Freitag, 28. Juni 2013

Video Analyse die Erste

Sandalla hat uns als erster ein paar Videos zugesendet zum Analysieren.

Die gesamte Analyse nun hier:


wenn ihr auch eine Analyse wollt schaut einfach in unseren Ursprünglichen Post dazu: http://schilddesraechers.blogspot.com/2013/06/video-analyse.html

Die Kontakt E-Mail dafür findet ihr rechts auf dieser Seite.

Horridon HC

Hier noch ein kleiner Nachzügler: High Council vs. Horridon hc


Dienstag, 25. Juni 2013

T16 Boni follow up

Blizzard hat ja jetzt den 4er und den 2er Bonus des T16set gestauscht.  Da ansonsten die Kombination aus T15 2er und T16 2er zu OP wäre.

Allerdings hat Theck nun erechnet dass der jetzt 4er Bonus immer noch zu stark ist.

Aus diesem Grund habe ich das ganze mal kurz per Video festgehalten.

Ich werde das ganze heute abend auch auf dem PTR im Bostest einmal ausprobieren.

Thecks Blogpost: http://www.sacredduty.net/2013/06/24/sotrdammerung/


Mittwoch, 19. Juni 2013

Dienstag, 18. Juni 2013

Video Analyse

BIG NEWS für alle jungen, neuen, und noch unerfahrenen oder unsicheren Raidenden Tankadine da draußen.

Ich biete nun einen neuen Service an, extra für euch.

Ob das ganze wirklich stattfinden wird und Erfolg hat, hängt auch ganz allein an euch!



Das ganze funktioniert so:


Freitag, 14. Juni 2013

Twitch.tv livestream und Band support!

Seid gegrüßt,

Ab jetzt ist auch mein Livestream wieder öffentlich.



Ein paar Punkte dazu.
  • Aktuell läuft der Stream stabil auf 720p. Ich führe aber aktuell Tests durch mit 1080p, also wenn ich außerhalb der Raidzeiten streame und es ruckelt und lagt ist es wahrscheinlich so ein Test.
  • Im Livestream könnt ihr zuschauen wenn ich mit Metanoia die Farmbosse Töte oder Rekills erlebe.
  • Das TS höhrt ihr nicht, nur mein Mikrophon ist offen.
  • Ich bitte um Verständnis dass Progressbosse leider nicht gestreamed werden können, damit wir uns alle voll konzentrieren können ohne irgendeine Ablenkung.
  • Die Firstkills werde ich weiterhin aufnehmen, wenn alles glattläuft erscheinen diese nun zukünftig sogar in 1080p HD Qualität, Tests in die Richtung verliefen bisher sehr erfolgreich.
  • In Zukunft wird es auch möglich sein dass ich außerhalb des Raids ab und zu streame oder Videos auf Youtube veröffentliche.  Dies ist jedoch eine Reine Frage von persönlicher Zeit.
  • Als ehemaliger Musiker biete ich noch einen weiteren Service an. Jeder der eine Band hat,oder in sonst einer Art Musik macht, kann seine Musik bei mir im Livestream im Hintergrund laufen lassen.  Schreibt mir einfach eine PM bei Twitch, oder kontaktiert mich Ingame. Es ist gratis Werbung :)

Mittwoch, 12. Juni 2013

Gedanken zum T16 Set Boni (PTR Build 17056)

Nachdem die T15 SetBoni ja so absolut uninteressant waren für den Protpaladin und die Offsetteile (und sogar Retrisetteile)  deutlich interessanter waren als die schwachen SetBoni hatte ich mir ja erhofft dass die Boni mit T16 interessanter werden.

Heute morgen kam dann die zumindest Momentane Ernüchterung.


Sonntag, 9. Juni 2013

10/13 HM

Soooo Primordius fiel nun heute, überraschenderweise schon im 2ten Try. Ich weiß ja nicht wie der Boss damals vorm Nerf war, aber aktuell ist er definitiv zu leicht für einen Hardmode.

Nächster Halt Dark Animus


Samstag, 8. Juni 2013

SS WA String - Geheiligter Schild Intelligent nutzen

Da ich öfters mal nach meinem Weak Aura String für "Geheiligter Schild" gefragt werde, gehe ich hier nun etwas genauer darauf ein.



Der Original String stammt von "pvita" aus dem maintankadin Forum. Ich habe das Ding nur für den Deutschen Client übersetzt und noch ein paar Feinheiten hinzugefügt.

was genau tut es?

 Es hat mehrere Zustände.

Zuerst zeigt es an dass SS aktiv ist und wie lange es noch laufen wird:

In diesem Fall noch 29 Sekunden.

Da SS statisch ist und die Aktuelle AP nur beim erneuten Casten berücksichtigt zeigt es dann mit Hilfe eines grünen Schildes zusätzlich an dass SS, wenn man es jetzt erneut castet stärker sein wird als der Schild das sich aktuell auf einem befindet:


Mit Hilfe von 2 grünen Schilden zeigt es zusätzlich an dass SS, wenn man es jetzt erneut castet, sogar mehr als doppelt so viel absorbieren wird als der aktuell laufende Buff.



„How to maximize your healing output“ - von Aednâ

Eine Frage, die mir immer wieder gestellt wird ist: „Warum soll man als Pala eigentlich Haste stacken? Ist nicht Mastery viel besser?“. Aus diesem Grund verfasse ich nun diesen Beitrag in der Hoffnung, ein paar anschauliche Erklärungen zu finden.

Kommen wir erst mal zu der grundlegenden Frage, wo denn der Unterschied liegt, ob ich auf Tempo oder Mastery gehe.

Mastery: Bringt mehr Blockchance, ein größeres SotR und ein größeres Bastion of Glory

Tempo: Schnellere HP Generation, mehr SotR, schnellere SS Ticks, mehr Heilung durch SOI, wesentlich mehr Damage, dadurch auch mehr Heilung durch Battlehealer.

Grunsätzlich kann man nicht sagen, dass es falsch ist, eher Mastery zu favorisieren. Dennoch bietet Tempo, richtig gespielt, einige Vorzüge, die weitaus höher anzusiedeln sind, als die von Mastery. Abhänging von der Bossmechanik und der daraus entstehenden Vengeance ist es möglich die Heilungswerte des Tanks so sehr zu maximieren, dass teilweise sogar ein Heiler eingespart werden kann oder eben einen massiven Heilersupport zu stellen. Wie man das am besten anstellt, möchte ich nun beschreiben.

Zusätzlich zu unserer passiven Heilung durch Seal of Insight, mit dem wir standardmäßig tanken, können wir unsere Heilung durch Beachtung einiger Kniffe maximieren.

9/13 HM

Hoi,

zum Zeitpunkt der Erstellung dieses Blogs befinde ich mich aktuell mit meiner Gilde bei 9/13HM.

in Zukunft werdet ihr hier auf dem Laufenden gehalten was unseren Progress angeht.

In diesem Post fasse ich daher alle HM Kills in einem Post zusammen.  Angefangen mit dem rezentesten bis runter zu Jin'rokh.

Es Handelt sich hierbei um Firstkills, und sind daher sicherlich nicht immer perfekt gespielt.  Alles sind ProtPala PoVs aus meiner Sicht.

Durumu 10 Man HM:



Freitag, 7. Juni 2013

Codex Defensoris v3 - 5.4 - Der Tankadin-Guide für Pandaria

Werte Freunde und Kollegen,

Nach  vielem hin und her bitte ich erst dafür um Entschuldigung, dass es  etwas gedauert hat bis dies hier erscheint, erst musste ein Autor  gefunden werden und dann schlussendlich musste er leider doch gewechselt  werden, so dass ich das Ganze nun hier mit Hilfe von Aedna und vielen  hilfsbereiten Spielern und alten Bekannten in die Hand genommen habe.

Wie  schon die Vorgänger soll auch diese dritte Version des Codex Defensoris  allen Tankadin-Begeisterten oder jenen die es noch werden wollen als  detaillierte Anleitung dienen.
Wünsche, Beschwerden, Anregungen, sowie Fehlerkorrekturen und Verbesserungsvorschläge sind natürlich willkommen.
Die aktuellste Version des Codex könnt ihr immer unter

-Schroom-
-Aedna-


Aktueller Stand:
Die Hauptänderungen an der Mechanik gegenüber Cataclysm:

5.0 

Wir können jetzt bis zu 5 Punkte Heilige Kraft ansammeln
Richturteil erzeugt Heilige Kraft
Unsere Heiligkraft-Verbraucher befinden sich nun nicht mehr auf der globalen Abklingzeit
Schild der Rechtschaffenen verleiht uns nun einen temporären Buff, der physischen Schaden reduziert
Schild der Rechtschaffenen stapelt „Bastion der Herrlichkeit“, das unser Wort der Herrlichkeit verstärkt
Tempo  verringert die Abklingzeit von den meisten unserer Fähigkeiten und die  globale Abklingzeit durch das passive Talent „Geheiligter Kampf“

01.10.2012 – Patch 5.0.5

  • Der Schaden vom „Siegel der Wahrheit“ und „Tadel“ wurde für Schutzpaladine um 80% gesenkt
  • Die Skalierung von „Heiliger Zorn“ mit Zaubermacht wurde um 100% erhöht
  • Der Schaden von „Schild des Rächers“ wurde um 50% erhöht

27.11.2012 - Patch 5.1

  • 'Böses vertreiben' kann nun auch auf Entartungen gewirkt werden
  • 'Hand der Erlösung' wurde verändert. Diese Fähigkeit entfernt nun 10 Sek. lang alle Bedrohung von einem Ziel.

08.01.2013

  • Die gewonnene Angriffskraft aus Rache ist nun auf die maximalen Lebenspunkte des Spielers begrenzt

06.03.2013 - Patch 5.2
  • Der CD von Schild der Rechtschaffenen skaliert nun auch mit Tempo über "Geheiligter Kampf"
  • Die Mitigation von Schild der Rechtschaffenen ist nun gecapped auf  30% (min) und 80% (maximal) (Was ein Meisterschaftssoftcap erzeugt)
  • Das AoE Zielcap (bevor der Schaden geteilt wird) wurde von 10 auf 20  erhöht. dies betrifft Weihe, Hammer der Rechtschaffenen und  wahrscheinlich auch Hammer des Lichts (bleibt zu überprüfen). (dies ist  ein AE DPS Buff bei > 10 Gegnern)
  • Oberster Kreuzfahrer procct nun von Kreuzfahrerstoss, Hammer der  Rechtschaffen, ausgewichenen und parierten Schlägen mit einer Chance von  12% pro Ereignis.[/li][li]Der Weihe Schaden hat sich von  (102.7+0.18*SP) pro Tick zu (914+0.16*SP) pro Tick verändert.
  • Die Höhe der HoT Ticks wenn Ewige Flamme auf einen selbst gewirkt wird hat sich verdoppelt.
  • Siegel der Rechtschaffenheit wurde auf 9% normalisierter Waffenschaden gebuffed.
  • Hammer des Lichts verlangsamt nun Gegner im Effektbereich um 50% (mit jedem Tick für 2 Sekunden)
  • Hand der Reinheit verhindert nun zusätzlich 10% jeglichen Schadens
  • Richturteil kostet nun 5% Grundmana
  • Die Castzeit von Buße wurde von 1,5 auf 1,7 Sekunden erhöht
  • Selbstloser Heiler erhöht Lichtblitz jetzt in den Schritten 20%,40%,60% (vorher 33%, 66%, 100%)
  • Die Glyphe "Gesegnetes Leben" ist jetzt Siegelunabhängig 

19.03.2013
 'Hand der Reinheit' verringert nicht mehr den durch Effekte verursachten Schaden, die Immunitäten ignorieren.

22.05.2013 - Patch 5.3
Allgemein
  • Die Manakosten von 'Segen der Könige' wurden auf 5 % verringert (vorher 22,3 %).
  • Die Manakosten von 'Segen der Macht' wurden auf 5 % verringert (vorher 22,3 %).
  • 'Aura der Hingabe' hebt jetzt beim Aktivieren alle Stilleeffekte auf.
  • 'Göttlicher Schutz' ist jetzt auch betäubt einsetzbar.
 Glyphen
  • Die Glyphe 'Schlachtenheiler' heilt jetzt einen verletzten  Verbündeten in der Nähe (ausgenommen der Paladin selbst) um 20 % des  verursachten Schadens, während 'Siegel der Einsicht' aktiv ist (vorher  30 %).
Schutz
  • 'Schild der Rechtschaffenen' verringert den erlittenen körperlichen Schaden jetzt um 25 % (vorher 30 %).

11.09.2013 - Patch 5.4

Klassen
  • Alle Furcht- und Entsetzenseffekte können das Bewegungstempo nicht mehr über das normale Bewegungstempo hinaus erhöhen, wenn das Bewegungstempo des Ziels durch einen Zauber erhöht wird.
  • Alle Spottfähigkeiten erhöhen jetzt die erzeugte Bedrohung, während der Spott aktiv ist (3sec), um 200 %.(auch wenn der Gegner euch bereits angreift)
  • Rache wurde mehreren Änderungen unterzogen.
  • Charaktere in einer Tankspezialisierung erzeugen jetzt 40 % mehr Bedrohung.
  • Rache gewährt jetzt Angriffskraft in Höhe von 1,5 % des erlittenen Schadens (vorher 1,8 %; im Tooltip wurde 2 % angezeigt, eigentlich waren es aber 1,8 %).
  • Tanks erhalten von vielen anhaltenden Flächenschadenseffekten (im Feuer stehen) und von verfehlten Angriffen keine Rache mehr (Ausweichen und Parieren funktionieren weiterhin wie bisher).
  • Der Racheanstieg durch kritische Treffer wurde um 50 % verringert.
  • Rache unterliegt beim Tanken von mehreren Zielen jetzt abnehmender Wirkung. Jedes zusätzliche Ziel gewährt weniger Rache.
  • Damit die Bestenlisten der Herausforderungsmodi davon nicht beeinträchtigt werden, wird das neue Rachesystem in diesem Modus nicht zum Einsatz kommen. Im Herausforderungsmodus funktioniert die Racheerzeugung wie in Patch 5.3.

Allgemein
  • 'Siegel der Einsicht' hat keine Chance mehr, bei Angriffen Mana wiederherzustellen.
  • 'Böses vertreiben' hat jetzt eine Abklingzeit von 15 Sek.
  • Richturteil kostet nun 12% Basismana (vorher 5%)

Schutz
  • Für Schutzpaladine ruft 'Kreuzfahrerstoß' beim Ziel jetzt den Effekt 'Kampfesmüdigkeit' hervor.
  • 'Oberster Kreuzfahrer' hat keine Chance mehr, von 'Kreuzfahrerstoß' oder 'Hammer der Rechtschaffenen' ausgelöst zu werden. Der Effekt hat jetzt eine Chance von 30 % (vorher 12 %), ausgelöst zu werden, wenn der Paladin einem Nahkampfangriff ausweicht oder ihn pariert.
  • 'Vom Licht behütet' stellt jetzt alle 2 Sek. 15 % des Maximalmanas des Paladins wieder her (vorher 6 %).

Talente
  • 'Bürde der Schuld' wurde durch ein neues Talent ersetzt, 'Böses ist Ansichtssache'.
  • Neues Talent: 'Böses ist Ansichtssache'. 'Böses ist Anssichtssache' ermöglicht dem Paladin, 'Böses vertreiben' gegen Spielercharaktere und Wildtiere einzusetzen.
  • Der regelmäßige Heileffekt von 'Ewige Flamme' ruft jetzt 40 % mehr Heilung hervor.
  • Wenn 'Richtspruch' gebannt wird, fügt der Effekt dem Ziel jetzt sofort den fünffachen Schaden des letzten Ticks zu.
  •     Wenn 'Hinrichtungsaufschub' gebannt wird, heilt der Effekt das Ziel jetzt sofort um das Fünffache der Heilung, die der letzte Tick hervorgerufen hat.
  • 'Hand der Reinheit' verringert jetzt den durch regelmäßige Schadenseffekte verursachten Schaden um 80 % (vorher 70 %) sowie den Schaden durch regelmäßige Schadenseffekte, die nicht durch Immunitäten verhindert werden können, um 40 % (vorher 0 %).
  • 'Hammer des Lichts' ist jetzt ein intelligenter Heilzauber, der die 6 am schwersten verletzten Verbündeten in Reichweite heilt. Temporäre Wächter wie beispielsweise Wildwichtel, Blutwürmer oder Schlangen aus Schlangenfallen werden dabei nicht mehr berücksichtigt. Die Gesamtheilmenge der Fähigkeit wurde nicht verändert.
  • 'Geheiligter Schild'
  • Schutz: 'Geheiligter Schild' ist jetzt 30 % weniger wirksam.
  • 'Geweihter Zorn'
  • Schutz: 'Geweihter Zorn' bewirkt jetzt, dass 'Richturteil' 2 heilige Kraft statt 1 erzeugt, während 'Zornige Vergeltung' aktiv ist.
  • 'Selbstloser Heiler'
  • 'Bastion der Herrlichkeit' wendet jetzt den Heilungsbonus von 'Selbstloser Heiler' auf den wirkenden Paladin sowie andere Ziele an und verbraucht dabei alle Stapel 'Bastion der Herrlichkeit'.
  • 'Unbeugsamer Geist' wurde vereinfacht. Die Abklingzeit von 'Gottesschild', 'Göttlicher Schutz' und 'Handauflegung' wird jetzt um 50 % verringert.

Glyphen
  • Neue erhebliche Glyphen
  • Glyphe 'Gottesschild': Wenn schädliche Effekte mit 'Gottesschild' entfernt werden, wird der Paladin pro entferntem Effekt geheilt. Diese Heilung kann einen Prozentsatz der Maximalgesundheit des Paladins nicht überschreiten.
  • Glyphe 'Hand der Aufopferung': 'Hand der Aufopferung' überträgt den vom Ziel erlittenen Schaden nicht mehr auf den Paladin.

  • Erhebliche Glyphen
  • Die Glyphe 'Heiliger Zorn' bewirkt, dass 'Heiliger Zorn' auch Entartungen betäubt.
  • Die Glyphe 'Unverzügliche Wahrheit' erhöht jetzt den direkten Schaden von 'Siegel der Wahrheit' um 40 % (vorher 30 %).
  • Die Glyphe 'Zurechtweisung' wurde mit der Glyphe 'Aura der Hingabe' ersetzt.
  • Die Glyphe 'Aura der Hingabe' bewirkt, dass 'Aura der Hingabe' keine Gruppen- oder Schlachtzugsmitglieder mehr betrifft. Dafür wird die Abklingzeit verringert.
  • Die Glyphe 'Alabasterschild' erhöht jetzt den Schaden für den nächsten Einsatz von 'Schild der Rechtschaffenen' um 10 % pro Stapel (vorher 20 % pro Stapel).
  • Die Glyphe 'Schlachtenheiler' wurde neu entworfen. Die Glyphe lässt 'Siegel der Einsicht' jetzt nicht mehr den Paladin heilen. Stattdessen erhält ein Gruppen- oder Schlachtzugsmitglied in der Nähe 30 % der Heilung, die der Paladin von 'Siegel der Einsicht' erhalten hätte.
  • Die Glyphe 'Böses vertreiben' wurde durch die Glyphe 'Bürde der Schuld' ersetzt.
  • Die Glyphe 'Bürde der Schuld' bewirkt, dass 'Richturteil' das Bewegungstempo des Ziels für 2 Sek. um 50 % verringert.

  • Neue geringe Glyphen
  • Glyphe 'Säule des Lichts': Wenn der Paladin bei anderen Spielercharakteren eine kritische Heilung erzielt, wird für einen Moment eine kleine Lichtsäule an der Position des Ziels angezeigt.
25.09.2013

    Talente

  •     Der regelmäßige Heileffekt von 'Ewige Flamme' wird um 50 % erhöht, wenn der Paladin den Zauber auf sich selbst wirkt (vorher 100 %).


Vorwort:
Werte Paladingemeinde,
der  Codex Defensoris geht nun heute in die dritte Version und es ist für  uns eine Ehre, das große Erbe von Smartos, Andil und Cavalorn weiter  führen zu dürfen.

Wenn auch mit reichlicher Verspätung,  da einer der geplanten Autoren aus zeitlichen Gründen ausfallen musste  und aufgrund der Unklarheiten bezüglich der Änderungen in 5.2, wollen  wir Euch nun mit dem neuen Codex erneut eine detaillierte Anleitung  liefern, wie mit dem Protpaladin umzugehen ist und hoffen, damit einige  Fragen zu beantworten.
Nach erneuter Bearbeitung ist der Codex nun auf dem Stand von Patch 5.4.

Der Codex Defensoris richtet  sich vor allem an diejenigen Paladine unter Euch, die bereit sind, mehr  über ihre Klasse zu erfahren. Die sich auch mal Fragen: „Warum“? Die  nicht einfach machen wollen, sondern auch verstehen. Das kann sowohl der  blutige Anfänger sein, der hier Antworten auf seine Fragen findet, aber  vielleicht auch der ein oder andere erfahrene Tank, der etwas Neues  finden kann.

