten
von AddOns. In jedem Fall erleichtern sie uns gewaltig das Leben und
so möchte ich einige an dieser Stelle empfehlen:
Sehr wichtiges Addon:
WeakAuras
(Visualisierung von Proccs, CDs, Buffs, Debuffs, Bossfähigkeiten, und,
und, und..) Alternative: PowerAuras (In der Vergangenheit
fehleranfälliger, daher die Empfehlung für WeakAuras)
Ich empfehle allerdings dringend, hier WeakAuras zu benutzen, da man hier alle Auren miteinander teilen kann.
Aktuell wichtige oder einfach nützliche Auren findet ihr immer wieder hier:
Die üblichen Raid-AddOns:
Ein Bossmod zeigt Fähigkeiten und CDs von Raid- und Instanzbossen per Timer an:
DBM DeadlyBossMods
BigWigs
Es
wechselt ständig, welches von beiden das aktuellere ist. Im Grunde
nehmen sich beide nicht viel. BigWigs bietet meiner Meinung nach ein
paar Einstellungsmöglichkeiten mehr an, die man aber auch nicht
zwingend braucht. Wenn man raidet, sollte man sich für eines von
beiden entscheiden.
Damagemeter:
Recount
Skada
(bietet meiner Meinung nach wesentlich mehr Möglichkeiten und sorgte
in der Vergangenheit für weniger Bugs als Recount, deswegen mein
Favorit)
Bedrohungsmeter:
Skada (bietet die Möglichkeit, mehrere Fenster mit verschieden Einstellungen zu öffnen, unter anderem auch Bedrohungsmeter)
Alternative:
Omen
Raidframe:
Hier
empfehle ich ein Addon, obwohl die blizzardinternen Frames inzwischen
sehr gut geworden sind, zur schnelleren Verteilung der Hände oder WdH
durch 1-Klick-Funktion. Geeignet sind hier einige.
Grid
Vuhdo (aufgrund der sehr leichten Bedienung und vielfältiger Möglichkeiten ist dies mein Favorit)
Healbot (sehr einfaches Addon. Aber auch mit wesentlich weniger Funktionen als die beiden anderen!)
Castbar
Quartz (Anpassbare und frei positionierbare Castleisten. Sowohl eigene als auch Target- und Focusleisten)
Interface
ShadowedUnitFrames
(übersichtlichere Frames für Spieler, Target, Gruppe, Raid, etc.
unendliche Einstellungs- und Positionierungsmöglichkeiten)
Pitbull
Für Liebhaber: X-Perl (das meiner Meinung nach unschönste Addon in dieser Kategorie)
Satrinabuffframe (Buffs, Debuffs übersichtlicher angezeigt)
Aktionsleisten:
Bartender
Dominos
Andere:
Vengeance (kleines AddOn, welches die aktuelle Rache mittels eines Balkens darstellt) Alternative: Vengeancestatus
WeakAuras
(Visualisierung von Proccs, CDs, Buffs, Debuffs, Bossfähigkeiten, und,
und, und..) Alternative: PowerAuras (In der Vergangenheit
fehleranfälliger, daher die Empfehlung für WeakAuras)
Hermes (Anzeige freier CDs aller Raidmitglieder)
TidyPlates
+ ThreatPlates (Ersetzt die Blizzard-Namensplaketten durch
individuelle Plaketten, die unter anderem die Aggro visualisieren)
Es
gibt unendlich viele Addons, die mehr oder weniger gut sind. Im Grunde
empfehle ich, sich für die Addons zu entscheiden, die einem den
Spielfluss am meisten erleichtern und auf den Rest zu verzichten.
Warum? Mit jedem kleinen Minipatch sind alle Addons veraltet und können
Fehler verursachen, die auch die Spielleistung stark beeinflussen
können. Addons müssen immer aktuell gehalten werden und fast täglich
kommen Updates. Einige Addons sind untereinander nicht kompatibel und
verursachen Fehler im Hintergrund oder hindern den Spieler daran,
Talente oder Glyphen zu wechseln.
Ich
habe hier meine persönlichen Favoriten aufgezählt. Es gibt natürlich
je nach persönlichem Geschmack immer Alternativen oder Ergänzungen.
5.2 Makros
#showtooltip Gottesschild
/cast Gottesschild
/cancelaura Gottesschild
(Debuffs
"wegbubblen" und direkt beim 2. Drücken das Gottesschild entfernen.
