Werte Freunde und Kollegen,
Willkommen
zur 4ten Version des Codex Defensoris. Wie auch seine Vorgänger, soll auch
diese Version allen Tankadin-Begeisterten oder jenen die es noch werden wollen
als detaillierte Anleitung dienen.
Die
Entscheidung war hart, aber schlussendlich wohl korrekt den Codex nicht mehr im
Battle.net Forum zu veröffentlichen sondern nur noch in diesem Blog.
Dies hat
Unterschiedliche Gründe. Zuerst, bietet das battle.ne Forum nicht die
Möglichkeiten wie ich sie mir wirklich wünsche und ist sehr beschränkt was
Formatierung und Änderungen, wie auch Dynamik betrifft.
Auch
hilft dies den Eigentlichen Zweck des Codex nochmals hervorzuheben, es ist kein
„Schnell schnell was soll ich skillen, Glyphen, anziehen, drücken? Und ogogo“
Guide, sondern eher eine Plattform die ein wenig tiefer in die Materie
einsteigt, wie auch als Nachschlage Werk konkreter Fragen.
Wünsche,
Beschwerden, Anregungen, sowie Fehlerkorrekturen und Verbesserungsvorschläge
sind natürlich willkommen.
-Schroom-
Aktueller Stand:
Änderungen
am Codex V4 seit dem erst Erscheinen:
ädnerungen zur vorgängerversion werden damit gekennzeichnet, dass veraltetes in Rot und durchgestrichend argestellt wird, und neues in grün.
Dinge die weiter als 1 Version zurückliegen werden komplett aus dem Codex entfernt.
24-11-2014:
Link zu den Patchnotes eingefügt
ädnerungen zur vorgängerversion werden damit gekennzeichnet, dass veraltetes in Rot und durchgestrichend argestellt wird, und neues in grün.
Dinge die weiter als 1 Version zurückliegen werden komplett aus dem Codex entfernt.
24-11-2014:
Link zu den Patchnotes eingefügt
27-11-2014:
Änderungen auf Grund des Hotfixes vom 26-11-2014
6.0
Die
Hauptänderungen an der Mechanik gegenüber Mists of Pandaria:
Es hat
sich einiges getan in Warlords of Draenor und dies nicht nur beim Prot Paladin.
Für diejenigen unter euch die aber schon den Protpaladin zu MoP gespielt haben
wird es sich nicht viel anders anfühlen.
Das kommt
daher dass unsere „Rota“ bzw. Prioritätsliste sich im eigentlichen Sinn kaum
verändert hat. Lediglich bei der Gearwahl wird das Ganze etwas Tricky.
Als
Faustregel kann man sagen nehmt das stärkste Item mit dem höchsten Itemlevel.
Hauptänderungen von MoP -> WoD:
STAT SQUISH: Nein wir wurden nicht generft, alles und jeder
hat nun weniger HP und haut weniger hohe Schadenswerte raus. Das Spiel wurde
natürlich auch dementsprechend gebalanced.
-Rache
„Vengeance“ -> weg. Rache gibt es nicht mehr. Es wurde nun durch den neuen
Buff „Resolve“ ersetzt. Resolve gibt uns aber KEINE Angriffskraft mehr, sondern erhöht lediglich unsere erzeugte
Selbstheilung und Absorbtion. Es ist also vorbei mit absichtlich mehr Schaden
erleiden wollen um DPS zu pushen. Bewegt euch nun gefälligst raus aus dem AoE,
Cleave usw.
-Man wird
nicht mehr dauerhaft auf 100% HP hängen um dann einen Hit zu fressen, der
wieder voll geheilt wird. Daran muss man
sich erst mal gewöhnen. Der Bossschaden
ist weniger „spiky“ man bekommt eher kontinuierlich Schaden und muss Specials
mit CDs oder Mechaniken abfangen. Heiler können einen auch nicht mehr so
einfach mal eben „voll machen“. Wundert euch also nicht wenn ihr länger
zwischen 70% und 90% HP sitzt in den kämpfen.
-Mehrere
Änderungen an Stats (siehe unten)
-Berufe
bringen nun keine nennenswerten Boni mehr fürs Raiden.
-Umschmieden
wurde entfernt, Verzaubern und Sockeln wurde stark beschränkt.
-Die
Flügel wurden gestutzt. Jap als Protpaladin gibt es den Skill „Avenging Wrath“
(Zornige Vergeltung) nicht mehr.
Statänderungen:
-Es gibt
keine Hit (Trefferwertung) und Expertise (Waffenkunde) mehr. Sie existieren noch als hidden stats,
skalieren aber mit dem Level, so dass wir mit Level 100 gegen Bosslevel Mobs
automatisch die Caps erreichen.
-Es gibt
keine Avoidancestats (Vermeidungsstats) mehr auf dem Gear. Dodge (Ausweichen)
und Parry (Parieren) wurden komplett vom Gear entfernt. Allerdings bekommt man noch
weiterhin Avoidancestats durch Stärke und andere Stats.
-Mastery
(Meisterschaft) und Haste (Tempo) sind ziemlich gleich geblieben. Mastery gibt
nun außerdem einen Angriffskraftbonus.
-Neue
Stats:
-Multistrike (Mehrfachschlag): gibt uns eine
Chance dass ein Schlag oder eine Heilung die wir tätigen einen „Echo“ schlag
bekommt, der für 30% des Schadens (oder Heilung) der Ursprünglichen Fähigkeit
trifft. (Erzeugt keine Ressourcen). Durch unser neues passive „Shining
Protector“ hat ebenfalls jede einkommende Heilung auf uns selber basierend auf
unserem Multistrike Wert nochmal zu „multistriken“ (dies betrifft ebenfalls
Multistrike Heilungen von Heilern)
-Versatility (Vielfältigkeit): simple Erhöhung
des Schadens, der Heilung und Verringerung des Erhaltenen Schadens.
-Bonus Armor (Bonusrüstung): der Name sagt es,
simple zusätzliche Rüstung. Erhöht ebenfalls die Angriffskraft.
Hin und wieder werdet ihr noch weitere stats auf eurem Gear finden, diese sind zufällig generiert und eher selten. Diese „Tertiärstats“ sind
- Avoidance (Vermeidung - verringerter Schaden durch AE Effekte)
- Indestructible (Unzerstörbar - der Gegenstand verliert keine Haltbarkeit)
- Leech (Lebensraub - heilt euch um einen geringen Wert wenn ihr schaden zu fügt, oder andere Spieler heilt)
- Speed (Laufgeschwindigkeit - erhöht eure Laufgeschwindigkeit)
Es
befindet sich immer nur maximal 1 Tertiärstat auf einem Item.
Patchnotes:
Die aktuellen Patchnotes können immer hier eingesehen werden:
http://eu.battle.net/wow/de/game/patch-notes/6-0
- http://de.wowhead.com/spell=76671 erhöht nun die Schadensreduktion von http://de.wowhead.com/spell=53600 um 0.5% per Punkt, runter von 0.75% per Punktt.
- http://de.wowhead.com/spell=85043 hat nun ebenfalls eine Chance von 30% von http://de.wowhead.com/spell=35395 und http://de.wowhead.com/spell=53595 ausgelöst zu werden.
- http://de.wowhead.com/spell=53600 reduziert jetzt den erhaltenen physichen Schaden um 25% (hoch von 20%).