Mit „Mists of Pandaria“ hat sich mal  wieder viel getan für den Tankadin. Einige Mechaniken haben sich  grundlegend geändert, was einen anderen Umgang mit der Klasse  erforderlich machte. Nun ist schon einige Zeit in MOP vergangen und die  Fragen und Unklarheiten häufen sich zusehens. Wir hoffen nun, mit  Erscheinen des Codex Defensoris v3 endlich ein wenig Licht ins Dunkel  bringen zu können. Denn wer heute noch meint, tanken ist nichts anderes  als am Boss zu stehen und den Schaden zu kassieren, damit die Gruppe  alles erledigen kann, der liegt falsch!
Wie ihr den Paladin und  seine neue Mechanik am effektivsten umsetzt, wie ihr den erlittenen  Schaden minimiert und gleichzeitig die erzeugte Heilung erhöht, wie ihr  euren Gruppensupport am besten ausspielt und damit andere Spieler Eures  Raides entlastet, was ihr alles tun und wissen solltet um Euer Bestes zu  geben, das und einiges mehr erfahrt ihr hier.

Wir  wünschen Euch viel Spaß mit dem Codex und dem Paladin. Für Fragen und  Anregungen stehen wir selbstverständlich zur Verfügung.
Grüße
Aedna (Blackrock Antonidas),
Schroom (Zirkel des Cenarius)

Leveln als Tankadin:

Das  Leveln als Tank ist erst mal gar nicht so unsinnig, wie man vielleicht  denken mag. Gerade für diejenigen unter uns, die nicht allzu gerne  Questen sondern eher versuchen wollen, schnell mit Instanzen voran zu  kommen, ist das Leveln als Tank leichter und schneller, als etwa im  Retrispecc.
Was tun wir dafür? Ganz klar: Wir Leveln unseren  kleinen Paladin bis Level 10 und entscheiden uns dann für den  Schutz-Specc. Bereits auf Level 12 erhalten wir unseren Zorn, mit dem  wir theoretisch sogar schon als Tank fungieren können. Ab Level 15  können wir uns für den Dungeonbrowser anmelden. An dieser Stelle ist das  Tanken noch ein wenig anstrengender, da wir noch keinen richtigen AOE  haben. Ab Level 20 erledigt sich dieses Problem allerdings, denn dann  bekommen wir den "Hammer der Rechtschaffenen".
Von nun an können wir uns durch die Inis schlagen und machen dabei in den meisten Fällen sogar noch am meisten Schaden.
Das  Leveln mit Instanzen geht seit MOP wirklich schnell, da wir alle  möglichen Quests direkt am Eingang der Instanz erhalten und keine  Vorquestreihen mehr machen müssen. Die Invites für die Dungeons sind  zumeist als Tank auch sehr schnell, so dass wir wenig Wartezeiten haben.

Zusätzlich gibt es nun auch das accountgebundene Equip in der Tankvariante, was es unseren Heilern etwas leichter macht.

Diese  Art zu Leveln funktioniert schnell und einwandfrei bis in die hohen  Levelbereiche. Ich persönlich würde wohl ab den Cataclysm-Gebieten  anfangen nebenher noch ein wenig zu Questen. Spätestens aber in Pandaria  ist der EP-Gewinn durch Instanzen relativ gering und nur noch etwas für  ausdauernde Spieler. Gerade auch dadurch, dass es sehr wenig Instanzen  zur Auswahl gibt, zieht sich das Leveln mit Instanzen sehr und ich würde  auf Questen umsteigen.

Auch als Tank kann man Questen.  Hier ist allerdings zu beachten, dass wir natürlich verhältnismäßig  wenig Schaden machen und es sich deswegen anbietet, viele Mobs zusammen  zu pullen und diese wegzubomben. Da ich persönlich als Retri gequestet  habe, kann ich zu dieser Methode nicht viel sagen.

Vorteile  als Tank zu leveln: Definitiv vorteilhaft für alle, die lieber  Instanzen machen als zu Questen. Die Invites kommen schnell und die  Instanzen sind schnell absolviert.

Nachteile als Tank  zu leveln: Es gestaltet sich eher schwierig, während des Levelns schon  die Berufe zu skillen. Werden aktuell im Dungeonbrowser keine Tanks  benötigt, kann es schnell zu Leerlauf beim Leveln kommen. In den höheren  Levelbereichen dauert das Questen länger.

Es ist also  mal wieder Geschmackksache, ob man als Tank leveln möchte oder nicht.  Ich persönlich bin da immer zweigleisig gefahren und habe als Retri  gequestet und mich als Tank für den Dungeonbrowser angemeldet. Dennoch  ist es auch möglich, als Tank bis Level 90 zu kommen.

Inhaltsübersicht:

1.0 Den Charakter vorbereiten:
1.1 Attribute/Werte
1.2 Attributprioritäten und Philosophien
1.3 Talente
1.4 Rache
1.5 Fähigkeiten
1.5.1 Auren
1.5.2 Siegel
1.5.3 Hauptfähigkeiten
1.5.4 Passive Fähigkeiten
1.5.5 Cooldowns
1.5.6 Sonstige Fähigkeiten

2.0 Spielweise
2.1 Die Rotation/Prioritätenliste bei Einzelzielen
2.1.1 Mehr Defensive
2.1.2 Mehr Offensive
2.2 Die Rotation/Prioritätenliste bei Gegnergruppen
2.3 Gruppensupport

3.0 Feintuning
3.1.0 Glyphen
3.1.1 Änderungen mit MOP
3.1.2 Erhebliche Glyphen
3.1.2.1. Zusammenfassung
3.2 Verzauberungen
3.3 Edelsteine
3.4 Umschmieden
3.5 Berufe

4.0 Tank-KnowHow
4.0.1 KnowHow
4.1 Diminishing Returns
4.2 Two-Roll-System
4.3 Blockcap
4.4 EH und ATTL

5.0 Sonstiges
5.1 Nützliche Addons
5.2 Nützliche Makros
5.3 Nützliche Links & Quellen

6.0 Abkürzungen

7.0 Danksagungen
                                

1.0 Den Charakter vorbereiten:

Inhalt:

1.1 Attribute/Werte
1.2 Attributprioritäten und Philosophien
1.3 Talente
1.4 Rache
1.5 Fähigkeiten
1.5.1 Auren
1.5.2 Siegel
1.5.3 Hauptfähigkeiten
1.5.4 Passive Fähigkeiten
1.5.5 Cooldowns
1.5.6 Sonstige Fähigkeiten

1.1 Attribute/Werte

Erklärung:

Bei allen Wertungen werden die für 1% des jeweiligen Werts angegebenen Wertungen für Level 90 angegeben.

Stärke:
Erhöht den durch alle Fähigkeiten erzeugten Schaden und gibt eine Menge Parieren.
1 Stärke = 2 Angriffskraft.
Dank  unserer passiven (Level 10)  Fähigkeit “Vom Licht behütet” entsprechen  2  Angriffskraft 1 Zaubermacht. Und verhindert, dass wir Zaubermacht  durch andere Quellen erhalten.
Dies ist wichtig da die meisten unserer Fähigkeiten mit Zaubermacht skalieren.
Obwohl  Stärke sowohl Angriffskraft wie auch Zaubermacht erhöht ist unsere  Hauptquelle für diese beiden Stats, und demnach die Erhöhung unseres  Schadens und Heilung, die Rachemechanik. (mehr dazu im Kapitel Rache)
Stärke  ist aber auch ein Defensiv-Wert . 951,16 Stärke geben uns 1% Parieren  (vor DR) und dadurch, dass uns Segen der Könige 5% mehr Stärke gibt ist  Stärke damit fast so gut wie Parierwertung selber.

Ausdauer:
Unser  Hauptattribut, da jeder Punkt die Gesundheit um 14 Punkte erhöht.   Profitiert weiter von "Vom Licht behütet"(25%) und  "Plattenspezialisierung"(5%) somit entspricht ein Punkt Ausdauer 14 *  1,25 * 1,05 = 18,375 HP für den Tankadin.
Rache ist durch die  maximale HP begrenzt. Ausdauer hat also einen minimalen Einfluss auf die  DPS  in extremen Situationen (zB Meljarak HM)

Beweglichkeit:
Ein  für uns völlig nutzloser Stat. Aus Beweglichkeit gibt es nur noch ein  klein wenig Crit. Und sehr, sehr wenig Ausweichen. Finger weg.

Ausweichwertung:
Im  Gegensatz zur Mechanik in früheren Cataclysm-Zeiten ist Ausweichen nun  nicht mehr mit Parieren gleichzusetzen , es verringert zwar immer noch  den Schaden um 100% wenn man ausweicht, allerdings leidet Ausweichen  unter einem sehr starken DR, mehr dazu im Kapitel Diminishing Returns.
1% Ausweichen (vor DR) benötigt 885 Ausweichwertung.
Einige Fernattacken die vorher nur verfehlen konnten können jetzt ausgewichen werden.
Die  Gegner haben in MoP an Trefferwertung und Waffenkunde hinzugewonnen,  dies bedingt dass wir gegen einen Mob der ein Level über uns ist eine um  1,5% und gegen Bosslevel (+3) eine um 4,5% verringerte Ausweichchance  besitzen.
Basischance auszuweichen = 3.01% + 2%(durch Refugium) = 5,01%

Parierwertung:
Ähnlich  Ausweichen reduziert ein parierter Schlag den erhalten Schaden um 100%.  Parieren leidet unter einem viel schwächeren DR als Ausweichen.  Parieren wird, wie bereits erwähnt, ebenfalls durch Stärke gesteigert.
1% Parieren (vor DR) benötigt 885 Parierwertung.
Genau wie bei Ausweichen wird die Chance zu parieren um 1,5% pro Moblevel gesenkt.
Basisparierchance = 3% + 0,21%( durch Basistärke) = 3,21%

Trefferwertung:
Im  Gegensatz zur Mechanik in früheren Cataclysmzeiten wieder richtig  relevant für Tankadine, da es nicht nur offensiv sondern auch defensiv  wichtige Eigenschaften hat. Trefferwertung verringert die Chance mit  Nahkampfangriffen und Zaubern zu Verfehlen.
Das „Hitcap“ liegt nun  bei 7,5%, wie der Name schon sagt, garantiert es die Chance, Dinge die  man tanken will zu treffen (kein Schaden, keine Aggro). Wogegen Aggro  zwar meist kein Problem darstellen sollte, tragen Tanks nun einen  wichtigen Teil der DPS bei den Bossen bei (bei einigen sogar den  Größten), hier hilft Trefferwertung enorm.
Von der Defensive her,  ist es wichtig dass unsere Heiligmacht erzeugenden Fähigkeiten treffen,  damit unsere neue „Aktive Mitigation“ auch garantiert funktioniert und  unsere Defensive enorm steigert, mehr dazu im entsprechenden Teil.
Um  für Raids die DPS wie auch die Verteidigung zu optimieren und  Schadensspitzen zu reduzieren, sollte das Cap von 7,5% erreicht werden.  (2550 Wertung ohne Rassenboni)
Das Zaubertrefferwertungscap liegt  bei 15% (ergibt sich aus der Addition von Trefferwertung und  Waffenkundewertung, zB 7.5% Trefferwertung + 7.5%  Waffenkunde Wertung =  15% -> Spellhitcap)
340 Trefferwertung = 1% Trefferchance.
Für Instanzbosse beträgt das Hitcap 6% und das Spellhitcap 12%

Waffenkunde:
Ein  ebenfalls sehr wichtiger Wert für Tankadine in MoP.  Genau wie  Trefferwertung hat es offensive und defensive Eigenschaften und verhilft  unseren Nahkampfangriffen wie auch Zaubern dabei den Gegner zu treffen.  Bei Zaubern stackt es mit Trefferwertung und verhindert, dass unsere  Zauber verfehlen. Es ist schlechter als Trefferwertung da Waffenkunde  auf Richturteil keinen Einfluss hat.
Während es bei  Nahkampfangriffen zuerst (bis 7,5% )die Chance senkt, und später (ab  7,5% -> Softcap) sogar komplett verhindert, dass der Gegner unseren  Angriffen ausweicht und danach (bis 15%) die Chance, dass wir pariert  werden senkt und danach (ab 15% -> Hardcap) sogar komplett  verhindert, stackt es für Zauber mit Trefferwertung und senkt damit die  Chance dass diese verfehlen. (siehe Spellhitcap bei Trefferwertung).  Dadurch trägt es wie Trefferwertung enorm dazu bei, dass unsere „Aktive  Mitigation“ richtig funktioniert.
Um für Raids die DPS wie auch  die kontrollierte Verteidigung zu optimieren und Schadensspitzen zu  reduzieren, sollte das Hardcap von 15% Waffenkunde angestrebt werden.   (5100 Wertung ohne Rassenboni)
340 Waffenkundewertung = 1% Waffenkunde.
Für Instanzbosse beträgt das Softcap 6% und das Hardcap 12%

Tempo:
Lässt uns schneller zuhauen.
Überraschenderweise ist Tempo ein sehr guter Stat für uns geworden.
Dank „Geheiligter Kampf“ reduziert es die Abklingzeit von fast allen unseren Angriffen wie auch der globalen Abklingzeit. Auch erhöht es die Schlagzahl unserer automatischen Angriffe.
Dadurch erhöht es die Geschwindigkeit in der wir Heilige Kraft aufbauen und es ist ab Hitcap und WK-Hardcap unser bester DPS Stat. Außerdem beeinflusst es somit die Heilungsticks von Siegel der Einsicht (wie auch der Glyphe Schlachtenheiler) und Tadel, wie auch die Proccs der Waffenverzauberung, Geheiligter Schild und Ewiger Flamme.
Es leidet unter keinem DR.
425 Tempowertung sind 1% Tempo
Für Tempo gibt es kein Cap, mehr Tempo ist immer gut, allerdings gibt es nun auch diverse Hastebreakpoints:

Für Geheiligter Schild erhalten wir bei jeweils: 10%, 30%, 50%, 70% usw. ein Schild mehr innerhalb der 30 Sekunden Laufzeit.
Für Ewige Flamme bekommen wir bei jeweils bei: 5%, 15%, 25%, 35%, 45% usw einen Tick hinzu.
Bei 50% Tempo erreichen wir das GCD-Cap von einer Sekunde. Die CDs der Fähigkeiten können danach noch weiter gesenkt werden, was dann Einfluss auf unsere Rotation haben wird, wesshalb Tempo ab 50% enorm an Wert verliert.


Aufgrund des häufigen Missverständnisses, nochmals damit es wirklich für jedermann klar ist:

Tempo erhöht unser reines Tempo, unser Zaubertempo UND unser Angriffstempo.

Buffs die nur das Angriffstempo oder Zaubertempo erhöhen, erhöhen NICHT unser Tempo und haben daher keinerlei Einfluss auf "Geheiligter Kampf"

Wer Detaillierteres über Tempo und die Tankadine wissen will verweise ich auf diesen Blog Post von Theck: http://sacredduty.net/2012/11/21/haste-breakpoints-for-tankadins/

Meisterschaftswertung:
Meisterschaft ist ein universeller Stat und leidet NICHT unter einem DR. Meisterschaft erhöht unsere Blockchance, den durch den „Schild der Rechtschaffenen“ verringerten Schaden und die durch Bastion der Herrlichkeit erhöhte Selbstheilung mit Wort der Herrlichkeit.
Die Erhöhung der Blockchance leidet allerdings sehr wohl unter einem DR.
Das Softcap liegt bei 80% Schadensverringerung durch SoTR , da SoTR nicht mehr als 80% des Physischen Schadens verringern kann.
1% erhöhte Blockchance (vor DR), verringerter Schaden durch „Schild der Rechtschaffenen“ und Selbstheilung durch „Bastion der Herrlichkeit“ benötigt 600 Meisterschaftswertungen.

Rüstung:
Ein äußerst effektiver Stat, um die eigene EH gegen physische Angriffe zu erhöhen. Rüstung findet man nur noch auf Gegenständen mit Rüstungsklasse und Schilden (Umhänge zählen zur Rüstungsklasse "Stoff"). Wir finden also keine Rüstung mehr auf dem Hals, Ringen, Schmuckstücken und Waffen.
Wichtig: Jeder Punkt Rüstung ist gleich viel wert, unabhängig davon, ob man 0 oder 30.000 Rüstung hat. Das Rüstungs-Cap lässt sich als Paladin nicht erreichen.

Kritische Trefferwertung:
Erhöht die kritische Trefferwertung mit physischen und magischen Attacken. Ansonsten bringt es nur wenig (EF profitiert von Krit). Der Stat sollte vermieden werden. 

1.2 Attributprioritäten und Philosophien


ACHTUNG

Auf Grund dessen das EF so unwarscheinlich krass mit Meisterschaft und Rache skaliert und Tempo die Tickfrequenz so unheimlich erhöht, kann ab einem gewissen Gearstand SimCraft nur noch Müll ausspucken (da man im Grunde ohne Heiler überlebensfähig ist gegen den SimC Boss). Momentan wird an einer Lösung hierzu gearbeitet.

Dank der Arbeit von Theck ist es nun möglich als Tank Simcraft zu nutzen und somit die optimale Wertepriorität für den eigenen Char berechnen zu lassen.
eine kurze Einführung in Simcraft gibt es hier: http://schilddesraechers.blogspot.com/2013/08/simulationcraft-und-tmi.html

Auch die dort erhaltenen Werte müssen nüchtern betrachtet werden und mit Köpfchen und nicht blind als Fakt betrachtet werden, sondern immer unter Berücksichtigung was die jeweiligen Werte einem bringen und was die Encounter denen man gegenüber steht für Mechaniken haben.  Ein Boss der z.B. die Meisterschaft ignoriert von SoTR (z.B. Ra-Den) wird für ein Mastery Build z.B. eher ungeeignet sein.

Simcraft berechnet die Wertigkeiten so, dass er von den jeweiligen Werten +-1000 Punkte nimmt und damit immer Simuliert um so eine Wertigkeit zu erzeugen.  Ist man nun zB sehr nahe an den 50% Tempo  wird Tempo zwangsläufig als schlechteres Attribut dargestellt, da 1000 Punkte über Cap einem viel weniger bringen und Tempo dann von anderen Werten eingeholt werden würde. Das Selbe sollte passieren, wenn man das Meisterschaftscap von 80% SoTR ereicht.  Daher soll man Ergebnisse die einem Tempo weiter hinten anzeigen immer mit Vorsicht genießen.   

Die erhaltenen Wertigkeiten eines bestimmten Attributs stimmen nur wenn mann sonst kein Attribut verändert!

Folgende Attributpriorät sollte für die Allgemeinheit gültig sein, die einen Content auch in entsprechendem Gear bestreiten:

Hit(7,5%)>Waffenkunde(15%)>Tempo( 50%)>Meisterschaft>Ausdauer>Stärke>Rüstung>Ausweichen>Parrieren

Achtung dank der Aktiven Mitigation stimmt eine Attributpriorität NUR wenn der Spieler auch korrekt spielt. Je weiter man von einer perfekten Spielweise abweicht, desto mehr verlieren nicht passive Attribute an Wert. Passive Attribute wie Ausdauer, Rüstung, Ausweichen, Parrieren werden durch schlechteres Spielen nicht besser, verlieren nur halt nicht an Wert.



Seit dem Start von MoP gab es eine Reihe Änderungen, nicht zuletzt mit 5.2.

Aus  diesem Grund werde ich diesen Punkt einmal komplett neu formulieren und  sogar 6 Philosophien vorstellen und sie gegeneinander vergleichen. Mit  „Rest“ sind immer  die nichtgenannten Stats gemeint aus {Hit(7.5%);  Waffenkunde(15%); Tempo; Meisterschaft; Ausweichen; Parieren

1.    Control-Haste (Co/Ha):  Hit(7.5%)>Waffenkunde(15%)>Tempo>Rest
Vorteile: Höchste DPS, höchste SoTR-Uptime mehr SS Ticks. Super um die größten Schadensspitzen abzufangen.
Nachteile: Absolut minimal höherer Gesamtschaden, und minimal schlechter gegen kleine und mittlere Schadensspitzen beim Nutzen von SS. Ohne SS wird die Kluft zu Co/Ma grösser. Verzeiht kaum Fehler in der Spielweise.
Wie es funktioniert:   Opfert alles, um die höchstmögliche Uptime und Zuverlässigkeit von SoTR  und SS zu erzeugen.  Wenn man gut ist, und SoTR perfekt timed kann  diese Philosophie sehr stark sein.
Anmerkung: Hoch  performante Variante, die man mit einem Sportwagen vergleichen kann. Der  kleinste Fehler kann einen aus der Kurve schleudern, richtig genutzt  kann man damit Bestzeiten erreichen.

2.    Control-Mastery (Co/Ma): Hit(7.5%)>Waffenkunde(15%)>Meisterschaft>Rest
Vorteile:  Exzellent gegen große und mittlere Schadensspitzen,  starker Selfheal durch BoG.
Nachteile:  Kaum welche, selbst in Bereichen wo es nicht so stark ist wie andere  Philosophien immer noch anständig, die SoTR Uptime ist etwas geringer  als bei Co/Ha aber genau so zuverlässig
Wie es funktioniert: SoTR  uptime ist nicht so hoch wie bei anderen Philosophien, aber wenn SoTR  oben ist verhindert es eine Tonne an Schaden. Außerdem hat man passiv  viel mehr Blocken als bei anderen Builds, was den einkommenden Schaden  schön glättet.
Anmerkung: Man könnte sagen, wenn Co/Ha der  Rennwagen ist, ist das hier der Mercedes mit guter Kurvenlage, ABS und  allen Sicherheitsgimmicks, schneidet in allen Bereichen sehr gut ab, und  ist wohl die einfachste zu spielende Variante. 