Nicht geeignet für Tastenhämmerer, wenn die Bubble bleiben soll. Z.B.
bei Garajal, da die Bubble mit dem Makro SOFORT mit dem 2. Drücken
(ohne GCD) des Makros entfernt wird)
#showtooltip Hand des Schutzes
/cast Hand des Schutzes
/cancelaura Hand des Schutzes
(macht das gleiche, wie das Gottesschild-Makro nur mit Hand des Schutzes)
Wer nicht Gefahr laufen will, sich die Bubble oder Hand des Schutzes mit den oben genannten Makros selbst zu entfernen:
/cancelaura Gottesschild
/cancelaura Hand des Schutzes
Focus-Kick-Makro:
/cast [@focus] Zurechtweisung
Unterbricht das Focus-Target ohne das aktuelle Ziel zu wechseln
Burst-Makro:
/cast Zornige Vergeltung
/cast Heiliger Rächer
Pulltimer für DBM-Nutzer, 8 Sekunden:
/dbm pull 8
Möchte
man CDs oder andere Fähigkeiten mit einer Ansage unterlegen (zB fürs
Unterbrechen oder für Def-CDs), funktioniert das so:
/cast Zurechtweisung
/s Kick
das klassische DR macro:
/run
ChatFrame1:AddMessage(format("Ideal pre-dr parry/dodge ratio: 3.597,
yours is %.3f%%, if too high reforge more parry to
dodge",(GetParryChance()-3.67)/(GetDodgeChance()-5.01)))
um weiter rauszoomen zu können für die perfekte Übersicht:
/console cameradistancemaxfactor 5
zum Aufmounten, wenn flugfähig nimmt er ein Flugmount, wenn nicht flugfähig ein Bodenmount, und abmounten in einem:
/dismount
/stopmacro [mounted]; [indoors]; [combat]
/use [flyable] <Name des Flugmounts>; <Name des Bodenmounts>
Oh-!@#$-macro, um 100% sicher zu sein, dass man sich selbst Handauflegen gibt:
#showtooltip Handauflegung
/cast [target=<euer Name>] Handauflegung
und natürlich das klassische Pullmacro: (LOL)
/y LEEEEEEEEEEERRRRRRRRRRROOOOOOOOYYYYYYYYYYYY JJJJEEEEEEEEEEENKIIIIIIIIIINNNNSSS!!!!!!!!!!
/cast Richturteil
5.3 Nützliche Links & Quellen:
Schroom & Aednas Blog:
Kapelle der Kreuzfahrer, die Geburtstätte des Codex Defensoris:
Theck (Blog mit umfassenden Berechungen zum Tankadin):
Maintankadin (englisches Forum rund um den Palatank):
Elitist Jerks (englische Plattform zu allen Klassen und Speccs mit meist sehr fundierten Auswertungen)
Crummocks Schutzkriegerguide:
Tankspot
6.0 Abkürzungen
A
AD Ardent Defender, Unermüdlicher Verteidiger
AdH Aura der Hingabe
AS Avenger's Shield, Schild des Rächers
AT - Attacktable
ATTL - Average Time To Live
AW Avenger's Wrath, die Flügel
B
BoP ehemals Blessing of Protection (Hand des Schutzes)
C
CD Cooldown, Abklingzeit
Cons - Consecration - Weihe
Crit Kritischer Treffer
CS - Crusader Strike - Kreuzfahrersto?
CTC - Combat Table Coverage - Abdeckung der Kampftabelle
D
DD Damage !@#$%^ oder auf Deutsch so schön: Schadensverursacher
Def Defense, Verteidigung
DP (I) Divine Plea, Göttliche Bitte
DP (II) Divine Protection, Göttlicher Schutz
DPS Damage per second (Schaden pro Sekunde)
DR (I) Diminishing Returns
DR (II) - Damage Reduction
DS Divine Shield - Gottesschild
E
EF Eternal Flame Ewige Flamme
EH Effective Health
ES Execution Sentence - Richtspruch
Exo - Exorzismus
Exp - Expertise - Waffenkunde
F
G
GC - Grand Crusader - Oberster Kreuzfahrer
GCD Global Cooldown
Go... - Glyph of... - Glyphe...