*Lose Übersetzt von: http://us.battle.net/wow/en/blog/16561637/603-hotfixes-november-25-11-25-2014
Vorwort:
Werte Paladingemeinde,
der Codex Defensoris geht nun heute in die Vierte Version und es ist für mich eine Ehre, das große Erbe von Smartos, Andil, Cavalorn und unserer sehr geschätzten Aedna die mir in MoP beiseite stand, weiter führen zu dürfen.
Wie schon in den Vorhergegangen Versionen, möchte ich euch nun mit dem neuen Codex erneut eine detaillierte Anleitung liefern, wie mit dem Protpaladin umzugehen ist und hoffe, damit einige Fragen zu beantworten..
Der Codex Defensoris richtet sich vor allem an diejenigen Paladine unter Euch, die bereit sind, mehr über ihre Klasse zu erfahren. Die sich auch mal Fragen: „Warum“? Die nicht einfach machen wollen, sondern auch verstehen. Das kann sowohl der blutige Anfänger sein, der hier Antworten auf seine Fragen findet, aber vielleicht auch der ein oder andere erfahrene Tank, der etwas Neues finden kann.
Vorwort:
Werte Paladingemeinde,
der Codex Defensoris geht nun heute in die Vierte Version und es ist für mich eine Ehre, das große Erbe von Smartos, Andil, Cavalorn und unserer sehr geschätzten Aedna die mir in MoP beiseite stand, weiter führen zu dürfen.
Wie schon in den Vorhergegangen Versionen, möchte ich euch nun mit dem neuen Codex erneut eine detaillierte Anleitung liefern, wie mit dem Protpaladin umzugehen ist und hoffe, damit einige Fragen zu beantworten..
Der Codex Defensoris richtet sich vor allem an diejenigen Paladine unter Euch, die bereit sind, mehr über ihre Klasse zu erfahren. Die sich auch mal Fragen: „Warum“? Die nicht einfach machen wollen, sondern auch verstehen. Das kann sowohl der blutige Anfänger sein, der hier Antworten auf seine Fragen findet, aber vielleicht auch der ein oder andere erfahrene Tank, der etwas Neues finden kann.
Und denkt
dran dass ein Guide, vor allem einer wie dieser hier euch nicht das Denken
abnehmen soll. Ganz im Gegenteil, es soll zum Denken anregen.
Dazu
folgendes Zitat von Theck Punkto Guide:
Someone does some math (either with SimC or otherwise)
to determine the best Patchwerk rotation. That’s the rotation that gets
propagated to guides and class tutorial sites, which then becomes what players
do when they’re in range of a boss (or for casters, not moving).
It is necessarily a simplification, of course, and as such there are plenty of questions it doesn’t answer. For example, is talent A better than talent B on fight X may depend on how much movement is involved in fight X, and how each of those talents affect your DPS both while moving and while standing.
You could simulate that by enforcing a certain amount of movement time in the sim to get a better estimate for that encounter, or you could approximate it by simming both moving and stationary DPS and performing a rough weighted average. Either way, it’s still a coarse abstract model for the real thing, but the results are close enough to serve as a guidepost.
It is necessarily a simplification, of course, and as such there are plenty of questions it doesn’t answer. For example, is talent A better than talent B on fight X may depend on how much movement is involved in fight X, and how each of those talents affect your DPS both while moving and while standing.
You could simulate that by enforcing a certain amount of movement time in the sim to get a better estimate for that encounter, or you could approximate it by simming both moving and stationary DPS and performing a rough weighted average. Either way, it’s still a coarse abstract model for the real thing, but the results are close enough to serve as a guidepost.
Was lose
übersetzt so viel Bedeutet wie:
Jemand betreibt etwas
Mathe (mit SimC oder sonstigem) um die beste Patchwork Rotation zu bestimmen.
Dies ist nun die Rotation die in Guides und Klassenseiten Propagiert wird und
aus dem wird das was Spieler tun wenn sie in Reichweite eines Bosses sind.
(oder sich gerade nicht bewegen bei Castern)
Dies ist zwangläufig
eine natürliche Vereinfachung, und als solche gibt es massenhaft Fragen die ein
Guide nicht beantwortet.
Zum Beispiel ob Talent
A besser als Talent B für Kampf X ist kann davon abhängen wieviel Movement
Kampf X beinhaltet und in welcher Weise jedes dieser Talente unsere DPS
beeinflusst wenn wir stehen und wenn wir uns bewegen.
Natürlich kann man
eine gewisse Movementzeit in der Simulation mit berücksichtigen um eine besser
Schätzung für den entsprechenden Encounter zu erhalten, oder man kann beides
Simulieren, also Movement und Stillstand und dann davon eine gewisse
Schnittmenge herauslesen. Dennoch, es bleibt ein grob abstraktes Modell, aber
die Ergebnisse sind nahe genug an der Realität dass diese als Guide dienen
können.
Mit „Warlords
of Draenor“ hat sich mal wieder viel getan für den Tankadin. Einige
Mechaniken haben sich grundlegend geändert, was einen anderen Umgang mit
der Klasse erforderlich macht.
Wie mit jedem
Addon, häufen sich die Fragen. Die Fleißigen und Neugierigen unter euch haben
mit dem vergangen Codex schon gelernt, wie und wo sie frühzeitig ihre
Informationen finden, und wo ebenfalls Ich sie finde oder diese berechne /
teste.
Ich hoffe
nun, mit Erscheinen des Codex Defensoris V4 endlich ein wenig Licht ins
Dunkel bringen zu können. Denn wer heute noch meint, tanken ist nichts
anderes als am Boss zu stehen und den Schaden zu kassieren, damit die
Gruppe alles erledigen kann, der liegt falsch!
Wie ihr den Paladin und seine neue Mechanik am effektivsten umsetzt, wie ihr den erlittenen Schaden minimiert und gleichzeitig die erzeugte Heilung erhöht, wie ihr euren Gruppensupport am besten ausspielt und damit andere Spieler eures Raids entlastet, was ihr alles tun und wissen solltet um Euer Bestes zu geben, das und einiges mehr erfahrt ihr hier.
Wie ihr den Paladin und seine neue Mechanik am effektivsten umsetzt, wie ihr den erlittenen Schaden minimiert und gleichzeitig die erzeugte Heilung erhöht, wie ihr euren Gruppensupport am besten ausspielt und damit andere Spieler eures Raids entlastet, was ihr alles tun und wissen solltet um Euer Bestes zu geben, das und einiges mehr erfahrt ihr hier.
Grundsätzlich
geht es aber um den Protpaladin, auch wenn einige Aspekte sicherlich auch auf das
Tanken an sich eingehen, ist das Thema hier nicht „Wie tanke ich?“. Das Tanken
beinhaltet viele Klassenunabhängige Fähigkeiten und Aufgaben auf die ich hier
nicht eingehen möchte. Vielleicht findet sich ja jemand der dies gerne einmal
zu Wort bringen will.
Ich wünsche Euch viel Spaß mit dem Codex und dem Paladin. Für Fragen und Anregungen stehe ich selbstverständlich zur Verfügung.
Grüße
Schroom (Garrosh)
Leveln als Tankadin:
Das Leveln als Tank ist erst mal gar nicht so unsinnig, wie man vielleicht denken mag. Gerade für diejenigen unter uns, die nicht allzu gerne Questen sondern eher versuchen wollen, schnell mit Instanzen voran zu kommen, ist das Leveln als Tank leichter und schneller, als etwa im Retrispecc.