3.    Control-Avoidance (Co/Av): Hit(7.5%)>Waffenkunde(15%)>Ausweichen/Parieren>Rest
Vorteile: Relativ ok gegen kleine, mittlere und große Schadensspitzen.
Nachteile: Es ist fast so gut wie Co/Ma nur eben einen Ticken schlechter in den meisten Bereichen.
Wie es funktioniert:  Ähnliche wie Co/Ma nur mit weniger starken SoTR-Buffs und BOGs. Weniger  Blocken, dafür mehr Vermeidung. Das Ergebnis ist minimal weniger  Gesamtschaden, dafür viel mehr Schadensspitzen.
Anmerkung:  Es ist keine wirklich schlechte Variante, nur ist sie eben schlechter  als Co/Ma. Man könnte sagen, es handelt sich hierbei um einen gehobenen  Mittelklassewagen.

4.    Control-Balance (Co/Ba): Hit(7.5%)>Waffenkunde(15%)>Rest ausgeglichen
Vorteile:  Es ist der Mittelweg zwischen den anderen Control-Varianten mit ein  paar aber dafür schwächeren Vorteilen der anderen Philosophien.
Nachteile:  auch hier vereinigt es natürlich die Nachteile der anderen Varianten alle in sich, wenn auch nicht ganz so ausgeprägt.
Wie es funktioniert: oft landet man hier, wenn man die Wahl zwischen einzelnen Upgrades nicht hat oder gerade dabei ist sich auszurüsten.
Anmerkung:  Es ist auch keine wirklich schlechte Variante mit den Vor- und  Nachteilen der anderen Varianten vereint. Nutzt sie beim Gearfarmen und  konzentriert euch dann später auf die Wunschvariante. Nicht umsonst  fahren viele Kleinwagen auf den Straßen.

5.    Pure-Haste (pHa): Tempo>Rest
Vorteile: Wow das ist viel Tempo, macht bestimmt Spaß zu zocken :)
Nachteile:  Während es sicherlich einiges an DPS fährt (aber immer noch weniger als  Co/Ha) ist es absolut unbrauchbar in allen anderen Bereichen.
Wie es funktioniert:  Es kann  sicherlich eine Menge Heilige Kraft erzeugen, allerdings durch das  Fehlen von Trefferwertung und Waffenkunde ist es sehr, sehr  unzuverlässig.
Anmerkung: Es funktioniert nicht wirklich,  man erhält die meisten Schadensspitzen und am meisten Schaden insgesamt,  was meistens keine wirklich gute Kombination ist.  Der Delorean unter  den Varianten, Sexy aber uneffektiv.

6.    Avoidance (AV): Ausweichen/Parieren>Rest
Vorteile:   Großartig, um den insgesamt erlittenen Schaden zu reduzieren (bis zu  10% weniger Gesamtschaden als die Controlvarianten). Toll gegen kleine  und mittlere Schadensspitzen. Sehr stark beim AE – Tanken.
Nachteile: kein gutes Abschneiden bei größeren Schadensspitzen, miese DPS, SoTR-Uptime ist schlecht und unzuverlässig.
Wie es funktioniert:   ein ausgewichener oder parierter Schlag macht keinen Schaden. Wenn man  die Wertung aus Trefferwertung und Waffenkunde nimmt sind recht hohe  Werte möglich, was es schon „fast“ zuverlässig werden lässt und die  miese SoTR-Uptime kompensiert, aber auch eben nur fast. Und Murphys  Gesetz bleibt bestehen.
Anmerkung:  Wenn die DPS nicht so  unterirdisch wäre, könnte es fast mit Co/Ma mithalten.  Allerdings fühlt  es sich auch sehr frustrierend an und eben absolut unzuverlässig. Durch  die GC-Änderung kann es in AE-Kämpfen jedoch eine Überlegung wert sein,  wenn man fast jeden 3ten GCD einen GC-Procc erhält. Der Sattelschlepper  unter den Varianten. 
                         
1.3 Talente

Tier 1 (Level 15)

Geschwindigkeit des Lichts:

Eine  aktive Fähigkeit mit 45 Sekunden CD, die einem 8 Sekunden lang 70% mehr  Lauftempo gibt. Praktisch bei Kämpfen, die meist statisch sind mit  wenigen kurzen Laufphasen bei denen man gegebenenfalls einen Längeren  Laufweg zurücklegen muss.

Der lange Arm des Gesetzes:

Erhöht  3 Sekunden lang das Lauftempo um 45%. Ist passiv und wird durch  Richturteil ausgelöst. Skaliert daher auch mit Tempo und wird öfter  einsetzbar. Praktisch bei vielen kleinen Laufphasen, oder wenn man es  sich leisten kann Richturteil kurz 1-2 Sekunden zu verzögern. Erfordert  ggf. besseres Timing der Fähigkeiten.

Streben nach Gerechtigkeit:

Dauerhaft  Lauftempoerhöhung um 15% + 5% für jeden Punkte Heilige Kraft bis  maximal 3. Also Maximales Lauftempo  30%. Da man heilige Kraft  allerdings verbrauchen soll und nicht lagern soll sind 25%  realistischer.

Praktisch in Kämpfen wo man sich dauerhaft bewegen muss ohne schnell und gezielt von A-B kommen zu müssen.

Schlussendlich entscheiden hier aber der persönliche Geschmack und die bevorzugte Spielweise.

Tier 2 (Level 30)

Faust der Gerechtigkeit:

Ersetzt  Hammer der Gerechtigkeit, betäubt das Ziel ebenfalls für 6 Sekunden,  reduziert die Abklingzeit aber 1 Min auf 30 Sekunden.

Allgemein  bevorzuge ich einen Stunn gegenüber einem CC, da man das Ziel weiter  DPSen kann.  Kann gegen stunnbare Ziele als zusätzlicher Unterbrecher  eingesetzt werden. Kann gegen jede Art von Gegner die für Stunns  anfällig sind eingesetzt werden.

Buße:

Ein  CC der auf  Dämonen, Drachkin, Riesen, Humanoide und Untote anwendbar  ist und sie bis zu 1 Minute handlungsunfähig macht. 1.7 Sekunden  Castzeit, 15 Sekunden CD.  Jeglicher Schaden außer durch Tadel bricht  den CC. Kann gegen CCbare Gegner als zusätzlicher Unterbrecher  eingesetzt werden.

Bürde der Schuld:

Ein  Slow. Mithilfe von Richturteil kann man somit einen Gegner für 12  Sekunden um bis zu 50% verlangsamen.  Super z.B. zusammen mit „Langer  Arm des Gesetzes“ wenn  wir mal kiten müssen.

Böses ist Anssichtssache:
Ermöglicht dem Paladin, 'Böses vertreiben' gegen Spielercharaktere und Wildtiere einzusetzen.

Tier 3 (Level 45)

Selbstloser Heiler:

Senkt  mit jedem Richturteil die Castzeit von Lichtblitz um 33%, was  Lichtblitz nach jedem 3ten Richturteil zu einem Spontanzauber werden  lässt. Auf befreundete Ziele gewirkt, ist die Heilung dieses  Lichtblitzes  pro Stufe um 20, 40 und 60% erhöt. Verbraucht unsere Stapel von "Bastion der Herrlichkeit" und wird dadurch verstärkt, unabhängig davon ob Lichtblitz auf uns selbst oder auf ein befreundetes Ziel gewirkt wird. Für Tankadins eher  weniger interessant.  Höchstens, falls wir Offtank sind und dabei die  Heiler mehr unterstützen wollen, oder bei besonderen Bossmechaniken.

Ewige Flamme:

Ersetzt  unser Wort der Herrlichkeit (Initialheilung:  5,538 + 49% SP) und gibt ihm zusätzlich noch einen HOT  Effekt (711 + 8.19%SP jede 3 Sekunden für 30 sec). Die Heilung erhöht sich durch die verbrauchte Menge an Heilige Kraft, wie auch durch die Menge an verbrauchten Stappeln von "Bastion der Herrlichkeit". Wenn auf einen selber gewirkt erhöht sich das ganze nochmals um 100% 50% ). Seit 5.4 so stark (und dank des Nerfs von geheiligter Schild) dass es für die meisten encounter wohl das standard Talent sein wird.  Dennoch ist Geheiligter Schild nicht zu verwerfen und kann je nach Bossmechanik Sinnvoller sein als Ewige Flamme. Göttliche Bestimmung so wie unser T16 4-er Bonus amchen Ewige Flamme noch stärker, da ein Grossteil der kosten wegfallen, die sich in SoTR uptime ausdrücken.Als Tankadin meist Finger weg(!),  schon allein weil man dafür  HoPo opfern muss und dadurch SoTR uptime verliert.  WoG ist nur ein  Nofallknopf und sollte mit Bedacht eingesetzt werden. Man kann aber  durch Zaubertempo zusätzliche Ticks generieren. Die Breakpoints an  denen man einen Zusatztick erhält sind: 5%, 15%, 25% usw alle 10%  Zaubertempo. Bedenkt, dass „Siegel der Einsicht“ uns 10% Zaubertempo  gibt, und Zaubertempo-Buffs multiplikativ agieren. Die Höhe der  Hot-Ticks wurde mit 5.2 verdoppelt wenn man Ewige Flamme auf sich selber  wirkt.

zum SoTR verlust.  EF kostet uns zirka 12% SoTR  uptime. auch vermeidet es keinen Schaden sondern heilt ihn nur zu einem  gewissen Teil hoch.

Mehr hierzu gibt es hier:
Geheiligter Schild: 

Das  Talent, was man als Tankadin wohl 99% der Zeit nutzen will. Gibt uns 30  Sekunden lang einen Buff, der uns alle 6 Sekunden einen Schild  generieren lässt, der Schaden absorbiert. Bedenkt, dass der erste Schild  erst nach 6 Sekunden entsteht und bei Ablauf noch ein letzter Schild  entsteht.  Das Ganze ist also grob 6 Sekunden versetzt. Da die  Abklingzeit aber auch nur 6 Sekunden beträgt ist es unser Job, diesen  Buff die ganze Zeit innerhalb eines Kampfes aufrecht zu erhalten.

Die  Stärke der Schilde und somit die Absorptionsmenge ist  240 + 81.9%30+117%SP und  somit abhängig von unserer Zaubermacht, die ja durch Angriffskraft  erhöht wird und diese wiederum wird durch unsere Rache erhöht.  Dadurch  werden die Schilde stärker je mehr Schaden der Boss austeilt, was es zum  perfekten Tankadin-Talent werden lässt.

Geheiligter  Schild ist ebenfalls von Zaubertempo beeinflusst. Zaubertempo verringert  die Zeit zwischen den Schilden (also auf unter 6 Sekunden), was uns ab  bestimmten Punkten (Breakpoints) innerhalb der 30 Sekunden immer einen  weiteren Schild erhalten lässt.

Diese Breakpoints sind:  10%, 30%, 50% usw alle 20% Zaubertempo. Bedenkt, dass Siegel der  Einsicht uns 10% Zaubertempo gibt, und Zaubertempo-Buffs multiplikativ  agieren.

[i]SS sollte immer 100% der Zeit im Kampf  aktiv sein. es ist sogar so stark dass es um die 100k Rache bis zu 50%  eines normalen Bossangriffs reduziert und damit schon quasi mit SoTR  gleichwertig![/i]  es ist einfach unheimlich, und schon fast zu stark


Tier 4 (Level 60)

Hand der Reinheit:
Ein  schwierig einsetzbares Talent. Verringert für 6 Sekunden den erhaltenen  Schaden durch DoTs um 80% 70%  sowie den Schaden durch regelmäßige Schadenseffekte, die nicht durch Immunitäten verhindert werden können, um 40 %sowie , ebenfalls wird jeglicher übriger Schaden um 10% veringert. 30 Sekunden  Abklingzeit. Richtig genutzt ist es sehr stark.  'Hand der Reinheit'  verringert nicht mehr den durch Effekte verursachten Schaden, die  Immunitäten ignorieren.

Unbeugsamer Geist:

Verringert  die Abklingzeit von Gottesschild, Handauflegung und Göttlicher Schutz  pro verbrauchter Heiliger Kraft um 1% und um maximal 50%. Da wir im  Grunde dauernd Heilige Kraft verbrauchen, können wir diese 50% der  Abklingzeit im Grunde als gesetzt ansehen. Gottesschild und vor allem  Handauflegen werden somit 2-mal in den meisten Bosskämpfen einsetzbar.   Am meisten interessiert uns hier aber die verringerte Abklingzeit von  Göttlicher Schutz, das man, sofern es nicht für eine spezifische  Fähigkeit innerhalb der nächsten Sekunden  aufbewahrt werden muss, nun  quasi auf CD halten kann. Stackt mit dem neuen Trinket das unsere Cooldowns reduziert!

Erbarmen:
Kann  man auf die anderen beiden Talente verzichten, oder benötigt man dies  hier dringend um eine Bossmechanik zu vereinfachen, ist dies das am  meisten unterstützende Talent dieser Reihe.

Es erlaubt  uns “Hand der Freiheit”, “Hand des Schutzes”, “Hand der Aufopferung” und  “Hand der Erlösung” 2 mal zu nutzen bevor eine Abklingzeit ausgelöst  wird. Wenn die 2te Aufladung innerhalb der normalen Abklingzeit nicht  benutzt wird, stellt sich die erste wieder her.

Dieses  Talent ist sehr gruppenunterstützend, vor allem das doppelte einsetzen  von Hand der Aufopferung, sowie Hand des Schutzes kann schon mal öfter  einem Mitspieler das virtuelle Leben retten. Mit Hand des Schutzes  lassen sich auch viele Debuffs entfernen, auch sind viele AoE Effekte  von Bossen in MoP physischer Schaden, der sich mit Hand des Schutzes  komplett negieren lässt.

Tier 5 (Level 75):

Heiliger Rächer:

CD  mit 2 Minuten Abklingzeit, hält 18 Sekunden an.  Lässt in der Zeit  sämtliche Fähigkeiten die heilige Kraft erzeugen 3 heilige Kraft  erzeugen.  Dadurch kann man kurzzeitig dem SoTR Buff 100% Uptime geben  und ist daher auch ein starker defensiver CD.  Außerdem erhält man so  sehr hübschen Burstschaden. Und natürlich optisch sehr cool, wir  bekommen kurzzeitig den Ashbringer in die Hand gedrückt. Ein Traum eines  jeden Paladins. Bei Encounter mit Tankwechsel, wo man öfters über längere Zeit keine Gegner tanken muss, erziehlt man hier mit meist bessere Ergebnisse als mit den anderen beiden Talenten, wenn man Heiliger Rächer dann zünden kann, wenn man wieder am tanken ist und keines der anderen beiden Talente zwingend benötigt wird.

Geweihter Zorn:

Zornige  Vergeltung hält nun 30 Sekunden,  verringert die Abklingzeit von  Richturteil um 50%, Richturteil erzeugt nun 2 Punkte Heilige Kaft und erhöht unsere erhaltene Heilung um 20%. Sehr  flexibles Talent, wenn einen die Abklingzeit von Zornige Vergeltung  nicht zu sehr stört.

Göttliche Bestimmung:

Erzeugt  insgesamt mehr Heilige Kraft als die anderen beiden Talente, fungiert  jedoch als Procc und ist daher nicht kontrollierbar. Sklaiert jedoch mit Tempo, macht Ewige Flamme noch stärker da es die kosten senkt.  Wenn man dauerhaft bei einem Encoutner etwas tankt wird man damit die besten Ergebnisse erziehlen, wenn keins der anderen Talente zwingend gebraucht wird.

Tier 6 (Level 90):

Heiliges Prisma:

Kann  entweder auf ein freundliches Ziel gewirkt werden und heilt dieses  dann, und fügt bis zu 5 Gegnern um dieses Ziel Schaden zu. Oder kann auf  einen Gegner gewirrt werden und strahlt dadurch Heilung auf befreundete  Ziele ab. Ist sehr verbuggt im Moment.  Aber sehr oft einsetzbar und  erzeugt gute Snappaggro. Ist sehr flexibel einsetzbar. Für Single- oder  AoE-Schaden und -Heilung.

Hammer des Lichts:

Kann  als Fläche gelegt werden, ähnlich einer Heilfläche oder „Tot und  Verfall“ vom DK. Fügt Gegnern in der Fläche Schaden zu und heilt alle die 6 am schwersten verletzten Verbündeten in Reichweite befreundeten Ziele in der Fläche.  Auch sehr flexibel einsetzbar vor  allem wenn Gruppe und Gegner zusammenstehen. Verlangsamt außerdem alle  Gegner im Effektbereich um 50% (mit jedem Tick für 2 Sekunden)

Richtspruch:

Die  Einzelziel-Variante, kann auf einen einzelnen Gegner gewirrt werden und  fügt diesem über 10 Sekunden immer stärker werdenden Schaden zu. Oder  kann auf ein befreundetes Ziel gewirkt werden und heilt dieses über 10  Sekunden immer stärker.

1.4 Rache

Die  in Cataclysm eingeführte Rache wurde mit MoP noch einmal komplett  überarbeitet. Rache wurde ursprünglich eingeführt  damit die Tanks gegen  die immer besser ausgerüsteten DDs Aggro halten können.  Da DDs mit  allem möglichen Stats ansammeln die ihre DPS erhöhem, und sie auch viel  stärker skalieren mit diesen Stats als Tanks hätte man ansonsten  Schwierigkeiten die Aggro zu halten.  Also bekamen Tanks Rache, ein Buff  der ihre AP steigen lässt wenn sie effektiv am Tanken sind.  Der  Hauptunterschied in MoP zu Cataclysm ist, dass in Cataclysm der  erhaltene Schaden gezählt hat sowie bei 10% der Tank HP gecapped war.

Dies  ist in MoP nicht mehr der Fall.  Die Rache wird vom unmitigierten  ausgehenden Schaden eines Bosses berechnet und ist bei 100% der TankHP  gecapped. Daher hängt unsere DPS zum Großteil davon ab wie viel wir  effektiv tanken und wie viel Schaden auf uns einprasselt VOR Mitigation  und CDs. Tankt man zB 2 Mobs während ein anderer Tank 6 tankt wird  dieser automatisch mehr Rache erhalten und auch eine höhere DPS  erzeugen. Der neu eingeführte DR beugt dem allerdings vor und sollte den spallt etwas verkleinern wenn ein Tank viele Mobs tankt gegenüber einem der weniger tankt.

Da wir, wie bei den Attributen beschrieben  auch die Hälfte unserer AP als SP bekommen, und nicht nur unsere  offensiven sondern auch einige defensiven Fähigkeiten von diesen beiden  Werten  abhängen, gibt Rache uns nicht nur mehr Offensive sondern auch  Defensive.

Unter den defensiven Aspekt Fallen  hauptsächlich „Geheiligter Schild“, "Ewige Flamme" und „Siegel der Einsicht“. Je mehr  Rache, desto mehr absorbieren unsere Schilde, und umso höher sind die  Ticks von „Siegel der Einsicht“ und "Ewige Flamme". Indirekt zählt auch die die  Schlachtenheiler Glyphe dazu.

Genau wie bei "Ewige Flamme", wo nicht nur der HoT, sondern auch die Initialheilung von Rache Profitiert, skaliert ebenfalls unser Wort der Herrlichkeit mit Rache.
Wort der Herrlichkeit  wird auch von Rache beeinflusst, NICHT jedoch der HoT von Ewige Flamme.  Weshalb dieses Talent für Tankadine eher uninteressant ist gegenüber  Geheiligter Schild.

Wie genau Funktioniert Rache denn jetzt?
Um  es verständlich auszudrücken, wir erhalten grob 2% 1,5% des unmitigerten  Schadens  (also ohne die Reduktion von Rüstung, Blocken oder CDs)  als  AP für 20 Sekunden.  Vermeidung erzeugt seit neuestem in MoP nun auch  Rache. Allerdings wurde eine Beschränkung eingeführt.  Schaden der uns  normalerweise töten würde und wir nur mit Hilfe von zB Erzengel des  Priesters, oder Unermüdlicher Verteidiger überleben würden, erzeugt nur  so viel Rache wie wir effektiv überlebt hätten. Sprich der über Tod Teil  des Schadens gibt keine Rache mehr.

Ich wills noch genauer wissen.

Ok, wer Mathe haben will, hier ist sie: 

Damit wir schneller Rache Aufbauen wird, beim ersten Hit, unsere Startrache Initialrache wie folgt berechnet:

unmitigierter Schaden / Angriffstempo(des Gegners) *0.18 0.15

(sollte  die erste Fähigkeit die wir ohne Rache abbekommen gleich ein  Spezialangriff sein wird das Angrifstempo des Gegners auf 60  normalisert)

ab dann wird mit jedem Mal, wenn Schaden kommt die Rache neu berechnet:

Vn = neue Rache

Va = alte Rache

Td = Zeit seit wir das letzte Mal Rache durch erlittenen Schaden bekommen haben

D = unmitigierter Schaden

Dm = unmitigierter Magischer Schaden

Vn = Va * (20 - Td)/20 + 0,018  0.015 * D

S = Angriffstempo(des Gegners) (Swingtimer)

Zu erwähnen bleibt noch dass der Faktor 0,018 0.015 nur für physischen Schaden zählt, bei magischem Schaden ist es 2,5 mal so viel :

2.5*0.015*Dm = 0.0375*Dm

Vn = Va * (20 - Td)/20 + 0,0450,0375 * Dm

Beispiel:  ein Standardboss hat einen Swingtimer von 1,5 Sekunden und teilt 200 000 unmitigierten Schaden aus.