GoAK - Guardian of Ancient Kings - Wächter der Uralten Könige
H
Hit - Trefferwertung
HoS/HdE Hand der Erlösung
HoF/HdF Hand der Freiheit
HoJ/HdG Hammer der Gerechtigkeit
HoP Holy Prism (Heiliges Prisma)
HoPo Holy Power (Heiligmacht)
HoR - Hand der Abrechnung
HoSac/HdO/Sac Hand der Aufopferung
HoT Heal over time (Heilung über Zeit)
HotR Hammer des Rechtschaffenen
HoW Hammer des Zorns
HP Gesundheit
HR - Holy Radiance - Heiliges Strahlen
HS Heiliger Schild
HW - Holy Wrath - Heiliger Zorn
I
i/imp. - verbessert
Inq - Inquisition
J
J - Richturteil
K
L
LoH Lay on hands, Handauflegung
LH Light? Hammer (Hammer des Lichts)
M
MT - MainTank
N
O
OT - OffTank
P
PoJ - Pursuit of Justice - Streben nach Gerechtigkeit
Q
R
RD/RV Righteous Defense, Rechtschaffene Verteidigung
Reck - Reckoning - Abrechnung
RF siehe ZdG
RoL - Rule of Law - Gesetz und Ordnung
RU - Richturteil
S
SD - Sacred Duty - Heilige Pflicht
SdK Segen der Könige
SdM Segen der Macht
SotR Schild der Rechtschaffenheit
SoISeal of Insight - Siegel der Einsicht
SoJ - Seal of Justice - Siegel der Gerechtigkeit
SoR Siegel der Rechtschaffenheit
SoT Siegel of Truth - Siegel der Wahrheit
SP Spellpower, Zaubermacht
SS Sacred Shield geheiligter Schild
T
T Tier, Ebene
TDR Total Damage Reduction (Gesamte Schadens Reduction)
U
V
v/verb. - verbessert
W
WK - Waffenkunde
WoG - Word of Glory - Wort der Herrlichkeit
WotL - Wrath of the Lightbringer - Zorn des Lichtbringers
X
X Filler (Füllfähigkeit)
Y
Z
ZdG Zorn der Gerechtigkeit
7.0 Danksagungen
Ich
danke all meinen ehemaligen Raidmembern der „RIPchen“, die maßgeblich
zu all meinen Tankfähigkeiten beigetragen haben, die ich heute besitze
und damals so manches Mal viel Geduld mit mir haben mussten. Es war
einfach eine wundervolle Zeit mit tollen Menschen, in der ich viel
gelernt und dazugewonnen habe.
Außerdem danke ich meiner ehemaligen
Gilde JUNGO, die unendliches Vertrauen in mich gesetzt hat obwohl die
Voraussetzungen denkbar ungünstig waren. Ich danke Euch für jeden Raid,
in dem man auch mal testen und failen darf und dennoch mit guter
Stimmung voran kommt.
Und ich danke meiner aktuellen Gilde Scythex, durch deren großen Ehrgeiz ich sicherlich auch in Zukunft noch viel lernen werde.
Ich danke allen, die diesen Codex im Vorfeld schon mal auf Verständlichkeit geprüft haben und mir Feedback gegeben haben.
Last but noch least danke ich Schroom, der mir immer einen guten und sinnvollen Erfahrungsaustausch über die Klasse ermöglicht.
Aedna
---------------------------------
Ich
danke dem Server „Festung der Stürme“ und den Gilden „FACTION“ und
„Rise of the destruction“, wo ich nach langer Pause wieder eingestiegen
bin und im Raid meine ersten Tankversuche machen durfte. Dann
natürlich „inHonor“. Hier habe ich eine wahre Familie gefunden und
allerbeste Freunde, ich danke hier auch für das enorme Vertrauen,
auch wenn mich mein Ehrgeiz weitergetrieben hat und ich bei Metanoia
einen geilen Haufen gefunden habe mit Spielern die genau so ehrgeizig
die selben Ziele verfolgen wie ich selbst.
Auch
gehen Danksagungen an Towelliee von Stormrage (US) für seinen mehr
als motivierenden Livestream (“Keep it up bro!”), Theck und der ganzen
Maintankadin Truppe, Maralaha für den trotzdem sehr interessanten
Wissensaustausch, meinen Vorgängern, Smartos, Cavalorn und Andil deren
Codex mir immer enorm geholfen hat. Auch vielen Dank Aedna für die
tolle Hilfe hier am Codex, die geniale Zusammenarbeit und unterhaltsamsten Diskussionen.
Und natürlich der WoW-Community ohne die der Codex keinen Sinn hätte und nie existieren würde.
Schroom