Was tun wir dafür? Ganz klar: Wir Leveln unseren kleinen Paladin bis Level 10 und entscheiden uns dann für den Schutz-Specc. Bereits auf Level 12 erhalten wir unseren Zorn, mit dem wir theoretisch sogar schon als Tank fungieren können. Ab Level 15 können wir uns für den Dungeonbrowser anmelden. An dieser Stelle ist das Tanken noch ein wenig anstrengender, da wir noch keinen richtigen AOE haben. Ab Level 20 erledigt sich dieses Problem allerdings, denn dann bekommen wir den "Hammer der Rechtschaffenen".
Von nun an können wir uns durch die Inis schlagen.
Ich wünsche Euch viel Spaß mit dem Codex und dem Paladin. Für Fragen und Anregungen stehe ich selbstverständlich zur Verfügung.
Grüße
Schroom (Garrosh)
Leveln als Tankadin:
Das Leveln als Tank ist erst mal gar nicht so unsinnig, wie man vielleicht denken mag. Gerade für diejenigen unter uns, die nicht allzu gerne Questen sondern eher versuchen wollen, schnell mit Instanzen voran zu kommen, ist das Leveln als Tank leichter und schneller, als etwa im Retrispecc.
Was tun wir dafür? Ganz klar: Wir Leveln unseren kleinen Paladin bis Level 10 und entscheiden uns dann für den Schutz-Specc. Bereits auf Level 12 erhalten wir unseren Zorn, mit dem wir theoretisch sogar schon als Tank fungieren können. Ab Level 15 können wir uns für den Dungeonbrowser anmelden. An dieser Stelle ist das Tanken noch ein wenig anstrengender, da wir noch keinen richtigen AOE haben. Ab Level 20 erledigt sich dieses Problem allerdings, denn dann bekommen wir den "Hammer der Rechtschaffenen".
Von nun an können wir uns durch die Inis schlagen.
Das
Leveln mit Instanzen geht seit MOP wirklich schnell, da wir alle
möglichen Quests direkt am Eingang der Instanz erhalten und keine
Vorquestreihen mehr machen müssen. Die Invites für die Dungeons sind
zumeist als Tank auch sehr schnell, so dass wir wenig Wartezeiten haben.
Zusätzlich gibt es nun auch das accountgebundene Equip in der Tankvariante, was es unseren Heilern etwas leichter macht.
Diese Art zu Leveln funktioniert schnell und einwandfrei bis in die hohen Levelbereiche. Ich persönlich würde wohl ab den Cataclysm-Gebieten anfangen nebenher noch ein wenig zu Questen. Spätestens aber in Pandaria ist der EP-Gewinn durch Instanzen relativ gering und nur noch etwas für ausdauernde Spieler. Gerade auch dadurch, dass es sehr wenig Instanzen zur Auswahl gibt, zieht sich das Leveln mit Instanzen sehr und ich würde auf Questen umsteigen. Dasselbe gilt für „Warlords of Draenor“. Am meisten EP erhaltet ihr in den Gebieten durch die Bonusziele, weshalb ich diese immer mitnehmen würde. Mehr als einmal die Instanzen zu laufen um die dortige Quest abzuschließen würde ich jedoch nicht.
Auch als Tank kann man Questen. Hier ist allerdings zu beachten, dass wir natürlich verhältnismäßig wenig Schaden machen und es sich deswegen anbieten, viele Mobs zusammen zu pullen und diese wegzubomben.
Vorteile als Tank zu leveln: Definitiv vorteilhaft für alle, die lieber Instanzen machen als zu Questen. Die Invites kommen schnell und die Instanzen sind schnell absolviert.
Nachteile als Tank zu leveln: Werden aktuell im Dungeonbrowser keine Tanks benötigt, kann es schnell zu Leerlauf beim Leveln kommen. In den höheren Levelbereichen dauert das Questen länger.
Es ist also mal wieder Geschmackksache, ob man als Tank leveln möchte oder nicht. Ich persönlich bin da immer zweigleisig gefahren und habe als Retri gequestet und mich als Tank für den Dungeonbrowser angemeldet. Dennoch ist es auch möglich, als Tank bis Level 100 zu kommen.
Inhaltsübersicht:
1.0 Den Charakter vorbereiten
1.1 Attribute/Werte
1.2 Attributprioritäten(Statprio)
1.3 Talente
1.4 Fähigkeiten
1.4.1 Siegel
1.4.2 Hauptfähigkeiten
1.4.3 Passive Fähigkeiten
1.4.4 Perks
1.4.5 Cooldowns
1.4.6 Sonstige Fähigkeiten
2.0 Spielweise
2.1 Die Rotation/Prioritätenliste bei Einzelzielen
2.1.1 Mehr Defensive
2.1.2 Mehr Offensive
2.2 Die Rotation/Prioritätenliste bei Gegnergruppen
2.3 Gruppensupport
3.1 Glyphen
3.1.1 Änderungen mit WoD
3.1.2 Erhebliche Glyphen
3.1.2.1. Zusammenfassung
3.2 Verzauberungen
3.3 Edelsteine
3.4 Umschmieden
3.5 Berufe
4.0 Tank Knowhow
4.0.1 Knowhow
4.1 Diminishing Returns
4.2 Two-Roll-System
4.3 Blockcap
4.4 EH, ATTL, DTPS und TMI
5.0 Sonstiges
5.1 Nützliche Addons
5.2 Nützliche Makros
5.3 Nützliche Links & Quellen
6.0 Abkürzungen
7.0 Danksagungen
Zusätzlich gibt es nun auch das accountgebundene Equip in der Tankvariante, was es unseren Heilern etwas leichter macht.
Diese Art zu Leveln funktioniert schnell und einwandfrei bis in die hohen Levelbereiche. Ich persönlich würde wohl ab den Cataclysm-Gebieten anfangen nebenher noch ein wenig zu Questen. Spätestens aber in Pandaria ist der EP-Gewinn durch Instanzen relativ gering und nur noch etwas für ausdauernde Spieler. Gerade auch dadurch, dass es sehr wenig Instanzen zur Auswahl gibt, zieht sich das Leveln mit Instanzen sehr und ich würde auf Questen umsteigen. Dasselbe gilt für „Warlords of Draenor“. Am meisten EP erhaltet ihr in den Gebieten durch die Bonusziele, weshalb ich diese immer mitnehmen würde. Mehr als einmal die Instanzen zu laufen um die dortige Quest abzuschließen würde ich jedoch nicht.
Auch als Tank kann man Questen. Hier ist allerdings zu beachten, dass wir natürlich verhältnismäßig wenig Schaden machen und es sich deswegen anbieten, viele Mobs zusammen zu pullen und diese wegzubomben.
Vorteile als Tank zu leveln: Definitiv vorteilhaft für alle, die lieber Instanzen machen als zu Questen. Die Invites kommen schnell und die Instanzen sind schnell absolviert.
Nachteile als Tank zu leveln: Werden aktuell im Dungeonbrowser keine Tanks benötigt, kann es schnell zu Leerlauf beim Leveln kommen. In den höheren Levelbereichen dauert das Questen länger.
Es ist also mal wieder Geschmackksache, ob man als Tank leveln möchte oder nicht. Ich persönlich bin da immer zweigleisig gefahren und habe als Retri gequestet und mich als Tank für den Dungeonbrowser angemeldet. Dennoch ist es auch möglich, als Tank bis Level 100 zu kommen.