Wir  haben keine CDs am Laufen, durch unsere Rüstung wird zB der Schaden um  55% reduziert, durch „Refugium“ um weitere 15% und noch weitere 10%  durch „Kampfesmüdigkeit“.  Bleiben also noch: 200000 * (1 - 0,55) * (1 -  0,15) * (1 - 0,1) = 200000 * 0,45*0,75*0,9 = 60750 Schaden der bei uns  ankommt.

Mit dem ersten Hit bekommen wir 200000/1,5 * 0.18 0.15= 24000 20000AP durch Rache.

Der zweite Hit kommt nach 1,5 Sekunden die neue Rache (Vn) wäre also

Va=24000 20000

Td=1,5

D=200000

Vn=20000 24000*(20-1,5)/20 + 0,018 0.015 * 200000 = 25800 21500AP

Beim dritten Hit werden es dann:

Vn=21500 25800*(20-1,5)/20 + 0.018 0.015 * 200000 = 27465 22887.5AP

Und so weiter.

Daraus ergibt sich außerdem, 

Außerdem ergibt sich aus:

0.015*D/S*20 = 0.30*D/S

dass Rache sich bei grob 36% 30% unmitigertier BossDPS des unmitigerten Bossschadens festfährt. 

Die oben beschriebene Initialrache, ergibt sich auch aus 50% der geschätzen Stagnation durch den ersten Hit:

0.5*0.015*D/S*20 = 0.15*D/S



1.5 Fähigkeiten

1.5.1 Auren

Auren gibt es mit MoP nicht mehr.

1.5.2 Siegel

Siegel der Einsicht (ab Level  32)

Hat  eine Chance den Paladin mit jedem Schlag den er austeilt zu heilen.   Der geheilte Betrag ist von SP und dadurch von Rache abhängig. Stellt  auch mit jedem Schlag Mana wieder her. Durch Tempo haut man öfter zu,  was die Anzahl der Proccs indirekt erhöht.
Zusätzlich erhöht es unser Zaubertempo um 10% und unsere Heilung um 5%.
Auf  dieses Siegel setzen wir Paladine wohl in den meisten Fällen. Es  erzeugt auch eine gute Menge an Heilbedrohung. Meist sogar mehr als die  anderen Siegel durch Schaden.

Siegel der Rechtschaffenheit (ab Level  42)

Das AoE Siegel für Flächenschaden. Erzeugt 9% des Waffenschadens an allen Zielen innerhalb von 8 Metern.

Ist  ein leichter DPS-Gewinn bei sehr vielen Mobs, im Grunde aber kaum der  Rede wert und es lohnt selten hierfür auf die Vorteile von  Siegel der  Einsicht zu verzichten.

Siegel des Befehls (ab Level 3)

Unsere Nahkampfangriffe erzeugen zusätzlich 10% Heiligschaden

Siegel der Wahrheit (ab Level 24)

Ersetzt Siegel des Befehls.  Unsere Nahkampfangriffe  erzeugen nun zusätzlich 12% Heiligschaden und hinterlassen den Tadel-Dot.
Tadel  : bis zu 5 mal stapelbar und erzeugt über Zeit Schaden. Wird durch SP  und somit auch von Rache beeinflusst.  Zaubertempo lässt es schneller  ticken. Wurde für uns Prots um 80% generft und lohnt somit nicht mehr  wirklich. Die gewonnene  DPS ist absolut minimal gegenüber dem Verlust  den wir durch den Verzicht auf  Siegel der Einsicht erhalten.

1.5.3 Hauptfähigkeiten:

Wir unterscheiden zwischen 3 Kategorien an Hauptfähigkeiten.

Nahkampf Angriffe:  haben eine 7,5% Chance zu verfehlen, 7,5% Chance ausgewichen zu werden,  sowie 7,5% Chance pariert zu werden. Trefferwertung reduziert die  Chance zu verfehlen. Waffenkunde die Chance ausgewichen zu werden und  danach pariert zu werden. 
Damit diese Angriffe immer treffen benötigen wir 7,5% Trefferwertung und 15% Waffenkunde.
Zu  Nahkampfangriffen gehören: Automatischer Angriff (white hits),  Kreuzfahrerstoß, Hammer der Rechtschaffenen, sowie Schild der  Rechtschaffenen.

Distanzangriffe: haben eine  7,5% Chance zu verfehlen sowie 7,5% Chance ausgewichen zu werden. Können  aber nicht pariert werden. Damit diese Angriffe immer treffen benötigen  wir 7,5% Trefferwertung und 7,5% Waffenkunde. Außer Richturteil, was  besonders ist.  Richturteil kann auch nicht ausgewichen werden, benötigt  also nur 7,5% Trefferwertung. Zur Familie der Distanzangriffe gehören  Richturteil und Hammer des Zorns.

Magische Angriffe:   haben eine 15% Chance zu verfehlen, können aber weder Ausgewichen noch  pariert werden.  Waffenkunde reduziert auch die Zauberverfehlchance,  daher reichen 7,5% Trefferwertung und 7,5% Waffenkundewertung damit die  magischen Angriffe immer treffen. Dies ist auch der Grund, warum sogar  Magier oder Hexer und andere Caster seit MoP Waffenkunde nehmen können  um schneller an ihr Hitcap zu kommen. Zu unseren magischen Angriffen  gehören unter anderem: Schild des Rächers, Heiliger Zorn, Weihe, Buße,  Hammer der Gerechtigkeit und Böses vertreiben.

Abrechnung (ab Level 15)

Unser  Spott.  Zwingt das Ziel einen für 3 Sekunden anzugreifen. Und setzt  einen auf Platz 1 der Aggrotabelle. Zusätzlich wird unsere erzeugte Bedrohung gegen das betroffene Ziel für die Dauer in der Abrechnung aktiv ist um 200% erhöht, unabhängig davon ob das Ziel uns bereits angreift. Kann nicht verfehlen. 8 Sekunden  Abklingzeit 30 Meter Reichweite.

Hammer der Rechtschaffenen (ab Level 20)

Dieser  Angriff macht eine Menge unterschiedlicher Sachen. Erstens trifft es  das Hauptziel auf Level 90 mit 20% Waffenschaden. Löst ein Siegel aus  und erzeugt einen Punkt Heilige Macht. Löst eine Nova aus, die alle  Ziele im Umkreis von 8 Metern für 35% Waffenschaden als Heiligschaden  trifft und verursacht an all diesen Zielen den Debuff „Kampfesmüdigkeit“

Kampfesmüdigkeit: Verringert den verursachten körperlichen Schaden des unter Kampfesmüdigkeit leidenden Ziels für 30 Sekunden um 10%

Hammer  der Rechtschaffenen ähnelt dem Donnerknall vom Krieger. Teilt sich  einen CD von 4,5 Sekunden  mit Kreuzfahrerstoß. Der Einzelzielschaden  ist viel geringer als der von Kreuzfahrerstoß. Erst ab 4 Zeilen wird  Hammer der Rechtschaffenen von der DPS her besser als Kreuzfahrerstoß.  Kann „Oberster Kreuzfahrer“ auslösen.

Hammer des Zorns (ab Level 38)

Unser  „Execute“. Nur auf Ziele anwendbar die unter 20% Leben sind.  Distanzangriff der verfehlen kann und dem ausgewichen werden kann. Kann  aber nicht pariert werden. 30 Meter Reichweite, 6 Sekunden Abklingzeit,  auf Level 90 erzeugt es 1470 + 129% SP  an Heiligschaden.

Heiliger Zorn (ab Level 20)

Magischer  AoE-Angriff, der alle Ziele im Umkreis von 10 Metern trifft.  Der  Schaden teilt sich auf alle Ziele auf, macht also pro getroffenem Gegner  weniger Schaden am einzelnen Ziel. Getroffene Dämonen und Untote werden  auch für 3 Sekunden betäubt. Mit Glyphe können zusätzlich Elementare  und Drachkin betäubt werden.
Auf Level 90 erzeugt Heiliger Zorn 4300+91%SP an Heiligschaden, verteilt auf alle getroffenen Ziele.

Kreuzfahrerstoß (ab Level 1)

Trifft  das Hauptziel auf Level 90 mit 120% Waffenschaden. Löst ein Siegel aus  und erzeugt einen Punkt Heilige Kraft. Teilt sich einen CD von 4,5  Sekunden  mit Hammer der Rechtschaffenen. Kann „Oberster Kreuzfahrer  auslösen.

Verursacht am Ziel den Debuff „Kampfesmüdigkeit“

Kampfesmüdigkeit: Verringert den verursachten körperlichen Schaden des unter Kampfesmüdigkeit leidenden Ziels für 30 Sekunden um 10%

Richturteil (ab Level 5)

Eine  Fernkampffähigkeit die etwas speziell ist. Sie kann nur verfehlen, aber  nicht ausgewichen oder pariert werden.  Daher ist Richturteil von  Waffenkunde absolut unabhängig. 30 Meter Reichweite, 6 Sekunden  Abklingzeit, erzeugt auf Level 90 562 + 113.4% SP Heiligschaden. Erzeugt  einen Punkt heilige Kraft.

Schild der Rechtschaffenen(ab Level 40)

Ein  einzelner Nahkampfangriff, der nicht auf dem GCD liegt und 3 Heilige  Kraft benötigt um genutzt werden zu können und diese auch verbraucht.
Erzeugt  auf Level 90 617+108%SP Heiligschaden am Ziel, gibt uns einen  3-sekündigen gleichnamigen Buff, der unseren erhaltenen physischen  Schaden um min 25% (kann durch Meisterschaft auf bis zu 80% erhöht  werden) verringert und erzeugt einen Stapel von „Bastion der  Herrlichkeit“ (erhöht die nächste Selbstheilung mit Wort der  Herrlichkeit / Ewige Flamme pro Stapel um 10%), der bis zu maximal 5 mal hochstapelt.  

Schild des Rächers (ab Level 10)

Magieangriff,  der einen ausgerüsteten Schild benötigt um ausgeführt werden zu können.  Wenn er trifft springt er auf 2 weitere Ziele über, ignoriert aber CCte  Gegner, jedes Ziel bekommt Schaden. Nur mehr das Hauptziel wird jedoch  unterbrochen und für 3 Sekunden gesilenced (vom erneuten wirken eines  Zaubers abgehalten). Wird die Abklingzeit durch „Oberster Kreuzfahrer“  zurückgesetzt und nutzt man Schild des Rächers während „Oberster  Kreuzfahrer“ noch aktiv ist, erzeugt es zusätzlich einen Punkt Heilige  Kraft.
30 Meter Reichweite, 15 Sekunden Abklingzeit erzeugt auf Level 90 4500 + 130% SP an Heiligschaden.

Weihe (ab Level 34)

AoE-Magieangriff  der unter euch eine Fläche mit 10 Metern Radius erzeugt und fügt jedem  Gegner der darin steht jede Sekunde  Schaden zu. Hält 9 Sekunden und hat  9 Sekunden Abklingzeit auf Level 90 erzeugt es 914 + 16%SP  Heiligschaden pro Tick (8226 + 144%SP für die volle Dauer)

Wort der Herrlichkeit (ab Level 9)

Liegt  nicht mehr auf dem GCD und hat endlich keinen CD mehr. Verbraucht  maximal 3 Heilige Kraft und ist damit auch am stärksten. Wird durch  Bastion der Herrlichkeit, wenn man es zu Selbstheilung nutzt verstärkt.  Überheilung bei Selbstheilung mit WoG erzeugt kein Absorbschild mehr.  Sollte aufbewahrt werden für kritische Situationen oder um die Heiler  etwas zu unterstützen indem man ein Gruppenmitglied heilt, wenn man sich  dies gerade leisten kann.

40 Meter Reichweite. Heilt für  4030+37.7%SP 5,538 + 49% SP pro verbrauchtem Punkt heilige Kraft.

Zorn der Gerechtigkeit (ab Level 12)

Erhöht eure erzeugte Bedrohung um 500% 600%
Wenn ihr tanken wollt sollte dieser Buff dauerhaft aktiv sein. Hält auch über den Tod hinaus.

1.5.4 Passive Fähigkeiten:

Unsere  passiven Fähigkeiten verstecken sich im Zauberbuch und werden oftmals  gar nicht bemerkt. Da sie einfach da sind und im Hintergrund immer  präsent. Dennoch ist es relevant diese zu kennen, da man ansonsten  riskiert, diese gar nicht zur Kenntnis zu nehmen.

Dankgebet (passiv) (ab Level 34)

Ein  Buff den wir automatisch bekommen wenn wir einen Gegner töten der  Erfahrung gewährt (oder auf Maxlevel Erfahrung gewähren würde) oder Ehre  gewährt (relevant PVP).
Während Dankgebet aktiv ist wird unser nächstes wirken von Lichtblitz garantiert Kritisch treffen.
Dies  ist im PVP sehr sinnvoll, genau wie im PVE in Kämpfen wo es Adds gibt.   Vor allem in Kombination mit dem Talent „Selbstloser Heiler“ sehr  stark.  Hält 8 Sekunden an.

Geheiligter Kampf (passiv) (ab Level 58)

Dem  Tooltip zum trotz werden hier mehr als nur die aufgelisteten  Fähigkeiten (u.A. auch Weihe und Schild des Rächers) nun auch von Tempo  beeinflusst.  Diese Fähigkeit ermöglicht es uns die Abklingzeit von fast  allen unseren Fähigkeiten zu reduzieren. Wie auch den GCD (der  allerdings auf 1 Sekunde gecapped ist was 50% Tempo entspricht.) Unsere  Level 90 Talente werden NICHT von Tempo beeinflusst.

Grenzenloser Glaube (passiv)(ab Level 85)

Erhöht unseren heilige Kraft-Speicher von 3 auf 5

Herz des Kreuzfahrers (passiv)(ab Level 44)

Unsere  ehemalige Kreuzfahreraura betrifft nun nur noch uns selbst. Erhöht  unser Reittempo um 20%, ergänzt sich nicht mit anderen ähnlichen  Effekten.

Meisterschaft: Göttliches Bollwerk (passiv)(ab Level 80)

Ermöglicht uns das Nutzen des Wertes Meisterschaft. Siehe Meisterschaftswertung unter Punkt 1.1

Oberster Kreuzfahrer (passiv)(ab Level 50)

Gibt  eine Chance von 12% mit Kreuzfahrerstoß,  Hammer der Rechtschaffenen,  parierten sowie ausgewichenen Schlägen die Abklingzeit von Schild des  Rächers abzuschließen. 
Wenn wir einem Angriff ausweichen, oder diesen parrieren haben wir eine Chance von 30% die Abklingzeit von Schild des Rächers abzuschließen. Hält 6 Sekunden an.  Wird während „Oberster  Kreuzfahrer aktiv“ ist Schild des Rächers eingesetzt erhalten wir einen  Punkt heilige Kraft.

Parieren (passiv)(ab Level 1)
Ermöglicht es uns gegnerische Angriffe zu parieren. 

Plattenspezialisierung (passiv)(ab Level 50)

Wenn wir nur Rüstung der Rüstungsklasse „Platte“ tragen erhöht sich unsere Ausdauer um 5%.

Refugium (Passiv)(ab Level  64)

Verringert  den erlittenen Schaden um 15%, erhöht unseren durch Gegenstände  erhaltenen Rüstungswert um 10% und unsere Ausweichchance um 2%

Richturteile des Weisen (passiv)(ab Level 28)

Ein erfolgreiches Richturteil lässt uns nun auch einen Punkt heilige Kraft erhalten.

Vom Licht behütet(passiv)(ab Level 10)

Dies  ist eins der allerwichtigsten Tankfähigkeiten überhaupt die wir  besitzen.  Ohne diese Fähigkeit wäre das Tanken so gut wie unmöglich. Es  tut gleich mehrere Dinge für uns.

  • Erhöht unsere gesamte Ausdauer um 25% und unsere Blockchance um 10%  (zu Cataclysm waren es noch 15% mehr Ausdauer und die Blockchance wurde  hier gar nicht aufgeführt)
  • Verringert unsere Chance kritische Treffer zu kassieren um 6%, macht  uns also im PVE Krit-Immun. Bosse sind 3 Level über uns und haben somit  eine Chance von 6% einem Spieler einen kritischen Schlag zuzufügen (2%  pro Level Unterschied)
  • Entfernt die Abklingzeit von Wort der Herrlichkeit
  • Wandelt 50% unserer Angriffskraft in Zaubermacht um. Außerdem können  wir keine Zaubermacht mehr aus anderen Quellen schöpfen (Casterwaffen  zB waren zu BC noch sehr beliebt bei Tanks)
  • Regeneriert alle 2 Sekunden 6% 15% unseres Manas.  Dadurch können wir  quasi nicht mehr OOM gehen als Tank und unser Manapool ist eine schier  unerschöpfliche Quelle (außer natürlich wenn wir permanent Lichtblitz  casten würden)

Rache (passiv)(ab Level 10)

Siehe Kapitel 1.4 Rache

1.5.5 Cooldowns

Wichtig  ist, dass man sich nicht scheut seine Cooldowns (kurz CDs) zu nutzen.   Dies sind die Fähigkeiten mit Abklingzeit die die Defensive temporär  erhöhen und/oder unser Überleben sichern.
Man soll sie einsetzen.  Man ist nicht plötzlich uncool wenn jeder sieht dass man seinen Wächter  der uralten Könige draußen hat. Im Gegenteil, in der richtigen Situation  bekommt man vor allem von dem Heiler lobende Anerkennung. Lieber einmal  einen CD zu viel nutzen als zu wenig.
Man sollte sich ein paar simple Punkte merken, was den Umgang mit CDs betrifft:

  • Benutzt einen Cooldown BEVOR ihr Schaden bekommt. Hierfür ist  es wichtig den Kampf und die Fähigkeiten des Gegners zu kennen.  Wenn  ihr zB euren Wächter der Uralten Könige bei 400k HP nutzt, haltet ihr  während der Laufzeit effektiv auch 400k zusätzlichen Schaden aus bevor  ihr sterbt. Nutzt ihr ihn erst bei 50k HP sind es auch nur 50k  zusätzlich die ihr aushaltet. Unter dem Vorbehalt dass ihr dazwischen  keine Heilung bekommt
  • Nutzt eure CDs weise, sie sind spürbarer wenn man sie aufhebt für  besonders schadensintensive Phasen. Und nichts ist ärgerlicher als wenn  man stirbt weil man vorher unnötig einen CD benutzt hat.  Allerdings  holt man das meiste aus ihnen raus je öfters man sie benutzt.  Dieses  Abwägen und Entscheiden ist ein Balanceakt wo man die optimale Mitte zu  finden versuchen sollte.
  • Plant eure CDs am besten vor dem Kampf für besondere Phasen fest  ein. Es gibt auch externe Cooldowns die andere befreundete Klassen auf  euch wirken können.  Nutzt diese mit und fordert sie an wenn nötig.
  • Die Schadensverringerung wenn man mehrere CDs gleichzeitig nutzt  wird nicht addiert sondern agiert multiplikativ. Nutze ich zB bei einem  Magieangriff meinen Wächter der Uralten Könige (50%) und ungeglyphter  Göttlicher Schutz (40%) verringere ich den Schaden NICHT um 90% sondern  nur um 70% (Schaden*(0.5*0.6)=0.3 * Schaden). dies sollte also nur im  allerhöchsten Notfall oder besonders starken Angriffen vollzogen werden  wo sich der Kosten (2 CDs weniger für eine bestimmte Zeit)/ Nutzen (man  bekommt weniger Schaden oder überlebt überhaupt) Faktor lohnt.

Aura der Hingabe (ab Level 60)

Ersetzt  im Grunde unseren Heiligen Wächter. Und die Aurenbeherrschung des  Heilig Paladins. Funktioniert leicht anders.  Erster großer Unterschied  ist, dass wir selbst nun auch vom Effekt betroffen sind, was bei  Heiliger Wächter nicht der Fall war.  Dann wird nur noch MAGIEschaden  reduziert. Es ist zB absoluter Blödsinn (und ich sehe es jedes Mal im  LFR) Aura der Hingabe bei „Kraft und Schwung” von Zor’lok oder ähnlichen  Fähigkeiten zu nutzen.  Dies ist physischer Schaden und Aura der  Hingabe macht absolut NICHTS dagegen.  Macht nun nicht nur auch immun  gegen Unterbrechung und Stilleeffekte sondern hebt jetzt beim Aktivieren  sogar alle Stilleeffekte auf (ist daher zB sehr sinnvoll wenn die  Gruppe sich in den  Pheromonen der Leidenschaft beim selben Boss  befindet) oder im PVP. Wirkt auf alle Gruppen- und  Schlachtzugsmitglieder im Umkreis von 40 Metern um den Paladin, hält 6  Sekunden an. 3 Minuten Abklingzeit.

Gottesschild (ab Level  18)

Die  berühmte Bubble, macht uns immun gegen jeglichen Schaden (bis auf  wenige Bossmechaniken die Immunisierungseffekte ignorieren). Gegner, die  der normalen Aggrotabelle folgen, greifen keine immunen Gegner mehr an,  daher muss Gottesschild mit Bedacht genutzt werden. Entfernt sehr viele  schädliche Debuffs.  Wird aus dem Grund oft mit einem /cancelaura-macro  verwendet. Während Gottesschild aktiv ist kann man Abrechnung auf den  Gegner setzen und wird so dennoch für 3 Sekunden (solange der  Fixierungsbuff von Abrechnung läuft) angegriffen. Hält 8 Sekunden, 5  Minuten Abklingzeit und löst Vorahnung aus. Verringert unseren  ausgeteilten Schaden um 50%.