Inhaltsübersicht:
1.0 Den Charakter vorbereiten
1.1 Attribute/Werte
1.2 Attributprioritäten(Statprio)
1.3 Talente
1.4 Fähigkeiten
1.4.1 Siegel
1.4.2 Hauptfähigkeiten
1.4.3 Passive Fähigkeiten
1.4.4 Perks
1.4.5 Cooldowns
1.4.6 Sonstige Fähigkeiten
2.0 Spielweise
2.1 Die Rotation/Prioritätenliste bei Einzelzielen
2.1.1 Mehr Defensive
2.1.2 Mehr Offensive
2.2 Die Rotation/Prioritätenliste bei Gegnergruppen
2.3 Gruppensupport
3.1 Glyphen
3.1.1 Änderungen mit WoD
3.1.2 Erhebliche Glyphen
3.1.2.1. Zusammenfassung
3.2 Verzauberungen
3.3 Edelsteine
3.4 Umschmieden
3.5 Berufe
4.0 Tank Knowhow
4.0.1 Knowhow
4.1 Diminishing Returns
4.2 Two-Roll-System
4.3 Blockcap
4.4 EH, ATTL, DTPS und TMI
5.0 Sonstiges
5.1 Nützliche Addons
5.2 Nützliche Makros
5.3 Nützliche Links & Quellen
6.0 Abkürzungen
7.0 Danksagungen
1.0 Den
Charakter vorbereiten:
Inhalt:
1.1 Attribute/Werte
1.2 Attributprioritäten(Statprio)
1.3 Talente
1.4 Fähigkeiten
1.4.1 Siegel
1.4.2 Hauptfähigkeiten
1.4.3 Passive Fähigkeiten
1.4.4 Perks
1.4.5 Cooldowns
1.4.6 Sonstige Fähigkeiten
Inhalt:
1.1 Attribute/Werte
1.2 Attributprioritäten(Statprio)
1.3 Talente
1.4 Fähigkeiten
1.4.1 Siegel
1.4.2 Hauptfähigkeiten
1.4.3 Passive Fähigkeiten
1.4.4 Perks
1.4.5 Cooldowns
1.4.6 Sonstige Fähigkeiten
1.1 Attribute/Werte
Erklärung:
Bei allen Wertungen werden die für 1% des jeweiligen Werts angegebenen Wertungen für Level 100 angegeben.
Stärke (Strength / Str):
Erhöht den durch alle Fähigkeiten erzeugten Schaden und gibt eine Menge Parieren.
1 Stärke = 1 Angriffskraft.
Dank unserer passiven (Level 10) Fähigkeit “Vom Licht behütet” entsprechen 1 Angriffskraft 1 Zaubermacht und verhindert, dass wir Zaubermacht durch andere Quellen erhalten. Dies ist wichtig da die meisten unserer Fähigkeiten mit Zaubermacht skalieren.
Dank unserer passiven (Level 10) Fähigkeit “Vom Licht behütet” entsprechen 1 Angriffskraft 1 Zaubermacht und verhindert, dass wir Zaubermacht durch andere Quellen erhalten. Dies ist wichtig da die meisten unserer Fähigkeiten mit Zaubermacht skalieren.
Stärke ist aber auch ein defensiver Wert, nicht nur durch die erhöhte Zaubermacht für die Selbstheilung, sondern auch weil 176.37 Stärke uns 1% Parieren geben. (vor DR).
Ausdauer
(Stamina / Sta):
Unser Hauptattribut, da jeder Punkt die Gesundheit um 60 Punkte erhöht. Profitiert weiter von "Vom Licht behütet"(15%) und "Plattenspezialisierung"(5%) somit entspricht ein Punkt Ausdauer 60 * 1,15 * 1,05 = 72.45HP für den Tankadin.
Beweglichkeit (Agility / Agi):
Wir erhalten absolut nichts mehr von Beweglichkeit
Ausweichwertung(Dodgerating), Parierwertung(Parryrating), Trefferwertung(Hitrating) und Waffenkunde(Expertise):
Unser Hauptattribut, da jeder Punkt die Gesundheit um 60 Punkte erhöht. Profitiert weiter von "Vom Licht behütet"(15%) und "Plattenspezialisierung"(5%) somit entspricht ein Punkt Ausdauer 60 * 1,15 * 1,05 = 72.45HP für den Tankadin.
Beweglichkeit (Agility / Agi):
Wir erhalten absolut nichts mehr von Beweglichkeit
Ausweichwertung(Dodgerating), Parierwertung(Parryrating), Trefferwertung(Hitrating) und Waffenkunde(Expertise):
Gibt es
in Warlords of Draenor nicht mehr
Tempo (Haste):
Es gibt
in WoD keinen Unterschied mehr zwischen Tempo, Angriffstempo, Zaubertempo.
Dank
„Geheiligter Kampf“ reduziert Tempo es die Abklingzeit von fast allen
unseren Angriffen wie auch der globalen Abklingzeit. Auch erhöht es die
Schlagzahl unserer automatischen Angriffe.
Dadurch
erhöht es die Geschwindigkeit in der wir Heilige Kraft aufbauen.
Es leidet unter keinem DR.
100 Tempowertung
sind 1% Tempo
Für Tempo
gibt es kein Cap.
Bei 50%
Tempo erreichen wir allerdings das GCD-Cap von einer Sekunde. Die CDs der
Fähigkeiten können danach noch weiter gesenkt werden, was dann Einfluss auf
unsere Rotation haben wird, weshalb Tempo ab 50% enorm an Wert verliert.
Es
existieren in WoD keine Breakpoints mehr für HoTs und DoTs.
Unser
Attunement ist ebenfalls Tempo. Durch „Sacred Duty“ erhalten wir aus jeder
Quelle 5% mehr Tempo.
Sprich
ein item mit 200 Tempowertung drauf gibt uns 200+(200/100*5)=210 Tempowertung
Meisterschaftswertung
(Mastery aka Mastery: Divine Bulwark):
Meisterschaft
ist ein universeller Stat und leidet NICHT unter einem DR. Meisterschaft erhöht
unsere Blockchance, den durch „Schild der Rechtschaffenen“ verringerten Schaden
und die durch Bastion der Herrlichkeit erhöhte Selbstheilung mit Wort der
Herrlichkeit.
Außerdem
erhöht Meisterschaft ab WoD ebenfalls unsere Angriffskraft.
Das
Softcap liegt bei 80% Schadensverringerung durch SoTR , da SoTR nicht mehr als
80% des Physischen Schadens verringern kann.
Seit
Warlords of Dreanor erhöht Meisterschaft ebenfalls unsere Angriffskraft.
110
Meisterschaft entsprechen 1% Meisterschaft
147 220 Meisterschaft entsprechen 1% mehr mitigierter Schaden durch Schild der Rechtschaffenen
(SoTR)
147 Meisterschaft entsprechen 1% mehr Heilung durch Bastion der Herrlichkeit (BoG)
110 Meisterschaft entsprechen 1% mehr Blocken
110 Meisterschaft entsprechen 1% mehr AP
147 Meisterschaft entsprechen 1% mehr Heilung durch Bastion der Herrlichkeit (BoG)
110 Meisterschaft entsprechen 1% mehr Blocken
110 Meisterschaft entsprechen 1% mehr AP
Rüstung
(Armor):
Ein
äußerst effektiver Stat, um die eigene EH gegen physische Angriffe zu erhöhen.
Rüstung findet man nur noch auf Gegenständen mit Rüstungsklasse und Schilden
(Umhänge zählen zur Rüstungsklasse "Stoff"). Wir finden also keine
Rüstung mehr auf dem Umhang, Hals, Ringen, Schmuckstücken und Waffen.
Rüstung
leidet unter einem Diminishing Return.
Um zu
wissen wieviel Rüstung wie viel Schaden reduziert (%DR) kann man folgende
Formel benutzen:
DR% = (Armor / (Armor + 3610)) * 100
Beispiel,
ein Tank besitzt 4000 Rüstung. Seine Schadensreduktion durch Rüstung beträgt
also:
(4000/(4000+3610))*100=52.56%
Bonus
Rüstung (Bonus Armor / BA):
Der Name sagt es, Bonus Rüstung ist zusätzliche Rüstung. Diese kann sich aber nur auf Ringen, Halsketten, Umhängen und Schmuckstücken befinden. Dies ist ein sehr starker Stat und wir wollen ihn auf möglichst all diesen Items sehen.
Der Name sagt es, Bonus Rüstung ist zusätzliche Rüstung. Diese kann sich aber nur auf Ringen, Halsketten, Umhängen und Schmuckstücken befinden. Dies ist ein sehr starker Stat und wir wollen ihn auf möglichst all diesen Items sehen.
Durch das
Passive „Bladed Armor“ erhalten wir 100% unserer Bonusrüstung in Angriffskraft.
zB unser Tank
mit 4000 Rüstung erhält einen Ring mit 140 Bonusrüstung.
Er erhält
also sofort 140 Angriffskraft. Seine
Schadensreduktion ändert sich von 52.56% nun auf:
(4140/(4140+3610))*100=53.41%
Kritische
Trefferwertung (Crit):
Erhöht die kritische Trefferwertung mit physischen und magischen Attacken. Ein kritischer Treffer verursacht das Doppelte an Schaden den er normalerweise verursacht hätte.
Erhöht die kritische Trefferwertung mit physischen und magischen Attacken. Ein kritischer Treffer verursacht das Doppelte an Schaden den er normalerweise verursacht hätte.
Dank dem
neuen passive „Riposte“ erhalten wir 100% unseres Kritwertes auf dem Gear in
Parierwertung (vor DR)
Dies
macht Krit nun defensiv deutlich interessanter.
110
Kritische Trefferwertung entsprechen 1% Krit. bzw 1% Parieren (vor DR)
Multistrike
Der neue Sekundärstat Multistrike gibt den meisten Fähigkeiten bis zu 2 getrennte Chancen das Ursprüngliche Ziel in Höhe von 30% der Ursprünglichen Höhe erneut zu treffen.
Zum Beispiel. Hat ein
Spieler 25% Multistrike haben seine Fähigkeiten zwei 25% Chancen erneut zu
treffen. Dies sind 2 Rolls, wobei der zweite nur stattfindet wenn der erste
Roll nicht erfolgreich war. Der neue Sekundärstat Multistrike gibt den meisten Fähigkeiten bis zu 2 getrennte Chancen das Ursprüngliche Ziel in Höhe von 30% der Ursprünglichen Höhe erneut zu treffen.
Zusätzlich hat jeder Tick eines HoTs oder DoTs die individuelle Chance einen Mutlistrike zu landen.
Multistrikehits können auch kritten. Ein Mutlistrikehit hat seinen eigenen Roll auf einen Krit. Das heißt ein Hit muss nicht kritten damit dessen Multistrikehit ebenfalls kritten.
Multistrikes werden wie Procs behandelt, nicht wie zusätzliche Casts. Das heißt sie erzeugen auch keine zusätzlichen Ressourcen und können auch keine zusätzlichen Effekte auslösen. Zum Beispiel ein Multistrike eines Kreuzfahrerstosses (CS) erzeugt keine Holy Power.
Multistrikes
können aber dank “Shining Protector” zusätzliche Heilung erzeugen.
66
Multistrikerating sind 1% Multistrike
Vielseitigkeit (Versatility)
Versatility ist ebenfalls ein neuer Sekundärstat. Er erzeugt zusätzlichen Schaden und Heilung, und verringert den erhaltenen Schaden.
1%
Versatility erhöht den Schaden und die Heilung um 1% und veringert den
erhaltenen Schaden um 0.5%
130
Versatilityrating sind 1% Versatility.
1.2 Attributprioritäten(Statprio)
Die
Attributprioritäten ändern sich leicht, je nachdem welche Ausrüstung man trägt
und je nachdem wieviel man bereits von einem Stat gesammelt hat. Auch die
einzelnen Talente ändern die entsprechende Statpriorität.
Um es also exakt zu bestimmen muss man jedes Mal simcraft durchlaufen lassen. Theck hat uns hier aber bereits eine ganze Menge Arbeit abgenommen.
Um es also exakt zu bestimmen muss man jedes Mal simcraft durchlaufen lassen. Theck hat uns hier aber bereits eine ganze Menge Arbeit abgenommen.
Bevor ich
die Ergebnisse Poste, sollte euch bewusst sein dass die dort erhaltenen Werte
nüchtern betrachtet werden müssen. Ihr sollt mit Köpfchen agieren, etwas blind
als fakt zu verstehen ist meist falsch, vor allem bei relativen Werten wie
hier.
Die
gesamten Ergebnisse könnt ihr hier finden: https://dl.dropboxusercontent.com/u/38739176/blog/sims/talents_45_75_100.html
Ich
übernehme aber ein paar als Beispiel:
SS_SW_EmpS:
SS_SW_HolyS:
SS_SW_Sera:
Wie man sieht hat der Hotfix vom 26ten November nur unversentlichen Einfluss:
Blizzhoof von Elitist Jerks hat auch ein paar Gearsets entworfen die als „Zwischenstufen“ geltend gemacht werden können für das erste Tier.
Hier gibt
es einmal das Highmaul Preraidset, Higmaul Normal, Highmaul Heroic so wie das
Mythic Highmaul Set. ( http://maintankadin.failsafedesign.com/forum/viewtopic.php?f=6&t=33705&start=135#p785331 ) Theck hat dazu die einzelnen
Statprios berechnet, um nochmal einen Bezug zu erhalten.
Folgende
Attributpriorät sollten grob für die Allgemeinheit gültig sein, wenn man nicht
zu 100% aufs min/maxen aus ist sondern nur einfach so grob wissen will wie die
Statprio aussieht:
Bonus Armor >> Mastery > Versatility
> Crit / Multistrike > Haste
Dass Tempo unser Attunmentstat ist grenzt sicherlich schon fast an Ironie, aber das hat man davon wenn man die Attunmentstats festlegt, bevor man die Klassen balanced @ Blizzard.
(mehr zu
Attunement im Kapitel Passive Fähigkeiten.)
1.3 Talente
Tier 1 (Level 15)
http://de.wowhead.com/spell=85499 (SoL):
Eine aktive Fähigkeit mit 45 Sekunden CD, die einem 8 Sekunden lang 70% mehr Lauftempo gibt. Praktisch bei Kämpfen, die meist statisch sind mit wenigen kurzen Laufphasen bei denen man gegebenenfalls einen Längeren Laufweg zurücklegen muss.
http://de.wowhead.com/spell=87172(LaotL):
Erhöht 3 Sekunden lang das Lauftempo um 45%. Ist passiv und wird durch Richturteil ausgelöst. Skaliert daher auch mit Tempo und wird öfter einsetzbar. Praktisch bei vielen kleinen Laufphasen, oder wenn man es sich leisten kann Richturteil kurz 1-2 Sekunden zu verzögern. Erfordert ggf. besseres Timing der Fähigkeiten.
http://de.wowhead.com/spell=26023 (PoJ):
Dauerhaft Lauftempoerhöhung um 15% + 5% für jeden Punkte Heilige Kraft bis maximal 3. Also Maximales Lauftempo 30%. Da man heilige Kraft allerdings verbrauchen soll und nicht lagern soll sind 25% realistischer.