Göttlicher Schutz (ab Level 26)

Verringert  den erlittenen Magieschaden um 40% (den Cataclysm-Effekt mit 20%  physischem und 20% Magieschaden gibt es jetzt nur noch per Glyphe), ist  jetzt auch betäubt einsetzbar hält 10 Sekunden an. 1 Minute Abklingzeit.

Hand des Schutzes (ab Level 48)

Auch  als „Meleebubble“ oder BoP (Blessing of Protection) bekannt. Kann auch  auf andere Spieler gewirkt werden und macht dem betroffenen Spieler  immun gegen physischen Schaden. Gegner die der normalen Aggrotabelle  folgen greifen keine Spieler an die gegen ihre Angriffe immun sind. Von  Hand des Schutzes betroffene Spieler können ebenfalls keine physischen  Angriffe ausführen. Heiler können aber weiterhin Heilen, Magiekundige  können weiterhin magische Angriffe ausführen. Kann genau wie  Gottesschild zum Entfernen diverser schädlicher Debuffs eingesetzt  werden. 
40 Meter Reichweite, hält 10 Sekunden lang an hat 5 Minuten Abklingzeit und löst Vorahnung aus.
Ein Spieler kann pro Paladin immer nur von einer Hand berührt sein.
Das Ziel kann auch der Paladin selbst sein.

Handauflegung (ab Level 16)

Einmal  vollmachen bitte!  Heilt ein befreundetes Ziel oder euch selbst, um den  Betrag eurer maximalen Lebenspunkte. Spontan und kostenlos. 40 Meter  Reichweite, 10 Minuten Abklingzeit, löst Vorahnung aus.

Unermüdlicher Verteidiger (ab Level 70)

Verringert  den erlittenen Schaden 10 Sekunden lang um 20%. Sollte man während  Unermüdlicher Verteidiger aktiv ist einen Treffer abbekommen der einen  normalerweise töten würde, wird man stattdessen auf 15% der maximalen  Gesundheitspunkte geheilt. Dieser Effekt des Nichtsterbens kann von  einigen Bossmechaniken ausgehebelt werden. 3 Minuten Abklingzeit.

Wächter der Uralten Könige (ab Level 75)

Reduziert den erlittenen Schaden um 50%. Hält 12 Sekunden, 3 Minuten Abklingzeit

Zornige Vergeltung (ab Level 72)

Auch  bekannt als „Wings“ oder „Flügel“ aufgrund der Animation. Lässt uns  während der Dauer 20% mehr Schaden und Heilung erzeugen. Kann durch  Talente wie „Heiliger Rächer“ oder „Geweihter Zorn“, wie auch der Glyphe  „Zornige Vergeltung“ verstärkt werden.
Hält 20 Sekunden 3 Minuten Abklingzeit. 

1.5.6 Sonstige Fähigkeiten:

Klassenspeziefisches Mount Beschwören (ab Level 20/40)

Als  Paladin bekommen wir 2 klassenspezifische Mounts geschenkt. Je nachdem  welcher Rasse man angehört handelt es sich um 2 der folgenden  Paladinmounts: 

Dreanei:
Elekk des Exarchen beschwören
Großen Elekk des Exarchen beschwören

Tauren:
Kodo der Sonnenläufer beschwören
Großen Kodo der Sonnenläufer beschwören

Blutelf:
Thalassisches Streitross beschwören
Thalassisches Schlachtross beschwören

Mensch/Zwerg:
Streitross beschwören
Schlachtross beschwören

Blendendes Licht (ab Level 87)

Eine  mit MoP brandneu eingeführte Fähigkeit, dass alle Gegner im Umkreis von  10metern für 6 Sekunden desorientiert. Sehr situationsabhängig im PVE  einsetzbar (Massenunterbrechung usw ).  Im PVP eher zu gebrauchen. Mit  Glyphe stößt es die Gegner zusätzlich zurück. 2 Minuten Abklingzeit

Böses vertreiben (ab Level 46)

Wird  immer gerne vergessen. Ein CC der Untote, Dämonen und Entartungen 40  Sekunden fliehen lässt. Auf Grund dieser Beschränkung nur nutzbar, wenn  wir gegen einen dieser Typen antreten, er kein Bosslevel hat und durch  wirres Umherlaufen keine zusätzlichen Gegner auf sich zieht. Kann durch  die gleichnamige Glyphe zum Spontanzauber werden. Es kann immer nur ein  Gegner von Böses vertreiben betroffenen sein.

Erlösung(ab Level 13)

Bringt ein gefallenes befreundetes Ziel mit 35% seiner Lebenspunkte ins Leben zurück. Nur außerhalb des Kampfes nutzbar.

Hammer der Gerechtigkeit(ab Level 7)

Betäubt  einen Gegner 6 Sekunden lang. Reichweite 10 Meter, Abklingzeit 1  Minute. Betäubbare Gegner werden durch die Betäubung ebenfalls beim  Zauberwirken unterbrochen.

Hand der Aufopferung(ab Level 80)

Unser  externer Cooldown, den wir auf andere Spieler in der Gruppe oder im  Schlachtzug wirken können oder von anderen Paladinen anfordern können.  Wer von Hand der Aufopferung betroffen ist überträgt 30% des erhaltenen  Schadens auf den Paladin (bekommt also selber 30% weniger Schaden)
Hält  12 Sekunden, oder bis 100% der Lebenspunkte des Paladins als Schaden  übertragen wurden. Man kann sich damit selbst töten, sollte also die  Fähigkeit mit Bedacht einsetzen. Erzeugt keine Rache, 2 Minuten  Abklingzeit.
Ein Spieler kann pro Paladin immer nur von einer Hand berührt sein.

Hand der Erlösung(ab Level 66)

Entfernt  für 10 Sekunden das Ziel komplett aus der Aggroliste, Achtung nach  Ablauf bekommt das Ziel die komplette Aggro zurück. Jedoch wird während  der Laufzeit keine neue Aggro mehr produziert. Wichtiger Faktor bei  Tankwechseln z.B.
40 Meter Reichweite 2 Minuten Abklingzeit.
Das Ziel kann auch der Paladin selbst sein.
Ein Spieler kann pro Paladin immer nur von einer Hand berührt sein.

Hand der Freiheit(ab Level 52)

Das  Ziel wird 6 Sekunden lang immun gegenüber bewegungseinschränkenden  Effekten. Bereits auf das Ziel wirkende Effekte werden entfernt.
40 Meter Reichweite 25 Sekunden Abklingzeit.
Das Ziel kann auch der Paladin selbst sein.
Ein Spieler kann pro Paladin immer nur von einer Hand berührt sein.

Läuterung(ab Level  20)

Entfernt einen schädlichen Gift- oder Krankheitseffekt von einem befreundeten Ziel.
40 Meter Reichweite. Bei erfolgreicher Reinigung 8 Sekunden Abklingzeit.

Lichtblitz(ab Level 14)

Unser  letzter aktiver und gewirkter Heilzauber der geblieben ist.  Wird beim  Tanken im Grunde selten eingesetzt.  Wird durch Dankgebet verstärkt und  mit Selbstloser Heiler richtig stark wenn man auf Geheiligter Schild  verzichten kann. 1.5 Sekunden Zauberzeit, 40 Meter Reichweite. 
Heilt für 11882 bis 13331 + 112% SP 

Segen der Könige(ab Level 30)

Unser  Werte-Buff erhöht nun nur noch Stärke, Intelligenz und Beweglichkeit  aller Gruppen- und Schlachtzugsmitglieder 1 Stunde lang um 5%. Erhöht  nicht mehr die Ausdauer und auch nicht mehr die Willenskraft. Pro  Paladin kann immer nur ein Segen vergeben werden, überschreibt sich mit  „Mal der Wildnis“ vom Druiden, Vermächtnis des Kaisers vom Mönch sowie  „Umarmung der Schieferspinne” von einem Tierherrschaftsjäger mit  Schieferspinne.

Segen der Macht(ab Level 81)

Wurde  auch komplett überarbeitet, erhöht nun auf Level 90 die  Meisterschaftswertung aller Gruppen und Schlachtzugsmitglieder um 3000.  Pro Paladin kann immer nur ein Segen vergeben werden, überschreibt sich  mit „Luftgleiche Anmut“ des Schamanen, „Brüllen des Mutes“ von allen  Katzenbegleitern eines Jägers, so wie „Segen der Geisterbestie“ von  einem Tierherrschaftsjäger mit Geisterbestie. 

Zurechtweisung(ab Level 36)

Unterbricht  das Zauberwirken des Ziels und verhindert 4 Sekunden lang das Wirken  von jeglichen Zaubern. Kann nicht verfehlen. Nahkampfreichweite, 15  Sekunden Abklingzeit.

Vorahnung

Ist  keine Fähigkeit, sondern ein Debuff der von 'Gottesschild',  'Handauflegung'  und 'Hand des Schutzes' auf dem Ziel hinterlassen wird.  Verhindert, dass das betroffene Ziel 1 Minute lang erneut Ziel eines  dieser Fähigkeiten ist.

2.0 Die Spielweise:

Inhalt:
2.1 Die Rotation/Prioritätenliste bei Einzelzielen
2.1.1 Mehr Defensive
2.1.2 Mehr Offensive
2.2 Die Rotation/Prioritätenliste bei Gegnergruppen
2.3 Gruppensupport

Wie  schon in Cataclysm gibt es keine feste Rotation sondern eine  prioritätsbasierte Rotation.  Die Hauptänderung zu Cataclysm besteht  darin, dass wir nun nicht mehr im Zweier-, sondern im Dreier-Takt  tanken.
Eure Rotation wird sich bis ihr euch daran gewöhnt habt  etwas langsamer anfühlen als noch in Cataclysm.  Sobald man sich aber  erst mal abgewöhnt hat, dass jedem 2tem GCD ein Kreuzfahrerstoß folgt,  soll sich die Rota sehr natürlich anfühlen.

2.1 Die Rotation/Prioritätenliste bei Einzelzielen 

Im Dreier-Takt Tanken?

Genau  dies bedeutet, jeder 3te Angriff ist ein Kreuzfahrerstoß . Danach  nutzen wir immer Richturteil ebenfalls auf CD, da diese beiden  Fähigkeiten unser Hauptfähigkeiten zum aufbauen unserer Heiligen Kraft  sind. Dazwischen nutzen wir eine unserer Füllfähigkeiten, die auf einer  bestimmten Priorität liegen.

Das ganze sieht dann wie folgt aus:

CS-J-X-CS-X-J-CS-X-X

X Steht für eine Füllfähigkeit.

Füllfähigkeiten sind:
Hammer des Zorns
Schild des Rächers
Heiliger Zorn
Weihe 
Unser Level 90 Talent
Geheiligter Schild

Ausnahme:  Wenn geweihter Zorn geskillt und aktiv ist wird Richturteil VOR Kreuzfahrerstoß gesetzt.

Nun  muss man unterscheiden zwischen defensiverer Priorität und offensiverer  Priorität, beide unterscheiden sich leicht voneinander. Ist man nicht  wirklich daran interessiert noch etwas mehr DPS auf Kosten von Defensive  rauszuholen, weil man gerade permanent an 1% Enrage Wipes stirbt, oder  man als Tank fix etwas zulegen will um eine bestimmte Phase oder Add  umzuhauen, oder weil man selbst gerade nicht aktiv tankt und etwas mehr  DPS beisteuern will, sollte man im Grunde immer die defensivere wählen.

Die  angegebenen DPS Zahlen entsprechen einem Schutzpaladin mit 496er  Itemlevel, 100k Rache und mit den Glyphen „Alabasterschild“ (vor dem 5.4 Nerf) und  „Fokussierter Schild“. Bei anderen Charakteren bleiben die Prioritäten  gleich, nur die angegeben Zahlen schwanken leicht.

2.1.2 Mehr Defensive: 
Wir  wählen hier immer Siegel der Einsicht und erhalten somit rund 17k HPS,  10 mehr Zaubertempo, 5% mehr Heilung durch Wort der Herrlichkeit und  eine Menge Raid Unterstützung mit der Schlachtenheiler Glyphe auf Kosten  von 4k DPS gegenüber dem Siegel der Wahrheit.

Hier ist  auch wichtig, dass der Schwächungszauber „Kampfesmüdigkeit“ immer auf  dem Gegner aktiv ist.  Setzt ihn kein anderer Spieler drauf ist man  dafür selbst verantwortlich.  Hierfür ersetzt man alle 30 Sekunden ein  CS durch ein HoTR (500 DPS Verlust)
Da Kampfesmüdigkeit nun auch von CS aufgetragen wird, sollte diese sowieso nie auslaufen auf einem Gegner. Ein einzelner HoTR alle 30 Sekunden ist also nicht mehr nötig.

Ansonsten ist die Prioritätenliste für die Füller wie folgt:

  • Schild des Rächers (unabhängig ob mit Oberster Kreuzfahrer Procc oder nicht)
  • Heiliger Zorn
  • Hammer des Zorns
  • Weihe
  • Unser Level 90 Talent
  • Geheiligter Schild (kurz vor Ablauf)
Die Proccs von Oberster Kreuzfahrer  sollten nie vor CS und J gesetzt werden, da es erstens ein DPS Verlust  ist, und 2tens auch ein Verlust in unserer Heilig Kraft-Erzeugung  darstellt.

Schild der Rechtschaffenen und  Wort der Herrlichkeit liegen beide nicht mehr auf dem GCD, sollten also  eingeschoben werden während der GCD läuft. Falls ihr schon mal einen  Krieger gespielt habt, kennt ihr das Prinzip von Heroic Strike.   Andernfalls fühlt es sich anfangs vielleicht etwas seltsam an, aber  keine Sorge ihr werdet euch dran gewöhnen. (Ich meine „hey!“ die Krieger  kriegen es auch hin!)

Im Allgemeinen lagert ihr 5 HoPo  ein und benutzt dann SotR um sie wieder los zu werden.  Solltet ihr die  Mitigation JETZT brauchen, könnt ihr auch ruhig vorher schon SotR  benutzen, ihr benötigt aber mindestens 3. Und keine Angst wegen eurem  SoTR-Buff, er wird nicht überschrieben, sondern einfach um 3 Sekunden  verlängert.

Genau deshalb ist es sogar oftmals schlau, vorallem bei Spezialattacken, wenn man 5 HoPo bereit hat, mit SoTR zu warten bis die Abklingzeit eines Erzeugers abgeschlossen ist um dann, wenn benötigt ein SoTR rauszuhauen, abseits der Globalen Abklingzeit, dann ein Erzeuger (der einen von 2 sofort wieder auf 3 HoPo bringt) und dann sofort nochmals ein SoTR. Um somit die Laufzeit, falls benötigt quasi zu verdoppeln von 3 auf > 5 Sekunden.

Dies nennt man auch oft "DoppelSoTR" oder mit 6 HoPo spielen.

Verbraucht euren „Bastion der Herrlichkeit„  - Buff nicht sofort wenn ihr 5 Stacks habt.  WoG ist immer noch ein  sehr starker „Reaktions CD“ und sollte auch so benutzt werden.  Es ist  nicht schlimm falls ihr sogar mehrere Minuten auf 5 Stacks sitzen  bleibt, wichtig ist dass sie da sind wenn ihr sie braucht um die eine  fette Selbstheilung mit WoG raus zuhauen wenn ihr sie braucht. (leicht anders beim EF build)

Wenn  das Ziel unter 20% Gesundheit fällt wird Hammer des Zorns aktiv. Um  unsere Heiligmacht Erzeugung nicht zu stören setzt man diese Fähigkeit  zwischen Heiliger Zorn und Weihe (2k DPS Verlust)

2.1.2 Mehr Offensive: 
Wie beschrieben sollte die offensivere Variante mit Bedacht gewählt werden da man einen guten Batzen an Defensive verliert.

Auf HoTR alle 30 Sekunden verzichtet man hier gänzlich und erhält so mit 500DPS Gewinn.

Wir  brechen hier auch aus unserem Standardschema aus und priorisieren nicht  länger unsere Heiligmacht-Erzeuger und setzen Schild des Rächers ganz  nach oben (solange Hammer des Zorns inaktiv ist) dies ist ein DPS gewinn  von grob 1k.

Man kann hier außerdem auf „Geheiligter  Schild“ verzichten und gewinnt somit einen GCD. Auch auf Siegel der  Einsicht zu Gunsten von Siegel der Wahrheit (4k DPS) kann man hier  verzichten.

Bei einzelnen Zielen ist „Richtspruch“ das  stärkste der Level 90 Talente und übertrifft „Heiliges Prisma“ mit 3k  und „Hammer des Lichts“ sogar mit 5k.    

Prioritätsliste:
  • Hammer des Zorns
  • Schild des Rächers
  • Kreuzfahrerstoß
  • Richturteil
  • Heiliger Zorn
  • Richtspruch
  • Weihe

Wenn man alles so ausführt sollte man auf einen gesamt DPS Unterschied von bis zu 19k DPS kommen.


2.2 Die Rotation/Prioritätenliste bei Gegnergruppen

Wie  schon bei Einzelzielen geht es darum, ob man maximale DPS fahren will  oder maximale heilige Kraft aufbauen will (für Defensive)

In  AE-Kämpfen unterscheiden sich beide nicht so stark voneinander (da man  selbst für maximale Heilgmacht verhältnismäßig noch immer das Maximum an  DPS fahren will ohne defensiven Verlust)

Der Einfachheit halber beschreibe ich zuerst die

MaxDPS Prioritätsliste:
  • Hammer der Rechtschaffenen
  • Weihe
  • Schild des Rächers
  • Geheiligter Zorn
  • Hammer des Lichts
  • Richturteil
  • Schild der Rechtschaffenen

Um jetzt mehr Heiligmacht aufzubauen zieht man  einfach auf Kosten von DPS, Richturteil weiter nach vorne bis zu direkt  hinter Hammer der Rechtschaffenen, sowie Schild es Rächers mit „Oberster  Kreuzfahrer“ – procc.

Je nachdem ob man jetzt eher  mehr Schaden auf das Hauptziel oder eher mehr Schaden auf die  Sekundärziele anrichten will verändert sich diese Priorität noch leicht.

Um  wirklich maximale DPS zu fahren nutzt man dann noch Siegel der Wahrheit  (ich rate generell davon ab auf Grund des Defensivverlustes). 

Zwischen  Siegel der Rechtschaffenen und Siegel der Wahrheit herrscht ein ~2,5k  DPS Verlust(bei 150k Rache)  auf dem Hauptziel beim Benutzen von Siegel  der Rechtschaffenen, aber man gewinnt ~2,5k DPS auf den sekundären  Zielen. Schafft man es „Tadel“ auf mehreren Zielen „M“ aufrecht zu  erhalten wird Siegel der Rechtschaffenen insgesamt stärker ab >2xM.

Mehr Informationen zu dem Ganzen findet ihr hier: 

2.3 Gruppensupport 

Als  Paladin sind wir Hybride, bedeutet: Wir sind keine Mutterklasse  (Klassen die nur eine Aufgabe erfüllen können zB Magier) sondern jede  unserer Spezialisierungen ist für eine andere Rolle besser geeignet.   Dies bedeutet auch, dass wir ein paar Fähigkeiten und Ideologien der  anderen Speccs als Tank mit übernehmen.

So können wir  zB die Heiler unterstützen, oder etwas mehr die DDs, oder sogar den  Tankpartner.  Es muss halt verstanden werden, dass wir kein einsam in  einer Blechkiste gefangener Wurm sind, sondern wir als Palatank die  perfekte Übersicht brauchen um abseits unserer Tankrolle dem Überleben  der Gruppe wie auch dem Tod der Gegner beizutragen.

Die  meisten Fähigkeiten wurden oben zwar vorgestellt aber es ist teilweise,  vor allem für neue und unerfahrene Spieler oft recht komplex sich  darunter konkret etwas vorzustellen.

Unterstützung mit unseren Handzaubern:
Von  unseren Handzaubern kann immer nur einer gleichzeitig auf einem Ziel  sein, ist bereits einer aktiv wird dieser vom neuen Handzauber  überschrieben und somit unwirksam.

Die Handzauber können wenn richtig genutzt, ENORM hilfreich sein, und bilden eine gewisse Einzigartigkeit des Paladins.

Folgende Fähigkeiten gelten als Handzauber:
  • Hand der Aufopferung
  • Hand der Erlösung
  • Hand der Freiheit
  • Hand des Schutzes
  • Hand der Reinheit

Hand der Aufopferung nutzen wir in  Situationen, in denen ein Spieler viel Schaden erleidet und es ansonsten  nicht zu überleben droht. Hand der Aufopferung zählt als externer  Cooldown. Sprich eine defensive Fähigkeit, die von außerhalb (dem  Paladin) kommt.  Uns selbst bringt die Hand keinen Vorteil, im Gegenteil  sie lässt uns für 12 Sekunden 30% des Schadens erleiden den der  betroffene Spieler sonst erlitten hätte. Hand der Aufopferung wird meist  bei Spezialangriffen genutzt, die einen spezifischen Spieler treffen,  oder man wirkt es auf seinen Tankpartner wenn man gerade selber nicht  tankt, wenn dieser ansonsten zu sterben droht oder keine eigenen CDs  mehr hat.  Macht eure Gruppe darauf aufmerksam, dass sie Hand der  Aufopferung wenn benötigt anfordern sollen und gebt genau so bekannt  wenn ihr sie benutzt habt und sie jetzt für 2 Minuten nicht mehr zur  Verfügung steht damit die Gruppe Bescheid weiß. Ein gutes  Anwendungsbeispiel ist zB Hand der Aufopferung bei Garajal auf den  Tankpartner zu setzen um den gesamten Gruppenschaden damit zu  reduzieren.  Es muss nur drauf geachtete werden, dass man sich mit der  Hand der Aufopferung nicht selber ins Nirwana befördert. Gegebenenfalls  kann man sogar, wenn man gerade nicht am Tanken ist natürlich, sogar  Gottesschild zusätzlich nutzen bei extrem hohen Kellen und erleidet  somit selbst keinen Schaden. Oder aber wir Glyphen im voraus Hand der Aufopferung damit der Schaden nicht mehr auf uns überspringt.