Praktisch in Kämpfen wo man sich dauerhaft bewegen muss ohne schnell und gezielt von A nach B kommen zu müssen.
Schlussendlich entscheiden hier aber der persönliche Geschmack und die bevorzugte Spielweise.
Tier 1 (Level 15)
http://de.wowhead.com/spell=85499 (SoL):
Eine aktive Fähigkeit mit 45 Sekunden CD, die einem 8 Sekunden lang 70% mehr Lauftempo gibt. Praktisch bei Kämpfen, die meist statisch sind mit wenigen kurzen Laufphasen bei denen man gegebenenfalls einen Längeren Laufweg zurücklegen muss.
http://de.wowhead.com/spell=87172(LaotL):
Erhöht 3 Sekunden lang das Lauftempo um 45%. Ist passiv und wird durch Richturteil ausgelöst. Skaliert daher auch mit Tempo und wird öfter einsetzbar. Praktisch bei vielen kleinen Laufphasen, oder wenn man es sich leisten kann Richturteil kurz 1-2 Sekunden zu verzögern. Erfordert ggf. besseres Timing der Fähigkeiten.
http://de.wowhead.com/spell=26023 (PoJ):
Dauerhaft Lauftempoerhöhung um 15% + 5% für jeden Punkte Heilige Kraft bis maximal 3. Also Maximales Lauftempo 30%. Da man heilige Kraft allerdings verbrauchen soll und nicht lagern soll sind 25% realistischer.
Praktisch in Kämpfen wo man sich dauerhaft bewegen muss ohne schnell und gezielt von A nach B kommen zu müssen.
Schlussendlich entscheiden hier aber der persönliche Geschmack und die bevorzugte Spielweise.
Tier 2 (Level 30)
http://de.wowhead.com/spell=105593 (FoJ):
Ersetzt Hammer der Gerechtigkeit, betäubt das Ziel ebenfalls für 6 Sekunden, reduziert die Abklingzeit aber von 1 Minute auf 30 Sekunden.
Allgemein bevorzuge ich einen Stunn gegenüber einem CC, da man das Ziel weiter DPSen kann. Kann gegen stunnbare Ziele als zusätzlicher Unterbrecher eingesetzt werden. Kann gegen jede Art von Gegner die für Stunns anfällig sind eingesetzt werden.
Ersetzt Hammer der Gerechtigkeit, betäubt das Ziel ebenfalls für 6 Sekunden, reduziert die Abklingzeit aber von 1 Minute auf 30 Sekunden.
Allgemein bevorzuge ich einen Stunn gegenüber einem CC, da man das Ziel weiter DPSen kann. Kann gegen stunnbare Ziele als zusätzlicher Unterbrecher eingesetzt werden. Kann gegen jede Art von Gegner die für Stunns anfällig sind eingesetzt werden.
http://de.wowhead.com/spell=20066 :
Ein CC der auf Dämonen, Drachkin, Riesen, Humanoide und Untote anwendbar ist und sie bis zu 1 Minute handlungsunfähig macht. 1.7 Sekunden Castzeit, 15 Sekunden CD. Jeglicher Schaden außer durch Tadel bricht den CC. Kann gegen CCbare Gegner als zusätzlicher Unterbrecher eingesetzt werden.
Ersetzt „Böses
ist Ansichtssache“ und war in MoP unsere Level 87 Fähigkeit.
Diese
Fähigkeit hat mit 2 Minuten einfach einen ZU langen CD. Und ist daher SEHR
Situationsabhängig. Blendendes Licht führt bei Aktivierung dazu, dass alle
Gegner im Umkreis von 10metern für 6 Sekunden desorientiert werden.
Senkt
mit jedem Richturteil die Castzeit von Lichtblitz um 35%, was Lichtblitz
nach jedem 3ten Richturteil zu einem Spontanzauber werden lässt. Für
Tankadins eher weniger interessant. Höchstens, falls wir Offtank
sind und dabei die Heiler mehr unterstützen wollen.
http://de.wowhead.com/spell=114163 (EF):
Ersetzt unser Wort der Herrlichkeit, und gibt ihm zusätzlich noch einen HOT Effekt (Tickt alle 2 Sekunden, skaliert mit Tempo). War Ewige Flamme (EF) Ende MoP noch DAS Talent in der Reihe für uns, so ist es dies in WoD nicht mehr. Der Hauptgrund dafür ist, dass die Ticks des HoTs nicht mehr mit BoG skalieren.
EF ist
immer noch ein eigentlich tolles Talent, aber in WoD wohl etwas undertuned und
kann einfach nicht mit Geheiligter Schild (SS) mithalten. Auch haben wir nicht
mehr die Tempowerte wie wir sie noch aus SoO kennen, was dazu führt das wir
weniger Holy Power aufbauen, und ohne den T16 4er Bonus ist EF einfach zu teuer.
Vielleicht
wird EF in einemzukünftigen Patch wieder interessanter.
http://de.wowhead.com/spell=148039 (SS):
Das Talent, was man als Tankadin wohl 99% der Zeit nutzen will. Gibt uns 30 Sekunden lang einen Buff, der uns alle 6 Sekunden (skaliert mit Tempo) einen Schild generieren lässt, der Schaden absorbiert. Bedenkt, dass der erste Schild erst nach 6 Sekunden entsteht und bei Ablauf noch ein letzter Schild entsteht. Das Ganze ist also grob 6 Sekunden versetzt. Da die Abklingzeit aber auch nur 6 Sekunden beträgt ist es unser Job, diesen Buff die ganze Zeit innerhalb eines Kampfes aufrecht zu erhalten. Auf Grund der veränderten HoT und DoT Mechaniken gibt es auch hier keine Breakpoints mehr.
Das Talent, was man als Tankadin wohl 99% der Zeit nutzen will. Gibt uns 30 Sekunden lang einen Buff, der uns alle 6 Sekunden (skaliert mit Tempo) einen Schild generieren lässt, der Schaden absorbiert. Bedenkt, dass der erste Schild erst nach 6 Sekunden entsteht und bei Ablauf noch ein letzter Schild entsteht. Das Ganze ist also grob 6 Sekunden versetzt. Da die Abklingzeit aber auch nur 6 Sekunden beträgt ist es unser Job, diesen Buff die ganze Zeit innerhalb eines Kampfes aufrecht zu erhalten. Auf Grund der veränderten HoT und DoT Mechaniken gibt es auch hier keine Breakpoints mehr.
Die veränderte
HoT Mechanik führt dazu dass die Restlaufzeit beim erneuern des Buffs einfach
oben drauf geschoben wird.
Damit wir
aber nicht einfach zu anfangs dauernd SS erneuern um dann den Rest des Kampfes
nicht mehr dran denken zu müssen ist dies gecaped. Bei SS ist dies
1.3*Dauer
also
1.3*30=39s
Erneuern
wir also SS wird der Buff auf 39sekunden gesetzt, außer unsere Restlaufzeit
beträgt unter 9 Sekunden.