Hand der Erlösung  wird meistens in 2 Situationen genutzt. Wenn ein Spieler Aggro zieht und  unser Spott bereits auf CD ist, oder wenn man maximale DPS fahren will  in einem Kampf und nach Abspotten des anderen Tanks weiter ohne  Rücksicht auf Verluste weiter drauf hauen will ohne zu riskieren ihm  gleich danach die Aggro zu klauen.  Die Hand läuft 10 Sekunden und  entfernt das betroffene Ziel komplett von der Aggroliste für die Zeit  und baut keine weitere Aggro auf. Nach Ablauf des Buffs bekommt man  jedoch die Aggro zurück, die man vor dem Wirken der Hand hatte. Die Zeit  sollte jedoch reichen, damit der andere Tank genug Aggro und Rache  aufgebaut hat.

Hand der Freiheit ist sehr  interessant bei Bossen, die Fähigkeiten haben die Spieler verlangsamen.  Aus der rezenten Raidgeschichte kennt man da zB noch Hagara in der  Drachenseele. Auch Wurzeleffekte können hiermit entfernt werden und eben  nicht nur auf sich selbst, sondern auch bei befreundeten Spielern.  So  kann man zB ein Gruppenmitglied vor dem sicheren Pixeltot retten wenn es  festgewurzelt ist, kurz bevor die tötliche Eiswand ihn überrollt.

Hand des Schutzes  ist super um Spieler vor physischem Schaden zu schützen. Vor allem  Caster und Heiler. Da eine Menge Bosse mittlerweile physischen Schaden  an der Gruppe anrichten, zB Kraft und Schwung bei Zor’lok , oder um  lästige Debuffs bei Gruppenmitglieder zu entfernen. Auch wird es gern  genutzt gegen aggroziehende Mitspieler, da die Gegner sie solange BoP  aktiv ist nicht mehr mit physischen Angriffen den betroffenen Spieler  angreifen (hilft also nichts gegen castende Mobs!), übereifrige Melees  werden dadurch sogar angriffsunfähig und stehen oft schön verdutzt da.  Diese letzte Maßnahme sollte aber die Ausnahme bleiben.

Hand der Reinheit  diese muss extra geskillt werden und verringert den erhaltenen Schaden  des Ziels um 10% sowie den erhaltenen Schaden von DoTs um 70%. Bei  einigen Bossen ist dieses Talent sehr interessant in denen Spieler oder  man selbst von solchen Effekten betroffen sind.

Sonstiges Aber  nicht nur unsere Handzauber sind Support, auch unser Wort der  Herrlichkeit kann so manchem Spieler den virtuellen Hintern retten und  die Heiler entlasten. Das selbe gilt für Geheiligter Schild oder einen  spontaner Lichtblitz, wenn man Selbstloser Heiler geskillt haben  sollte.  

Auch die Glyphe Schlachtenheiler unterstützt  die Heiler sehr stark. Zu guter Letzt dann noch unsere Level 90 Talente  die allesamt als Heiler Unterstützung genutzt werden können. Mit Hammer  des Lichts kann man, wenn die Spieler alle nah zusammen stehen sogar,  abhängig von unserer Rache, die ganze Gruppe hochheilen. 

Aura  der Hingabe sollte genau so angekündigt werden, da es die gesamte  Gruppe vor Magieschaden schützt, sprich den erhaltenen Magieschaden um  20% verringert. Ebenso können damit Mechaniken mit Stilleeffekte  ausgehebelt werden, sofern sie vorhanden sind.

Ein ganz  feiner Kniff ist sogar mit „Heiliger Rächer“ und „Wort der  Herrlichkeit“ kurzzeitig die Rolle eines Heilers übernehmen zu können.


Viele  dieser Unterstützungen tragen ein gewisses Risiko mit sich, daher muss  immer gut gewählt sein ob man dies jetzt anwendet oder nicht. Die  Nachteile und Vorteile müssen einem Bewusst sein, jedoch wird man, wenn  ordentlich im richtigen Augenblick genutzt für seinen Einsatz sicherlich  mit Anerkennung und dem Gefühl etwas Wichtiges und Richtiges getan zu  haben belohnt.

3.0 Feintuning
Inhalt:

3.1 Glyphen
3.1.1 Änderungen mit MOP
3.1.2 Erhebliche Glyphen
3.1.2.1. Zusammenfassung
3.2 Verzauberungen
3.3 Edelsteine
3.4 Umschmieden
3.5 Berufe

3.1 Glyphen 

3.1.1 Änderungen mit MOP:

Seit MOP gibt es keine primären Glyphen mehr. Das bedeutet, wir haben nur noch erhebliche und geringe Glyphen zur Auswahl.
Da  die geringen Glyphen zumeist keine direkten Auswirkungen auf den Kampf  haben und sie in den meisten Fällen nur visuelle Effekte hervorrufen,  sollen hier die erheblichen Glyphen Thema werden. Diese wirken sich  aktiv auf unsere Fähigkeiten aus und sollten deswegen näher betrachtet  werden.

  • Wie auch bei der Skillung gibt es keine generelle Angabe dazu, was  ihr glyphen sollt. Die Auswahl der Glyphen ist stark  situationsspezifisch und sollte immer auf die gegebene Situation  abgestimmt werden.

3.1.2 Erhebliche Glyphen

Glyphe „Alabasterschild“
Jedes  Mal, wenn Ihr einen Angriff erfolgreich blockt, gewinnt ihr einen  Stack, der den Schaden Eures nächsten Schild der Rechtschaffenen um 10%  erhöht. Dieser Effekt ist 3x stapelbar.
Eine ganz nette „Allroundglyphe“ für mehr Schaden und Bedrohung und skaliert gut mit der Schlachtenheilerglyphe.

Glyphe "Aura der Hingabe"
Aura der Hingabe wirkt nun nicht mehr auf den gesamten Schlachtzug sondern nur noch auf den Paladin. Abklingzeit ist aber verringert um 60sek.

Glyphe „Beschützer der Unschuldigen“
Heilt man ein befreundetes Ziel mit WdH, wird der Paladin selbst um 20% des geheilten Wertes geheilt.
Eine  relativ schwache Glyphe, da man WdH als aktiver Tank wahrscheinlich  eher auf sich selbst als auf Andere wirkt. Tankt man gerade nicht aktiv,  hat aber noch Rache, ist der geheilte Wert auf anderen Zielen dennoch  relativ hoch. In diesen Situationen benötigen wir jedoch meist keine  Zusatzheilung auf uns selbst.

Glyphe: „Betäubender Schild“
Ziele, die vom „Schild des Rächers“ getroffen werden, werden 10 Sek lang benommen.
Stark situationsbezogene Glyphe. Im Allgemeinen aber eher nicht anzuraten.

Glyphe „Belendendes Licht“
Stößt  Ziele zu Boden anstatt sie zu blenden. Ein starker AOE-Stun, der meist  im PVP Verwendung findet aber auch im PVE als Massen-CC nützlich ist.

Glyphe „Böses vertreiben“
Böses vertreiben ist nun instant, hat dafür aber erhöhte Abklingzeit. Diese Glyphe findet im PVE meist keine Verwendung.

Glyphe "Bürde der Schuld"
"Richturteil" verringert das Bewegungstempo des Ziels für 2 sek um 50%

Glyphe „Doppelbestrafung“
Erhöht den Schaden des nächsten Richturteils um 20%, wenn dies auf ein anderes Ziel gesetzt wird.
Wird selten verwendet. Macht auch nur Sinn bei Gruppen.

Glyphe „Fokussierter Schild“
Statt den üblichen 3 Zielen trifft das Schild nun nur noch ein Ziel. Auf diesem ist jedoch der Schaden um 30% erhöht.
Brauchbar für Bossfights in denen nur ein Ziel vorhanden ist und man nicht zwingend auf andere Glyphen angewiesen ist.

Glyphe „Göttlicher Schutz“
Verringert nun auch körperlichen Schaden um 20%, dafür aber den Magieschaden auch nur noch um 20%.
In  Situationen nützlich, in denen sehr viel körperlicher Schaden kommt und  kein bis wenig Magieschaden. Ansonsten sollte man darauf verzichten, da  wir sehr viele CDs haben, um körperlichen Schaden zu verringern aber  wenige, um Magieschaden zu verringern.

Glyphe "Gottesschild"
Wenn schädliche Effekte mit "Gottesschild" entfernt werden, wird der Paladin pro entferntem Effekt geheilt. Diese Heilung kann einen Prozentsatz der Maximalgesundheit des Paladins nicht überschreiten.

Glyphe „Hammer der Rechtschaffenen“
Der Debuff des „Hammers der Rechtschaffenen“ hält nun 50% länger an.
Wird meistens zugunsten einer anderen Glyphe nicht benutzt.

Glyphe "Hand der Aufopferung"
Der erlittene Schaden wird nicht mehr auf den Paladin übertragen.

Glyphe „Heiliger Zorn“
Heiliger Zorn betäubt zusätzlich auch Entartungen, Elementare und Drachkin
Immer  dann angebracht, wenn betäubbare Elementare oder Drachkin da sind und  ein Betäubungseffekt erwünscht ist. Eine nützliche situationsbezogene  Glyphe, die sehr schön erlittenen Schaden vermeiden kann indem man  einfach die Gegner betäubt.

Glyphe „Schlachtenheiler“
Die Glyphe 'Schlachtenheiler' wurde neu entworfen. Die Glyphe lässt 'Siegel der Einsicht' jetzt nicht mehr den Paladin heilen. Stattdessen erhält ein Gruppen- oder Schlachtzugsmitglied in der Nähe 30 % der Heilung, die der Paladin von 'Siegel der Einsicht' erhalten hätte. Lohnt seit dem Nerf nicht mehr!

Glyphe: „Unaufhaltbarer Zorn“
50% mehr Schaden auf Ziele, die über weniger als 20% Gesundheit verfügen.
Ist nur dann stark, wenn die 20% Phase sehr lange andauert. Ansonsten unbrauchbar.

Glyphe: „Unverzügliche Wahrheit“
Diese  Glyphe ist für uns vollkommen unbrauchbar. Durch den Tadel-Nerf des  „Siegels der Wahrheit“ benutzen wir fast ausschließlich „Siegel der  Einsicht“

Glyphe: „Weihe“
Hiermit kann man nun die Weihe frei platzieren und legt sie nicht mehr direkt unter sich ab.
Eine  ganz nette Glyphe für Instanzen. Im Raid habe ich noch keine Situation  gefunden, in der diese Glyphe wirklich hilfreich gewesen wäre.

Glyphe: „Wort der Herrlichkeit“
Nach  dem Wirken von Wort der Herrlichkeit auf ein befreundetes Ziel wird pro verbrauchter Heiliger Kraft 6 Sekunden lang der verursachte Schaden um  3% erhöht.
Mit Köpfchen eingesetzt und dank der Spielweise mit EF unsere zweitbeste Damage-Glyphe.


Glyphe: „Zornige Vergeltung“
Während  der Laufzeit der Zornigen Vergeltung, erhaltet ihr alle 2 Sek 1% der  maximalen Gesundheit. Bei 20 Sekunden Laufzeit also 10% des maximalen  Lebens.
Besonders wertvoll empfand ich diese Glyphe beim Leveln.  Ansonsten kann man sie auch in Instanzen oder Raids benutzen, wenn die  Situation keine andere Glyphe verlangt.

Glyphe: „Zurechtweisung“
Erhöht die Abklingzeit der Zurechtweisung, verlängert jedoch den Zaubersperreneffekt um 2 sek.
Diese Glyphe ist im PVE relativ wertlos.

3.1.2.1 Zusammenfassung

Erhebliche Glyphen:

Glyphen sollten immer situationsbezogen angepasst werden. Dennoch gibt es Glyphen, die gegenüber anderen zu bevorzugen sind. Durch die Änderung der Schlachtenheilermechanik und den Nerf der Alabasterschildglyphe sind die Auswahlmöglichkeiten und Variationen in 5.4 vielfältiger geworden.

Glyphe "Schlachtenheiler" - Immer dann, wenn mir Raidheilung wichtiger ist, als Selfheal (lohnt seit dem Nerf NIE!!)
Glyphe "Fokussierter Schild" - Immer dann, wenn ich nur ein Ziel treffe oder treffen will
Glyphe "Wort der Herrlichkeit" - Zweitbeste Damageglyphe
Glyphe "Alabasterschild" - Bei Bossen mit viel körperlichen Schaden die drittbeste Damageglyphe
Glpyhe "Göttlicher Schutz" - Wenn ich einen zusätzlichen physischen Absorb brauche
Glyphe "Heiliger Zorn" - Wenn ich stunnen will
Glyphe "Unaufhaltsamer Zorn" - Wenn die "Executephase" so lang ist, dass es sich lohnt

Das waren Beispiele. Prinzipiell ist fast jede Glyphe für irgendeine Situation gut oder richtig. Entscheidet nach Bedarf!

Im Allgemeinen nutze ich im Raid überwiegend:
Glyphe „Schlachtenheiler“ - Weil es einfach die größte Supportglyphe ist, die uns zur Verfügung steht.
Glyphe „Alabasterschild“ - Weil sie unseren Schaden erhöht und damit auch unsere Heilung
Glyphe „Zornige Vergeltung“ - Ein wenig Selfheal schadet nie!
Glyphe „Göttlicher Schutz“ - Wenn ich einen CD mehr brauche, der körperlichen Schaden verringert
Glyphe: „Heiliger Zorn“ - Wenn ich Elementare oder Drachkin stunnen will
Glyphe:  "Fokussierter Schild" - Immer dann, wenn ich "Göttlicher Schutz" oder  "Heiliger Zorn" nicht brauche. Mehr Schaden, mehr Heilung, mehr  Raidsupport. Auch dann brauchbar, wenn die Raidheilung eher hinderlich  ist. (Bernformer Un'sok)

Dies ist nur eine  lockere Richtlinie um eine Idee davon zu bekommen, welche Glyphen stark  sind. Glyphen können und sollten immer auf die spezifische Situation  angepasst werden!

Geringe Glyphen

Hier werden meine Worte etwas knapper ausfallen, da die meisten dieser Glyphen eher einen „Fun-Effekt“ hervorrufen.

Die einzigen Glyphen, die einen Nutzen abgesehen von kosmetischen Effekten haben sind:

Glyphe „Rechtschaffener Rückzug“
Ermöglicht das 50% schnellere Casten des Ruhesteins unter dem Einfluss von „Gottesschild“

Glyphe „Fokussierter Zorn“
Heiliger Zorn trifft nur noch ein Ziel. Mag hilfreich sein in Situationen, in denen kein weiteres Ziel getroffen werden darf.

Glyphe „Fallender Rächer“
Ist  „Zornige Vergeltung“ aktiv, ist die Fallgeschwindigkeit verringert.  Kann im PVP, beim Leveln oder beim Questen sicher hilfreich sein, um  sein Leben zu retten wenn Gottesschild auf CD ist oder schon ein  Vorahnungsdebuff existiert.

Glyphe „Königsritt“
Wenn wir auf ein Paladinmount steigen, buffen wir uns automatisch SdK.

  • Keine dieser Glyphen gibt uns einen speziellen Vorteil im Kampf. Zum  Questen und Leveln empfiehlt sich „Königsritt“, „Rechtschaffener  Rückzug“ und „Fallender Rächer“. Man kann allerdings genauso gut eine  der Glyphen mit visuellem Effekt nehmen, wenn man diesen schön findet.

 3.2 Verzauberungen

Im  Folgenden kurzen Teil soll es um die Verzauberungen gehen. Bedenkt  bitte, dass es manchmal keine eindeutige „beste“ VZ geben kann.  Entsprechend Eures derzeitigen Equips kann an der ein oder anderen  Stelle eine andere VZ sinnvoller sein als die vermeintlich Beste. An  manchen Stellen kann ich Empfehlungen geben, die Entscheidung liegt  schlussendlich dennoch bei Euch.

Kopf: gibt es nicht mehr

Schultern:Große Inschrift des Ochsenhorns (+300 Ausdauer, +100 Ausweichwertung)
Geheime Inschrift des Ochsenhorns (für Inschriftenkundler)

Umhang: Großer Schutz (+200 Ausdauer)

Brust: Überragende Ausdauer (+ 300 Ausdauer)

Armschienen: Erhebliche Meisterschaft (+170 Meisterschaft) oder
Außergewöhnliche Stärke (+180 Stärke)
(Falls  ihr die Philosophie in der man Ausweichen und Parieren mehr bevorzugt  verfolgt, nehmt an dieser Stelle: Erhebliches Ausweichen (+170  Ausweichwertung)

Hände: Sha-Rüstungsset (+150 Ausdauer) oder
Überragende Meisterschaft (+170 Meisterschaft) oder
Überragende Waffenkunde (+170 Waffenkunde) oder
Großes Tempo (+170 Tempo)
Phasenfinger (+1920 Ausweichen-Procc), für Ingenieure
Empfehlung geht hier ganz klar Richtung Tempo

Hose: Eisenschuppenbeinrüstung (+430 Ausdauer, +165 Ausweichen)

Füße: Pandarenpfoten (+140 Meisterschaft + Bewegungstempo leicht erhöht)
Sha-Rüstungsset (+150 Ausdauer)
Großes Tempo (+175 Tempo)

Finger: Überragende Ausdauer(+240 Ausdauer), für Verzauberer

Waffe: Koloss (8000 Absorb-Procc)
Windweise (+Tempo, Mastery oder Krit für 10 Sek)
Tanzender Stahl (+1650 Stärke-Procc und damit ein Plus auf Parieren)
Flussgesang (+1650 Ausweichen für 10 Sek)

Während in 5.3 noch Tanzender Stahl und Windweise nah beieinander lagen und Tanzender Stahl in der Theorie Windweise überholt hat, gewinnt in 5.4 ganz klar Windweise.
Alle Proccs von Windweise skalieren gut mit dem neuen Eternal-Flame Build und so profitieren wir mehr von den Tempo-Mastery-Krit-Proccs als vom Stärkeprocc von Tanzender Stahl.
Außerdem liegt Windweise ab ca ~170k Rache auch in der DPS vor Tanzender Stahl.
War Kolloss noch zu Moguzeiten das NonPlusUltra scheidet diese Verzauberung inzwischen ganz aus, da die 8000 Absorb mit steigendem Bossschaden und durch Gear steigendem Lebenspool im Vergleich zu den anderen Verzauberungen immer unwichtiger werden.

Schild: Großes Parieren (+170 Parieren)
Meisterschaft (+50 Meisterschaft) (als Alternative, da es leider keine andere VZ als Großes Parieren gibt)

Es  ranken sich derzeit Diskussionen um die Waffenverzauberung. Ich  präferiere Koloss, da die Häufigkeit der Proccs des Schilds die VZ  wertvoller macht als den Ausweichen-Procc von Flussgesang. Ein sicherer  Absorb von 8000 eingehendem Schaden ist mir deutlich lieber als ein  Ausweichen-Procc, der sowieso meistens genau dann kommt, wenn man ihn  eigentlich gar nicht braucht. 

3.3 Edelsteine

Richtig  sockeln ist gar nicht so einfach. Einige selbstständige Entscheidungen  müssen getroffen werden. So zum Beispiel: lohnt es sich, den Sockelbonus  mitzunehmen oder lohnt es sich nicht? Brauche ich noch Hit/WK oder  nicht? Kann ich Hit/WK woanders sinnvoller gewinnen? Es lohnt sich  definitiv NICHT, jeden Sockelbonus blind mitzunehmen. Also achtet gut  darauf, welcher Wert Euch mehr bringt!

Im Allgemeinen gibt es schon mal nicht viele Steine, die Sinn machen.

Tückischer Aragonit (160 Exp + 160 Tempo)
Blitzender Dioptas (160 Hit + 160 Tempo)
Spiegelnder Goldberyll (320 Temp)

Ab 50% Tempo:

Frakturierter Goldberyll (320 Mastery)
Dioptas des Mentors (160 Mastery + 160 Hit)
Schneidender Aragonit (160 Mastery + 160 Exp)


Gediegener Chrysokoll (+240 Ausdauer)
Kraftvoller Diopas (+160 Tempo +120 Ausdauer)
Kunzit des Wächters (+160 Waffenkunde +120 Ausdauer)
(in 5.3 war es sehr schnell unnötig, Ausdauer zu sockeln. Ich führe diese Steine hier noch mit auf, da ich keinerlei Erfahrungswerte habe, wie stark die Bosse in 5.4 hitten. Ich vermute aber nicht, dass es nötig sein wird, Ausdauer zu sockeln. Der Vollständigkeit halber seien diese hier allerdings aufgeführt)


Im Grunde sind wir momentan an einem Punkt angekommen, an dem wir reines Tempo sockeln. Einzige Ausnahme sind Spieler, die bereits an der 50% Marke kratzen und außergewöhnlich gute Sockelboni (zB +160 Tempo).
Dies kann mit dem neuen Patch aber wieder anders aussehen.
Grundrichtlinie ist immer: Hit bis 7,5 > WK bis 15% > Tempo bis 50% > Mastery
Da noch niemand von uns Erfahrungswerte mit 5.4 auf den Liveservern hat, können wir keine Angaben darüber machen wie wichtig Ausdauer wird. Ich vermute allerdings, dass es im 10er Raid nicht nötig sein wird, Ausdauer zu sockeln.

Es kann sein, dass dies im 25er Raid ein wenig anders aussieht.

Ihr müsst am Ende selbst abschätzen, ob ihr den höheren Lebenspool braucht oder nicht.

Solltet  ihr mit Eurem Gear am Hit/WK-Cap ankommen, könnt ihr Euch entscheiden.  Es gibt verschiedene Möglichkeiten der Sockelstrategie und es kommt  immer ein wenig auf den aktuellen Encounter, die Raidumgebung und  schlussendlich auch auf die Spielweise und die Raidgruppe an. Die oben  genannten Steine sind alle denkbar. Man kann sowohl mit einer Mischung  aus Control-Werten wie Haste und Mastery + Ausdauer arbeiten, als auch  reine Controlwerte sockeln.

Fehlt Euch Hit/WK auf dem  Equip kann auch in blauen Sockeln mit WK-/Hit-Mischsteinen gearbeitet  werden, Prüft jedoch vorher, ob ihr nicht doch auf dem Equip noch Hit/WK  gewinnen könnt, indem ihr weniger starke Werte wegschmiedet. (Siehe  hierzu auch das Kapitel „Umschmieden“)
An dieser Stelle sei auch  erwähnt, dass ihr Abwägen müsst, ob ihr mit umschmieden oder einem Stein  näher ans Cap kommt. Umso weniger ihr das Cap "überschießen" müsst,  desto höher der Reingewinn. Je nachdem, wie hoch Euer Lifepool bereits  ist, kann auch mit reinen Steinen gearbeitet werden. Sprich: Es ist  durchaus denkbar, auch reine Tempowertung zu sockeln.

Verfolgt  ihr eine der Avoid-Strategien, dann sockelt entsprechend. Wobei hier  das Erreichen der Caps von Hit und WK nicht nötig ist und bei diesen  Strategien ein etwas höherer Lifepool nötig ist, da die Schadensspitzen  im Allgemeinen rechnerisch eher höher ausfallen

Meta:
Strenger Bergkristall (+324 Ausdauer + 2%Rüstung)
ist die Allroundempfehlung, da dieser theoretisch am effektivsten ist.

Legendary:
Während wir noch in 5.3 den DD-Meta benutzt haben, wird mit 5.4 der Tankmeta im Vergleich zum DD-Meta so stark, dass wir diesen in der Regel benutzen sollten. Die Möglichkeit diesen auszutauschen, wenn man einen DPS-Schub braucht, besteht immer!

Die Legendary Metasteine unterliegen der RPPM(Random Proccs Per Minute)-Mechanik.

Für uns Tanks haben sie folgende Werte (auch NUR für Tanks!)
D Meta: 11.56PPM+Tempo
T Meta: 2.57PPM
D Umhang: 1.05PPM+Tempo

Zur Erklärung:  
Hat man 22% Zaubertempo, und es sind 1.4 Sekunden seit der letzten Chance auf einen procc, und man hat Windweise, dann ist die proccchance 2(ppm)-1.22(Zaubertempo) *1.4(Zeit seit letzter Chance zu proccen) / 60 (sekunden pro Minute) = 5.693%

Beim Protpaladin skaliert RPPM mit Zabertempo
Zaubertempo wird folgendermaßen berechnet:
Tempo*1,1(Siegel der Einsicht)*1,05(Zaubertempo Raidbuff) = Zaubertempo

Gehen wir nun davon aus, dass wir mit 5.4 alle das Tempocap von 50% erreichen, sind das: 1,5*1,1*1,05=1,7 also 73,25% Zaubertempo

Kommen wir nun zum Vergleich der Steine:

DD-Meta: Ausgehend davon, dass es 1 Sek her ist, dass es hätte proccen können, beträgt die Chance, dass wir beim nächsten Mal eine Aufladung Kapazität erhalten:

11,56*Tempo*1/60 = 11,56*1,7325*1/60 = 0,3338 ->33,38% Chance auf eine Aufladung Kapaziät

Tank-Meta:
keine Tempo-Skalierung

also:
2,57*1,7325*1/60=0,6425 -> 64,25% Chance zu proccen beim ersten incomming Hit nach Ablauf des Buffs.

Wie ihr seht: Der Tankmeta hat eine extrem hohe Chance direkt nach Ablauf des Buffs wieder zu proccen.


Juwelenschleifen:
Beachtet, dass ihr auf jeden Fall die beiden Juwesteine sockelt!

Spiegelnder Serpentin (+480 Tempo)
oder (eher nicht zu empfehlen)
Gediegener Serpentin (+480 Ausdauer)

Alle anderen bringen einen wesentlich geringeren Gewinn.

Bossspezifisches:
In  diesem Content gibt es sehr wenige Bosse, die im Progress ein Umsockeln  nötig machen. Einzig Lei Shi, der ausschließlich Magieschaden austeilt,  bedarf einer anderen Spielweise und daher auch je nach Gearstand ein  Umsockeln.

Bei diesem Boss bringt Euch Eure gesamte  Mastery und Tempowertung nichts und es ist nötig, wegen des hohen  eintreffenden Schadens maximale Ausdauer anzusammeln.
Hier kann man jegliche Sockelboni ignorieren und reine Ausdauer Sockeln.
In den Metasockelplatz Sockelt man nun den glühenden Bergkristall mit +324 Ausdauer und 2% verringerten Zauberschaden.

3.4 Umschmieden

Ich  denke, da das Umschmieden bereits mit Cataclysm eingeführt wurde,  benötige ich zur Beschreibung keine großen Worte mehr. Kurzgefasst:
Ihr  könnt auf einem Item 40% eines Sekundärwertes wegschmieden und einen  neuen, noch nicht auf dem Item vorhandenen Wert hinzufügen.

Kommen wir zum Umschmieden beim Protpaladin:
Ich gehe jetzt im Folgenden von der oben beschriebenen allgemeingültigen Statpriorität aus:

Hit (7,5%) > Exp (15%) > Haste (50%) > Mastery > Ausdauer > Stärke > Rüstung > Ausweichen > Parieren
(für genaue Werte solltet ihr Simcraft befragen und die Wertigkeiten dort berücksichtigen)

Im Grunde versucht ihr zuerst einmal, das Hit- und Waffenkundecap zu erreichen. Hier gilt die Devise: Lieber ein wenig overcappen als unter dem Cap zu sein. Der Aufbau von Holy Power ist unser A und O beim Tanken mit aktiver Mitigation und so darf kein Judgment oder Crusader Strike daneben gehen und die Holy Power deswegen fehlt. 

Wenn ihr das geschafft habt versucht ihr eure Tempowertung zu steigern indem ihr alle Stats, die eine geringere Wertigkeit haben als Tempo in Tempo umzuschmieden, bis ihr bei maximal 50% angelangt seid. Schafft ihr es, die 50% zu erreichen, schmiedet ihr in Mastery um. Das Masterycap werdet ihr momentan nicht erreichen, weswegen an dieser Stelle das Umschmieden beendet ist.

Bei stark magielastigen Encountern verliert Mastery an Wert. Für ein "Allroundgear" ist oben genannte Statpriorität allerdings gut.

Ich habe gute Erfahrungen mit dem Addon "Reforge lite" gemacht. Aber nur unter der Vorraussetzung, dass man das Addon mit seinen Funktionen versteht und die Wertigkeiten selbst einstellen kann. Die vorgegebenen Profile von Reforge lite sind oftmals nicht auf dem aktuellen Stand und so muss man selbst einen guten Überblick haben, ob die Werte richtig sind oder nicht. Für erfahrene Spieler ist das Addon allerdings eine riesige Zeitersparnis und zum schnellen Vergleichen von Items gut geeignet. Ich empfehle dies allerdings auch wirklich nur denjenigen, die es sich zutrauen die ausgegebenen Werte eigenständig zu bewerten.

Gerade  zu Beginn werdet ihr die meisten Werte noch in Waffenkunde und Hit  umschmieden müssen, so ihr eine der Control-Philosopien verfolgt, um das  Waffenkunde-Hardcap (15%) und das Hitcap (7,5%) zu erreichen.

Mit steigendem Gear und etwas Lootglück kann sich das allerdings ganz schnell ändern.

Auch richtet sich das Umschmieden nach der Philosophie, die man verfolgt. (Siehe auch „Attributprioritäten und Philosophien“)

Generell schmiedet man immer den Wert mit der geringsten Priorität in einen mit möglichst hoher Priorität um.

Beispiel:

Ihr verfolgt die Control/Haste-Philosophie und habt ein Item bekommen mit Meisterschaft und Ausweichwertung.

Benötigt ihr Hit/WK? Dann schmiedet Ausweichwertung in den benötigten Wert um.
Ihr seid an den Caps? Dann könnt ihr Ausweichen in Tempowertung umschmieden.

Bedenkt aber:
Ihr  seid vor allem immer bemüht, die Caps so wenig wie möglich zu  überschreiten. Jeder Punkt über dem Cap ist ein verschwendeter Punkt.  Deswegen prüft mit jedem neuen Item, ob ihr Werte gewinnen könnt. Auch  lohnt sich manchmal die Überlegung, lieber einen Sockel mit WK/Hit zu  verwenden als einen Wert darin umzuschmieden um näher ans Cap zu kommen.

Kommen wir zu Beispielen je nach Philosophie.

1) Avoidance (AV): Ausweichen/Parieren>Rest

Das heißt, ihr schmiedet alle Werte mit niedriger Priorität um in Werte mit höherer Priorität.
Auf  das Hit-/WK-Cap kann man bei dieser Philosophie verzichten und setzt,  wie in Cataclysm, voll auf Vermeidungswerte wie Ausweichen und Parieren.  Auch Meisterschaft ist noch ein wichtiger Wert. Ihr schmiedet immer den  Wert mit der geringsten Priorität in den mit höherer Priorität um.

2) Control-Mastery (Co/Ma): Hit(7.5%)>Waffenkunde(15%)>Meisterschaft>Rest

Ihr  schmiedet Ausweichen und Parieren so lange in Hit oder Waffenkunde um,  bis ihr an den Caps seid. Habt ihr dieses erreicht, setzt ihr voll auf  Meisterschaft. Ihr schmiedet immer den Wert mit der geringsten Priorität  in den mit höherer Priorität um.

3) Control-Haste (Co/Ha):  Hit(7.5%)>Waffenkunde(15%)>Tempo>Rest

Ihr  schmiedet Ausweichen und Parieren und evtl. auch Mastery in  Waffenkunde/Hit um, bis ihr an den Caps seid. Danach schmiedet ihr in  Haste um. Ihr schmiedet immer den Wert mit der geringsten Priorität in  den mit höherer Priorität um.

3.5 Berufe
Die  verschiedenen primären Berufe bringen uns auch je nach Beruf  unterschiedlich nützliche Boni, die wir uns zum Vorteil machen können.  Zusammengefasst möchte ich diese hier vorstellen.

Alchemie Doppelte Laufzeit von Elixieren oder Fläschchen, 32% erhöhte Wirkung von Elixieren und Fläschchen

Bergbau Erhöhte Ausdauer um 480 ab einem Skill von 600

Ingenieurskunst Verschiedene Verstärkungen auf Items.
Phasenfinger: Ausweichen-Procc für 10 Sek um 1920

Kürschnerei 480 Krit ab einem Skill von 600

Inschriftenkunde Stärkere Schulterverzauberung: Geheime Inschrift des Ochsenhorns (750 Ausdauer, 100 Ausweichen) 

Lederverarbeitung Armschienenverzauberung: Pelzbesatz – Ausdauer (+750 Ausdauer) 

Juwelenschleifen Spezielle Juweliersteine mit erhöhten Werten 
Gediegener Serpentin
Spiegelnder Serpentin 

Kräuterkunde Lebensblut, kleine Heilung und Tempoerhöhung

Schmiedekunst Je ein zusätzlicher Sockelplatz an Armschienen und Handschuhen

Schneiderei Bringt keine für Tanks nützliche Boni

Verzauberkunst Zusätzliche Verzauberungen auf den Ringen (+240 Ausdauer)

Für uns Tanks gibt es verschiedene nützliche Berufe.
Zu  empfehlen wären Schmiedekunst, Bergbau, Verzauberkunst,  Juwelenschleifen oder sogar mit der derzeitigen Control-Variante  Kräuterkunde mit dem Lebensblut-CD. Auch die erhöhte Wirkung von  Fläschchen und Elixieren beim Alchemisten ist nützlich. Sogar  Lederverarbeitung wäre denkbar um die zusätzliche Ausdauer auf den  Armschienen mitzunehmen.
Zu empfehlen sind im Grunde momentan Schmiedekunst und Juwelenschleifen. Die zwei zusätzlichen Sockel von Schmiedekunst geben uns eine hohe Flexibilität, je nachdem, welche Werte wir favorisieren. Die großen Sockelsteine vom Juwelenschleifen ebenso.
Da Ausdauer momentan weniger wichtig ist und mit steigendem Gear auch immer unwichtiger wird, sind die Berufe Verzauberkunst und Bergbau eher nicht zu empfehlen.

Die Boni der Berufe nehmen  sich im Allgemeinen nicht sehr viel. So erhalte ich zB durch Bergbau 480  Ausdauer. Aber auch durch die Ringverzauberungen vom Verzauberer  erhalte ich insgesamt 480 Ausdauer. Sowie auch durch die speziellen  Steinchen des Juweliers.

Lederverarbeiter erhalten  sogar einen Bonus von 750 Ausdauer, dafür ist der Nutzen (abgesehen von  der Verzauberung) des Berufes für den Paladin nicht vorhanden.

Mit  den beiden zusätzlichen Sockelplätzen vom Schmied fährt man in der  Regel immer dann gut, wenn während des Contents stärkere Steine eingepatcht werden.

Sogar Kräuterkunde mit dem 2 min CD auf Lebensblut und einer kleinen Selbstheilung ist nicht zu verachten.

Nicht zu empfehlen hingegen sind Schneiderei und Kürschnerei, da diese keine für uns nützlichen Boni mitbringen.

Es  gibt also auch hier wieder keine eindeutige Empfehlung. Die  Unterschiede sind marginal und so kann z.B. einfach danach entschieden  werden, was dem Raid noch fehlt, welcher Beruf individuell besser passt  oder welcher Beruf für den 2nd Specc am meisten bringt.

4.0 Tank-Knowhow

Inhalt:

4.0.1 Knowhow
4.1 Diminishing Returns
4.2 Two-Roll-System
4.3 Blockcap
4.4 EH und ATTL

4.0.1 Knowhow

Wir  behandeln an dieser Stelle einige Fakten, die die meisten erfahrenen  Spieler bereits  aus der Vergangenheit kennen, aber für neue Spieler  dafür vielleicht absolut unbekannt sind.

Als Erstes widmen wir uns kurz dem Thema Critimmunität. Als Tank darf man nicht kritisch getroffen werden, sonst endet der Kampf schnell tötlich.

Aus  diesem Grund sind Tanks kritimmun. Ein Bossgegner besitzt eine um drei  höhere Level-stufe als der Spieler und hat pro Level eine um 2% erhöhte  Chance, einen Spieler kritisch zu treffen. Dies bedeutet, dass ein  Schlachtzugboss  eine 6%ige Chance auf einen kritischen Treffer gegen  einen Spieler besitzt.
Nachdem man früher als Tank  aufwändig über  Gegenstände die Critimmunität erreichen musste , wurde dies mit  Cataclysm über ein jeweils skillbares Talent gelöst. Mit der  Überarbeitung der Talentbäume in MoP erhöht nun jeder Tank über ein  passives Talent automatisch eine um 6% verringerte Chance kritisch  getroffen zu werden. 
Beim Palatank heißt das Talent „vom Licht  behütet“. Sollte man noch keine Maximalstufe erreicht haben und gegen  Gegner antreten, die mehr als drei Level über dem eigenen sind, haben  diese wieder pro weiterem Level Unterschied eine 2%ige Chance einen  kritischen Treffer zu landen.  Ab vier Leveln mehr als der Tank sind  dies also 2% Kritchance, bei fünf Leveln 4% usw.

Des Weiteren können ab vier Level Unterschied die höherleveligen Gegner nach wie vor die sogenannten Crushing Blows ausführen. Ein Crushing Blow ist mittlerweile ein fast in Vergessenheit geratener Angriff, der mit 150% Schaden trifft.

Da  die Bossgegner aber nur noch drei Level über den Spielern sind, sind  diese nicht mehr wirklich relevant. Dennoch befinden sich die Crushing  Blows entgegen vielen Annahmen immer noch im Spiel. Spieler können keine  Crushing Blows ausführen, außer der Gegner steht unter  Gedankenkontrolle und ist vier oder mehr Level  unterhalb der eigenen  Stufe.

Widerstände, kurz „Resi“ genannt, wurden  mit MoP aus dem Spiel entfernt. Oder doch nicht? Auf den  Charakterblättern sind sie nicht mehr vorhanden, aber auf einigen alten  Rüstungsgegenständen und Schmuckstücken befinden sich immer noch  Widerstandswerte.  Tests haben ergeben, dass die Widerstände im  Hintergrund immer noch aktiv sind und auch noch grob gleich berechnet  werden.  Das aus Cataclysm bekannte Schmuckstück „Spiegel der  gebrochenen Bilder“ ist auch in MoP für Spieler der Stufe 85 genau so  effektiv wie in Cataclysm. Allerdings ist es auf Level 90 kaum noch zu  gebrauchen,  da Blizzard am 5. Dezember den Spiegel, wie auch das  ebenfalls als Geheimtipp geltende Sindragosa Trinket so verändert hat,  dass man pro Level über 85 15% weniger Widerstand von diesen  Schmuckstücken erhält. Somit ist der Wert auf Level 90 um 75% reduziert,  wodurch es sich kaum noch lohnt. Andere Itemquellen mit Widerständen  sind sehr alt und geben viel zu wenig Wertung, um für Level 90  irgendeine Relevanz zu besitzen.

Der Paladin und der Schurkenhandel  - dieses Thema ist ebenfalls in Vergessenheit geraten. Seit dem Patch  3.1 stackt Schurkenhandel nicht mehr mit „Zornige Vergeltung“ sprich  unseren Flügeln.  Erhält man als Paladintank also „Schurkenhandel“ und  zündet anschließend Zornige Vergeltung, wird der Buff von Schurkenhandel  überschrieben. Dies bedeutet für den Raid sowohl einen DPS- als auch  ein TPS-Verlust.  Der Effekt ist für den Schurken zwar immer noch voll  spürbar, Paladintanks profitieren aber nicht weiterhin von diesem tollen  Buff oder der Bonusbedrohung.  Auch das Wirken von Schurkenhandel auf  einen Paladin mit aktiven Flügeln hat für den Paladin keinerlei Effekt,  da er den Buff gar nicht erst erhält. Weist also eure Schurken darauf  hin und zögert ggf. das Nutzen von „Zornige Vergeltung“ hinaus bis  Schurkenhandel abgelaufen ist.

Parry Haste wurde für NPCs mit 4.0 komplett aus dem Spiel entfernt. 
Diese  Mechanik sorgte dafür, dass der Swingtimer für Angriffe nach  erfolgreich parierten Angriffen um grob 40% reduziert wurde. Davon  konnten vor Patch 4.0 auch Mobs und Bosse profitieren und soll der  Legende nach zumindest in der Theorie der Schrecken aller Tanks gewesen  sein. Die Realität zeigt aber ein anderes Bild: „Parry Haste“ konnte mit  Erreichen des Waffenkunde-Hardcaps komplett verhindert werden. Selbst  ohne diesem Cap hatte kein Tank in der Spielrealität null Waffenkunde.  Bei 14% Parierchance eines Bosses trat der Effekt grob gerechnet alle  20-26 Sekunden auf. Die Tödlichkeit des Parry-Hastes kann also getrost  in die Welt der Mythen und Legenden verwiesen werden.

4.1 Diminishing Returns

„Diminishing  Returns (DR)“ gibt es in WoW in zwei Bereichen: Zum einen auf  Kontrollverluste und Verlangsamungs-Effekte und damit hauptsächlich im  PvP, zum anderen auf Defensivstats. Letztere sind größtenteils neu und  wurden erst mit Patch 3.0 eingeführt, wenn man vom Absorptionsverhalten  der Rüstung absieht.

Vorweg ein kleines Wort zu den DR  im PvP: Jeder, der einmal mehr oder weniger kurz PvP gespielt hat, kennt  diesen Effekt wahrscheinlich. Die erste Betäubung hält die volle Dauer,  die zweite nur 50%, die dritte 25% und bei der vierten ist man immun,  bis eine gewisse Zeit vergangen ist. Um direkt mit einem weit  verbreiteten Irrglauben aufzuräumen: So funktionieren die DR auf  Defensivstats nicht.

Kommen wir nun dazu, wie  sie genau funktionieren. Die DR auf Rüstung sind sicherlich schon jedem  aufgefallen und sie sind so selbstverständlich, dass man sich gar nicht  weiter damit beschäftigt. Je mehr Rüstung man hat, desto weniger  Absorption bekommt man für die gleiche Menge an neuer erhaltener  Rüstung. Irgendwann gibt es ein Cap, das man nicht überschreiten kann.  Diese DR existieren, um die Schadensvermeidung möglichst gleichmäßig zu  halten; schließlich bringt mir 1% Absorption, wenn ich 0% habe, 1%  Schadensverminderung, bei vorhandenen 50% bringt es schon 2%  Schadensverminderung und bei unmöglich zu erreichenden 99% brächte es  schließlich 100% Schadensminderung. Die DR auf Avoidance funktionieren  im Prinzip genauso. Sie wirken auf jede Avoidance, d.h. auf Ausweichen  durch Ausweichwertung so wie Parieren durch Parierwertung. Die DR gelten  jeweils für eine Art von Avoidance und beeinflussen sich nicht  gegenseitig.