Wenn wir
zB den Buff bei 5s Restlaufzeit erneuern wird er nur auf 5+30=35s gesetzt
SS sollte immer 100% der Zeit im Kampf
aktiv sein.
Tier 4 (Level 60)
http://de.wowhead.com/spell=114039 (HoP):
Ein schwierig einsetzbares Talent. Verringert für 6 Sekunden den jeglichen erhaltenen Schaden um 10% sowie den von durch DoTs um zusätzliche 80%.
30
Sekunden Abklingzeit. Richtig genutzt ist es sehr stark. http://de.wowhead.com/spell=114039 verringert nicht verursachten
Schaden von Effekten, die Immunitäten ignorieren.
http://de.wowhead.com/spell=114154 :
Verringert die Abklingzeit von http://de.wowhead.com/spell=642, http://de.wowhead.com/spell=633 und http://de.wowhead.com/spell=498 um 50%.
http://de.wowhead.com/spell=642 und vor allem http://de.wowhead.com/spell=633 werden somit 2-mal in den meisten
Bosskämpfen einsetzbar. Am meisten interessiert uns hier aber die
verringerte Abklingzeit von http://de.wowhead.com/spell=498, den man, sofern es nicht für eine
spezifische Fähigkeit innerhalb der nächsten Sekunden aufbewahrt
werden muss, nun quasi auf CD halten kann.
http://de.wowhead.com/spell=105622:
Kann man auf die anderen beiden Talente verzichten, oder benötigt man dies hier dringend um eine Bossmechanik zu vereinfachen, ist dies das am meisten unterstützende Talent dieser Reihe.
Es erlaubt uns sämtliche Handzauber 2 mal zu nutzen bevor eine Abklingzeit ausgelöst wird. Wenn die 2te Aufladung innerhalb der normalen Abklingzeit nicht benutzt wird, stellt sich die erste wieder her.
Dieses Talent ist sehr gruppenunterstützend, vor allem das doppelte einsetzen von http://de.wowhead.com/spell=6940, sowie http://de.wowhead.com/spell=1022 kann schon mal öfter einem Mitspieler das virtuelle Leben retten. Mit http://de.wowhead.com/spell=1022 lassen sich auch viele Debuffs entfernen, auch sind viele AoE Effekte von Bossen physischer Schaden, der sich mit http://de.wowhead.com/spell=1022 komplett negieren lässt.
Kann man auf die anderen beiden Talente verzichten, oder benötigt man dies hier dringend um eine Bossmechanik zu vereinfachen, ist dies das am meisten unterstützende Talent dieser Reihe.
Es erlaubt uns sämtliche Handzauber 2 mal zu nutzen bevor eine Abklingzeit ausgelöst wird. Wenn die 2te Aufladung innerhalb der normalen Abklingzeit nicht benutzt wird, stellt sich die erste wieder her.
Dieses Talent ist sehr gruppenunterstützend, vor allem das doppelte einsetzen von http://de.wowhead.com/spell=6940, sowie http://de.wowhead.com/spell=1022 kann schon mal öfter einem Mitspieler das virtuelle Leben retten. Mit http://de.wowhead.com/spell=1022 lassen sich auch viele Debuffs entfernen, auch sind viele AoE Effekte von Bossen physischer Schaden, der sich mit http://de.wowhead.com/spell=1022 komplett negieren lässt.
Tier 5 (Level 75):
http://de.wowhead.com/spell=105809 (HA):
CD mit 2 Minuten Abklingzeit, hält 18 Sekunden an. Lässt in der Zeit sämtliche Fähigkeiten die heilige Kraft erzeugen 3 heilige Kraft erzeugen. Dadurch kann man kurzzeitig dem SoTR Buff 100% Uptime geben und ist daher auch ein starker defensiver CD und bietet neben GoAK einen 2ten längeren Schildwall, der allerdings NUR vor physichem Schaden schützt. Außerdem erhält man so sehr hübschen Burstschaden (vorallem kombiniert mit Seraphim).
http://de.wowhead.com/spell=171648 (SW):
Wurde für WoD komplett überarbeitet, da wir nicht mehr über Zornige Vergeltung verfügen.
War das
Talent in MoP nur ein Gast umgeben von 2 Boliden, sind nun alle 3 Talente
dieser Reihe sehr stark.
Die neue
Version von SW lässt unseren Heiligen Zorn nun ebenfalls Holy Power erzeugen
und richtet 100% mehr Schaden an. Erzeugt theoretisch zwar minimal weniger SoTR
uptime als DivPurp, ist dafür aber nicht von RNG betroffen sondern ist
steuerbar. Abgesehen von minimalen unterschieden sind alle 3 level 75er
Talente defensiv fast identisch stark,
wärend SW nen kleinen DPS vortei gegenüber den anderen hat.
http://de.wowhead.com/spell=86172 (DivPurp):
Jedes Mal wenn wir Holy Power verbrauchen haben wir eine Chance von 25% das DivPurp procct, das unsere nächste Fähigkeit die Holy Power aufbrauchen würde gratis werden lässt.
Tier 6 (Level 90):
http://de.wowhead.com/spell=114165 (HPr):
Kann entweder auf ein freundliches Ziel gewirkt werden und heilt dieses dann, und fügt bis zu 5 Gegnern um dieses Ziel Schaden zu. Oder kann auf einen Gegner gewirrt werden und strahlt dadurch Heilung auf befreundete Ziele ab. Ist sehr verbuggt im Moment. Aber sehr oft einsetzbar und erzeugt gute Snapaggro. Ist sehr flexibel einsetzbar. Für Single- oder AoE-Schaden und -Heilung.
http://de.wowhead.com/spell=114158 (LH):
Kann als Fläche gelegt werden, ähnlich einer Heilfläche oder „Tot und Verfall“ vom DK. Fügt Gegnern in der Fläche Schaden zu und heilt alle befreundete Ziele in der Fläche. Auch sehr flexibel einsetzbar vor allem wenn Gruppe und Gegner zusammenstehen. Verlangsamt außerdem alle Gegner im Effektbereich um 50% (mit jedem Tick für 2 Sekunden)
http://de.wowhead.com/spell=114157 (ES):
Die Einzelziel-Variante. Kann auf einen einzelnen Gegner gewirkt werden und fügt diesem über 10 Sekunden immer stärker werdenden Schaden zu. Oder kann auf ein befreundetes Ziel gewirkt werden und heilt dieses über 10 Sekunden immer stärker.
Tier 7 (Level 100):
Das erste
unserer neuen Level 100 Talente. Bei Empowered Seals geht es darum unsere
Siegel mehr in den Vordergrund zu setzen. Jedes Richturteil gibt uns dadurch
einen anderen Buff, je nachdem welches Siegel gerade aktiv ist.
Diese
Buffs halten 20 Sekunden. Da der CD von Richturteil wesentlich kürzer ist, ist
es also möglich mehrere Buffs gleichzeitig oben zu halten.
Folgende
Siegel geben uns mit EmpS folgende Buffs:
SoI: http://de.wowhead.com/spell=156988
Heilt uns alle 2s für 1% unserer Maximalen HP
SoT: http://de.wowhead.com/spell=156990
Erhöht unsere AP um 15%
SoR: http://de.wowhead.com/spell=156989
Erhöht unser Tempo um 15%
Dies ist
eine aktive neue Fähigkeit die mit Kosten von 5 HoPo allerdings recht teuer
ist. Mit 30s CD. Gibt Seraphim uns 15s lang einen Buff, der unsere
Tempowertung, Kritwertung,
Meisterschaftswertung, Multistrikewertung, Versatilitywertung und
Bonusrüstung um 1000 Punkte
erhöht.