Wie schon aus Cataclysm bekannt, sollte  man, um das Maximum an Defensive herauszuholen, den Diminishing Return  zwischen Ausweichen und Parieren so anpassen, dass man in der finalen  Addition der beiden Werte am meisten Avoidance erhöht.

Im  Gegensatz zur vergleichsweise simplen Regel in Cataclysm (1:1) wird es  mit MoP  komplizierter. Die exakte Formel findet ihr hier:


Als  Richtlinie für das ideale Verhältnis sollte Parieren circa doppelt so  hoch sein wie Ausweichen. Bei zum Beispiel 10% Ausweichen brauchen wir  21% Parieren.
Später in der Erweiterung, ab grob 20% Ausweichen  stehen wir aber schon bei 57% Parieren und wären damit bereits bei einem  Verhältnis von 3:1 angekommen. Dies wird, wenn überhaupt, nur sehr spät  in MoP möglich sein.

Zum Thema Diminishing Returns  existiert  unter dem folgenden Link ein Graph, an dem das individuelle  Verhältnis von Parieren und Ausweichen je nach vorhandenen Werten  abgelesen werden kann:


Im Kapitel Makros gibt es zusätzlich ein hilfreiches Makro zu diesem Themenaspekt.

Allerdings  sind die Diminishing Returns zu vernachlässigen, sofern ihr nicht die  Avoidstrategie verfolgt.  Natürlich ist es sehr gut, den DR entsprechend  anzupassen, jedoch steht dies in der Priorität circa auf der gleichen  Stufe der beiden Avoidstats.  Sprich, verzichtet nicht auf Werte, die in  der Priorität über euren Avoidstats liegen, nur um den DR anzupassen.

Ab  Patch 5.2 stellt diese Anpassung auf Grund der Änderung an Oberster  Kreuzfahrer jedoch einen minimalen DPS-Gewinn dar. Außerdem haben wir  nun einen zusätzlichen DR auf Blocken, das wir durch Meisterschaft  erhalten.  Dieser betrifft also weder die 3% Basisblockchance, noch die  10% durch die Specc noch den Bonus vom T15-Set.

4.2 Two-Roll-System

Der  Combattable wurde mit MoP komplett überarbeitet.  Von der defensiven  Blickweise her hat ein Gegner pro Level eine 1.5% höhere Chance, dass  wir nicht verfehlt werden oder dass wir parieren, ausweichen und blocken  können. Bei einem Raidboss (+3 Level) müssen wir  von den Werten aus  unserem Charakterblatt 4,5% Ausweichen, 4,5% Parieren, 4,5%  Verfehlchance und 4,5% Blocken abziehen.

Da unsere  Chance verfehlt zu werden seit MoP auf 3% gesenkt worden ist, ergibt das  -1,5% Verfehlchance für Bosse. Somit können Raidbosse also nicht mehr  verfehlen.

Hat ein Palatank jetzt zum Beispiel 7%  Ausweichen und 19% Parieren auf seinem Charakterblatt stehen, hat er  effektiv gegen einen Raidboss eine Ausweichchance von 2.5% und eine  Parierchance von 14.5% sowie 0% Chance, verfehlt zu werden.

Nun  kann man es sich, angelehnt an die Pen & Paper-Berechnung, so  vorstellen, dass im Falle eines Bosswurf mit einem W100-Würfel bei einem  Ergebnis zwischen 0-2.5 unser  Paladin ausweicht. Bei 2.5 bis 17  (2.5+14.5=17) pariert unser tapferer Paladin den Schlag, liegt das  Ergebnis zwischen 17-100 wir der Boss erneut seinen 100er Würfel  schmeißen. Dieser Wurf entscheidet nun ob wir den Schlag des Bosses  blocken, oder ob er uns voll trifft.
Unser besagter Paladin hat  auf seinem Charakterblatt eine Blockchance von beispielsweise 25%  stehen. Hier ziehen wir wieder 4.5% ab, da der Boss drei Level mehr hat.  Es bleiben also noch 20.5% übrig. Würfelt der Boss mit seinem 2ten Wurf  nun eine Zahl zwischen 0-20.5 wird der Paladin den Schlag Blocken,  liegt der Wert zwischen 20.5 und 100 wird er Schlag des Bosses den  Paladin voll erwischen. Aua. Kritisch treffen kann der Boss unseren  Paladin wegen der passiven Fähigkeit „vom Licht behütet“ wie bereits  erläutert nicht mehr. Ätsch.

4.3 Blockcap

Das  Blockcap, wie wir es aus Cataclysm kennen, existiert nicht mehr. Durch  das oben erklärte „Two Roll System“ ist das CTC Cap (Combat Table  Coverage) , also die damals berühmten 102,4%, nicht mehr vorhanden.

Wir  müssten, um ein CTC Cap zu erreichen,  jeden Schlag vermeiden, also die  Summe aus Ausweichen und Parieren so hoch bekommen, dass sie jeden  Schlag garantiert abfangen. Dies wäre dann das Avoidcap und liegt bei  109% (Parier- plus Ausweichchance). Alternativ veranstalten wir dasselbe  mit Blocken und hätten dann ein Blockcap, wo jeder Schlag garantiert  mindestens geblockt wird (104.5% Blocken).  Beide Varianten sind zum  aktuellen Zeitpunkt absolut utopisch. Ein Blockcap wird es für Paladine  in MoP aller Voraussicht nach nicht geben.

4.4 EH und ATTL

Der  Begriff und die Bedeutung von EH müssen einigen Leuten auf den ersten  Blick unverständlich erscheinen. Daher möchte ich ihn hier noch ein  wenig erläutern:

EH bedeutet, wie schon in den  Abkürzungen geschrieben, Effective Health, d.h. Effektive Gesundheit.  Die EH sagt aus, wie viel unmitigierten Schaden man kassieren könnte,  bis man stirbt. Avoidance ist hier prinzipiell nicht von Interesse, da  sie nicht zuverlässig ist. Bei EH geht es um Zuverlässigkeit.

Gegen normale Nahkampfangriffe wird sie von folgenden Faktoren beeinflusst:

  • eigene Gesundheit
  • Rüstung

Da diese beiden Werte zu berücksichtigen sind, kann  man zwei unterschiedliche Tanks nicht nur nach ihrem HP Pool definieren  und bewerten.  So haben zum Beispiel Paladine von Haus aus mehr HP als  Krieger, diese haben dafür einen höheren Bonus auf Rüstung, so dass  beides sich in etwa ausgleicht.

EH ist vor allem bei  der Auswahl und Modifikation von Items von Interesse. Dabei steht sie   oft in Konkurrenz zur Avoidance. Es  geht darum, einen möglichst hohen  virtuellen EH-Wert zu erreichen. Die eigene Gesundheit ist dabei nur  sekundär, wenn man das System verstanden hat.

Eine  Synthese aus EH und Avoidance stellt gewissermaßen die ATTL, die Average  Time To Live, dar. Diese berechnet aus der eigenen EH und Avoidance für  definierte Schlaghöhen die Zeit, die man dank Avoidance und dem eigenen  HP-Pool im Durchschnitt überlebt. Wichtig ist, dass es sich hier nur um  einen Durchschnittswert handelt. Es kann schlimmer kommen, es kann auch  länger dauern, bis man am Ende sterben würde. Daher ist die ATTL eine  relativ selten benutzte Größe.

EH wie auch ATTL stehen  in MoP für den schlechtmöglichsten Fall, wo man die neue aktive  Mitigation nicht verwendet.  Wo in Cataclysm das Blockcap noch direkt  und permanent auf die EH Einfluss hatte, erhöht ein "Schild der  Rechtschaffenen" in MoP die EH kurzzeitig Signifikant.  Genau das macht  das neue aktive Mitigation Model auch so skillrelevant 
Im  falschen Moment kein SoTR und man kann mal fix im Dreck liegen. Im  richtigen Moment eingesetzt steht man dagegen wie ein Fels in der  Brandung.

5.0 Sonstiges

Inhalt:

5.1 Nützliche Addons
5.2 Nützliche Makros
5.3 Nützliche Links & Quellen 

5.1 AddOns
Die  Verwendung von AddOns ist Geschmackssache. Der eine hat nur eine  minimalistische Auswahl, der andere schwört auf alle möglichen Arten von  AddOns. In jedem Fall erleichtern sie uns gewaltig das Leben und so  möchte ich einige an dieser Stelle empfehlen:

Sehr wichtiges Addon:
WeakAuras  (Visualisierung von Proccs, CDs, Buffs, Debuffs, Bossfähigkeiten, und,  und, und..) Alternative: PowerAuras (In der Vergangenheit  fehleranfälliger, daher die Empfehlung für WeakAuras)
Ich empfehle allerdings dringend, hier WeakAuras zu benutzen, da man hier alle Auren miteinander teilen kann.
Aktuell wichtige oder einfach nützliche Auren findet ihr immer wieder hier:

Die üblichen Raid-AddOns:
Ein Bossmod zeigt Fähigkeiten und CDs von Raid- und Instanzbossen per Timer an:

DBM DeadlyBossMods 
BigWigs

Es  wechselt ständig, welches von beiden das aktuellere ist. Im Grunde  nehmen sich beide nicht viel. BigWigs bietet meiner Meinung nach ein  paar Einstellungsmöglichkeiten mehr an, die man aber auch nicht zwingend  braucht. Wenn man raidet, sollte man sich für eines von beiden  entscheiden.

Damagemeter:
Recount
Skada  (bietet meiner Meinung nach wesentlich mehr Möglichkeiten und sorgte in  der Vergangenheit für weniger Bugs als Recount, deswegen mein Favorit)

Bedrohungsmeter:
Skada (bietet die Möglichkeit, mehrere Fenster mit verschieden Einstellungen zu öffnen, unter anderem auch Bedrohungsmeter)
Alternative:
Omen

Raidframe:
Hier  empfehle ich ein Addon, obwohl die blizzardinternen Frames inzwischen  sehr gut geworden sind, zur schnelleren Verteilung der Hände oder WdH  durch 1-Klick-Funktion. Geeignet sind hier einige.

Grid
Vuhdo (aufgrund der sehr leichten Bedienung und vielfältiger Möglichkeiten ist dies mein Favorit)
Healbot (sehr einfaches Addon. Aber auch mit wesentlich weniger Funktionen als die beiden anderen!)

Castbar
Quartz (Anpassbare und frei positionierbare Castleisten. Sowohl eigene als auch Target- und Focusleisten)

Interface
ShadowedUnitFrames  (übersichtlichere Frames für Spieler, Target, Gruppe, Raid, etc.  unendliche Einstellungs- und Positionierungsmöglichkeiten)

Pitbull

Für Liebhaber: X-Perl (das meiner Meinung nach unschönste Addon in dieser Kategorie)
Satrinabuffframe (Buffs, Debuffs übersichtlicher angezeigt)

Aktionsleisten:
Bartender 
Dominos 

Andere:
Vengeance (kleines AddOn, welches die aktuelle Rache mittels eines Balkens darstellt) Alternative: Vengeancestatus
WeakAuras  (Visualisierung von Proccs, CDs, Buffs, Debuffs, Bossfähigkeiten, und,  und, und..) Alternative: PowerAuras (In der Vergangenheit  fehleranfälliger, daher die Empfehlung für WeakAuras)
Hermes (Anzeige freier CDs aller Raidmitglieder)
TidyPlates  + ThreatPlates (Ersetzt die Blizzard-Namensplaketten durch individuelle  Plaketten, die unter anderem die Aggro visualisieren)

Es  gibt unendlich viele Addons, die mehr oder weniger gut sind. Im Grunde  empfehle ich, sich für die Addons zu entscheiden, die einem den  Spielfluss am meisten erleichtern und auf den Rest zu verzichten. Warum?  Mit jedem kleinen Minipatch sind alle Addons veraltet und können Fehler  verursachen, die auch die Spielleistung stark beeinflussen können.  Addons müssen immer aktuell gehalten werden und fast täglich kommen  Updates. Einige Addons sind untereinander nicht kompatibel und  verursachen Fehler im Hintergrund oder hindern den Spieler daran,  Talente oder Glyphen zu wechseln.
Ich habe hier meine persönlichen  Favoriten aufgezählt. Es gibt natürlich je nach persönlichem Geschmack  immer Alternativen oder Ergänzungen.

5.2 Makros

#showtooltip Gottesschild
/cast Gottesschild
/cancelaura Gottesschild
(Debuffs  "wegbubblen" und direkt beim 2. Drücken das Gottesschild entfernen.  Nicht geeignet für Tastenhämmerer, wenn die Bubble bleiben soll. Z.B.  bei Garajal, da die Bubble mit dem Makro SOFORT mit dem 2. Drücken (ohne  GCD) des Makros entfernt wird)

#showtooltip Hand des Schutzes
/cast Hand des Schutzes
/cancelaura Hand des Schutzes
(macht das gleiche, wie das Gottesschild-Makro nur mit Hand des Schutzes)

Wer nicht Gefahr laufen will, sich die Bubble oder Hand des Schutzes mit den oben genannten Makros selbst zu entfernen:
/cancelaura Gottesschild
/cancelaura Hand des Schutzes

Focus-Kick-Makro:
/cast [@focus] Zurechtweisung
Unterbricht das Focus-Target ohne das aktuelle Ziel zu wechseln

Burst-Makro:
/cast Zornige Vergeltung
/cast Heiliger Rächer  

Pulltimer für DBM-Nutzer, 8 Sekunden: 
/dbm pull 8   

Möchte  man CDs oder andere Fähigkeiten mit einer Ansage unterlegen (zB fürs  Unterbrechen oder für Def-CDs), funktioniert das so: 
/cast Zurechtweisung 
/s Kick  

das klassische DR macro: 
/run  ChatFrame1:AddMessage(format("Ideal pre-dr parry/dodge ratio: 3.597,  yours is %.3f%%, if too high reforge more parry to  dodge",(GetParryChance()-3.67)/(GetDodgeChance()-5.01)))  

um weiter rauszoomen zu können für die perfekte Übersicht: 
/console cameradistancemaxfactor 5  

zum Aufmounten, wenn flugfähig nimmt er ein Flugmount, wenn nicht flugfähig ein Bodenmount, und abmounten in einem:
/dismount
/stopmacro [mounted]; [indoors]; [combat]
/use [flyable] <Name des Flugmounts>; <Name des Bodenmounts>

Oh-!@#$-macro, um 100% sicher zu sein, dass man sich selbst Handauflegen gibt: 
#showtooltip Handauflegung
/cast [target=<euer Name>] Handauflegung 

und natürlich das klassische Pullmacro: (LOL)

/y LEEEEEEEEEEERRRRRRRRRRROOOOOOOOYYYYYYYYYYYY JJJJEEEEEEEEEEENKIIIIIIIIIINNNNSSS!!!!!!!!!!
/cast Richturteil

5.3 Nützliche Links & Quellen:

Schroom & Aednas Blog:

Kapelle der Kreuzfahrer, die Geburtstätte des Codex Defensoris:

Theck (Blog mit umfassenden Berechungen zum Tankadin):

Maintankadin (englisches Forum rund um den Palatank):

Elitist Jerks (englische Plattform zu allen Klassen und Speccs mit meist sehr fundierten Auswertungen)

Crummocks Schutzkriegerguide: 

Tankspot

6.0 Abkürzungen

A
AD Ardent Defender, Unermüdlicher Verteidiger
AdH Aura der Hingabe
AS Avenger's Shield, Schild des Rächers
AT - Attacktable
ATTL - Average Time To Live
AW Avenger's Wrath, die Flügel

B
BoP ehemals Blessing of Protection  (Hand des Schutzes)

C
CD Cooldown, Abklingzeit
Cons - Consecration - Weihe
Crit Kritischer Treffer
CS - Crusader Strike - Kreuzfahrersto?
CTC - Combat Table Coverage - Abdeckung der Kampftabelle

D
DD Damage !@#$%^ oder auf Deutsch so schön: Schadensverursacher
Def Defense, Verteidigung
DP (I) Divine Plea, Göttliche Bitte
DP (II) Divine Protection, Göttlicher Schutz
DPS Damage per second (Schaden pro Sekunde)
DR (I) Diminishing Returns
DR (II) - Damage Reduction
DS Divine Shield - Gottesschild

E
EF Eternal Flame Ewige Flamme
EH Effective Health
ES Execution Sentence -  Richtspruch
Exo - Exorzismus
Exp - Expertise - Waffenkunde

F

G
GC - Grand Crusader - Oberster Kreuzfahrer
GCD Global Cooldown
Go... - Glyph of... - Glyphe...
GoAK - Guardian of Ancient Kings - Wächter der Uralten Könige

H
Hit - Trefferwertung
HoS/HdE Hand der Erlösung
HoF/HdF Hand der Freiheit
HoJ/HdG Hammer der Gerechtigkeit
HoP Holy Prism (Heiliges Prisma)
HoPo Holy Power (Heiligmacht)
HoR - Hand der Abrechnung
HoSac/HdO/Sac Hand der Aufopferung
HoT Heal over time (Heilung über Zeit)
HotR Hammer des Rechtschaffenen
HoW Hammer des Zorns
HP Gesundheit
HR - Holy Radiance - Heiliges Strahlen
HS Heiliger Schild
HW - Holy Wrath - Heiliger Zorn

I
i/imp. - verbessert
Inq - Inquisition

J
J - Richturteil

K

L
LoH Lay on hands, Handauflegung
LH Light? Hammer (Hammer des Lichts)

M
MT - MainTank

N

O
OT - OffTank

P
PoJ - Pursuit of Justice - Streben nach Gerechtigkeit

Q

R
RD/RV Righteous Defense, Rechtschaffene Verteidigung
Reck - Reckoning - Abrechnung
RF siehe ZdG
RoL - Rule of Law - Gesetz und Ordnung
RU - Richturteil

S
SD - Sacred Duty - Heilige Pflicht
SdK Segen der Könige
SdM Segen der Macht
SotR Schild der Rechtschaffenheit
SoISeal of Insight - Siegel der Einsicht
SoJ - Seal of Justice - Siegel der Gerechtigkeit
SoR Siegel der Rechtschaffenheit
SoT Siegel of Truth - Siegel der Wahrheit
SP Spellpower, Zaubermacht
SS Sacred Shield geheiligter Schild

T
T Tier, Ebene
TDR Total Damage Reduction (Gesamte Schadens Reduction)

U

V
v/verb. - verbessert

W
WK - Waffenkunde
WoG - Word of Glory - Wort der Herrlichkeit
WotL - Wrath of the Lightbringer - Zorn des Lichtbringers

X
X Filler (Füllfähigkeit)

Y

Z
ZdG Zorn der Gerechtigkeit

7.0 Danksagungen

Ich  danke all meinen ehemaligen Raidmembern der „RIPchen“, die maßgeblich  zu all meinen Tankfähigkeiten beigetragen haben, die ich heute besitze  und damals so manches Mal viel Geduld mit mir haben mussten. Es war  einfach eine wundervolle Zeit mit tollen Menschen, in der ich viel  gelernt und dazugewonnen habe.

Außerdem danke ich meiner ehemaligen Gilde JUNGO, die unendliches Vertrauen in mich gesetzt hat obwohl die Voraussetzungen denkbar ungünstig waren. Ich danke Euch für jeden Raid, in dem man auch mal testen und failen darf und dennoch mit guter  Stimmung voran kommt.

Und ich danke meiner aktuellen Gilde Scythex, durch deren großen Ehrgeiz ich sicherlich auch in Zukunft noch viel lernen werde.

Ich danke allen, die diesen Codex im Vorfeld schon mal auf Verständlichkeit geprüft haben und mir Feedback gegeben haben.

Last but noch least danke ich Schroom, der mir immer einen guten und sinnvollen Erfahrungsaustausch über die Klasse ermöglicht.

Aedna
---------------------------------
Ich  danke dem Server „Festung der Stürme“ und den Gilden „FACTION“ und  „Rise of the destruction“, wo ich nach langer Pause wieder eingestiegen  bin und im Raid meine ersten Tankversuche machen durfte.  Dann natürlich  „inHonor“.  Hier habe ich eine wahre Familie gefunden und allerbeste  Freunde, ich danke hier auch für das enorme Vertrauen, auch wenn mich mein Ehrgeiz weitergetrieben hat und ich bei Metanoia einen geilen Haufen gefunden habe mit Spielern die genau so ehrgeizig die selben Ziele verfolgen wie ich selbst.
Auch gehen  Danksagungen an Towelliee von Stormrage (US) für seinen mehr als  motivierenden Livestream (“Keep it up bro!”), Theck und der ganzen  Maintankadin Truppe, Maralaha für den trotzdem sehr interessanten  Wissensaustausch, meinen Vorgängern, Smartos, Cavalorn und Andil deren  Codex mir immer enorm geholfen hat.  Auch vielen Dank Aedna für die  tolle Hilfe hier am Codex, die geniale Zusammenarbeit und unterhaltsamsten Diskussionen.
Und natürlich der WoW-Community ohne die der Codex keinen Sinn hätte und nie existieren würde.

Schroom