Das gute
alte Holy Shield kennen bestimmt noch einige Protpala Veteranen unter euch.
Nachdem es komplett verschwunden war, feiert es in WoD ein Comeback.
Es
Funktioniert allerdings etwas anders als früher.
HS erhöht
nun dauerhaft unsere Blockchance um 15% und ermöglicht es uns nun auch Zauber
zu blocken. Außerdem reflektieren wir jedes Mal wenn wir blocken, 0.75*AP
Schaden auf unseren Angreifer.
1.4 Fähigkeiten
1.4.1 Siegel
http://de.wowhead.com/spell=20165 (SoI) (ab Level 32)
Hat eine Chance den Paladin mit jedem Schlag den er austeilt zu heilen. Der geheilte Betrag ist von SP abhängig (16%) und skaliert mit Resolve. Durch Tempo haut man öfter zu, was die Anzahl der Proccs indirekt erhöht.
Erhöht unsere gewirkte Heilung um 5%.
Auf dieses Siegel setzen wir Paladine wohl in den meisten Fällen.
http://de.wowhead.com/spell=20154 (SoR) (ab Level 42)
Das AoE Siegel für Flächenschaden. Erzeugt 12% des Waffenschadens an allen Zielen innerhalb von 8 Metern.
Ist ein DPS-Gewinn bei sehr vielen Mobs, je mehr Mobs, desto höher die DPS. Ob es sich lohnt für eine Steigerung der DPS auf die Defensiven Vorteile von SoI zu verzichten muss jeder selber entscheiden. Es kann von Vorteil sein, wenn man Adds einfangen will rechtzeitig das Siegel zu wechseln. Bedenkt nur das ein Siegelwechsel einen GCD mit sich bringt.
1.4 Fähigkeiten
1.4.1 Siegel
http://de.wowhead.com/spell=20165 (SoI) (ab Level 32)
Hat eine Chance den Paladin mit jedem Schlag den er austeilt zu heilen. Der geheilte Betrag ist von SP abhängig (16%) und skaliert mit Resolve. Durch Tempo haut man öfter zu, was die Anzahl der Proccs indirekt erhöht.
Erhöht unsere gewirkte Heilung um 5%.
Auf dieses Siegel setzen wir Paladine wohl in den meisten Fällen.
http://de.wowhead.com/spell=20154 (SoR) (ab Level 42)
Das AoE Siegel für Flächenschaden. Erzeugt 12% des Waffenschadens an allen Zielen innerhalb von 8 Metern.
Ist ein DPS-Gewinn bei sehr vielen Mobs, je mehr Mobs, desto höher die DPS. Ob es sich lohnt für eine Steigerung der DPS auf die Defensiven Vorteile von SoI zu verzichten muss jeder selber entscheiden. Es kann von Vorteil sein, wenn man Adds einfangen will rechtzeitig das Siegel zu wechseln. Bedenkt nur das ein Siegelwechsel einen GCD mit sich bringt.
http://de.wowhead.com/spell=105361 (SoC) (ab Level 3)
Unsere Nahkampfangriffe erzeugen zusätzlich 10% Heiligschaden, dies wird auf Level 24 durch SoT ersetzt.
http://de.wowhead.com/spell=31801 (SoT) (ab Level 24)
Ersetzt Siegel des Befehls. Unsere Nahkampfangriffe erzeugen nun zusätzlich 12% Heiligschaden und hinterlassen den Tadel-DoT.
Tadel : bis zu 5 mal stapelbar und erzeugt 6.1176%*SP Schaden pro Stapel über 15 Sekunden. Stackt bis auf 5. Tempo lässt es schneller ticken.
1.4.2 Hauptfähigkeiten:
Wir unterscheiden zwischen 3 Kategorien an Hauptfähigkeiten. Da Trefferwertung und Waffenkunde nicht mehr im Spiel sind, und wir quasi automatisch im Hintergrund die Caps erreichen sind diese nicht mehr ganz so relevant. Der Vollständigkeit zähle ich sie aber nochmal kurz auf.
Nahkampf Angriffe: Automatischer Angriff (white hits), Kreuzfahrerstoß, Hammer der Rechtschaffenen, sowie Schild der Rechtschaffenen.
Distanzangriffe: Zur Familie der Distanzangriffe gehören Richturteil und Hammer des Zorns.
Magische Angriffe: Zu unseren magischen Angriffen gehören unter anderem: Schild des Rächers, Heiliger Zorn, Weihe, Buße, Hammer der Gerechtigkeit und Böses vertreiben.
http://de.wowhead.com/spell=35395 (CS) (ab Level 1)
Trifft das Hauptziel mit 100% Waffenschaden. Löst ein Siegel aus und erzeugt einen Punkt Heilige Kraft. Teilt sich einen CD von 4,5 Sekunden mit Hammer der Rechtschaffenen.
Trifft das Hauptziel mit 100% Waffenschaden. Löst ein Siegel aus und erzeugt einen Punkt Heilige Kraft. Teilt sich einen CD von 4,5 Sekunden mit Hammer der Rechtschaffenen.
http://de.wowhead.com/spell=20271 (J) (ab Level 5)
30 Meter Reichweite, 6 Sekunden Abklingzeit, erzeugt 48% SP+58%AP an Heiligschaden. Erzeugt einen Punkt heilige Kraft.
30 Meter Reichweite, 6 Sekunden Abklingzeit, erzeugt 48% SP+58%AP an Heiligschaden. Erzeugt einen Punkt heilige Kraft.
http://de.wowhead.com/spell=136494 (WoG) (ab Level 9)
Durch http://de.wowhead.com/spell=53592 ist WoG für uns instant und hat keinen CD. Verbraucht maximal 3 Heilige Kraft und ist damit auch am stärksten. Wird durch http://de.wowhead.com/spell=114637, wenn man es zu Selbstheilung nutzt, verstärkt. Sollte aufbewahrt werden für kritische Situationen oder um die Heiler etwas zu unterstützen indem man ein Gruppenmitglied heilt, wenn man sich dies gerade leisten kann.
40 Meter Reichweite. Heilt für 264.591%SP pro verbrauchtem Punkt heilige Kraft.
Durch http://de.wowhead.com/spell=53592 ist WoG für uns instant und hat keinen CD. Verbraucht maximal 3 Heilige Kraft und ist damit auch am stärksten. Wird durch http://de.wowhead.com/spell=114637, wenn man es zu Selbstheilung nutzt, verstärkt. Sollte aufbewahrt werden für kritische Situationen oder um die Heiler etwas zu unterstützen indem man ein Gruppenmitglied heilt, wenn man sich dies gerade leisten kann.
40 Meter Reichweite. Heilt für 264.591%SP pro verbrauchtem Punkt heilige Kraft.
http://de.wowhead.com/spell=31935 (AS) (ab Level 10)
Magieangriff, der einen ausgerüsteten Schild benötigt um ausgeführt werden zu können. Wenn er trifft springt er auf 2 weitere Ziele über, ignoriert aber CCte Gegner, jedes Ziel bekommt Schaden. Nur mehr das Hauptziel wird jedoch unterbrochen und für 3 Sekunden gesilenced (vom erneuten wirken eines Zaubers abgehalten). Wird die Abklingzeit durch http://de.wowhead.com/spell=85043 zurückgesetzt und nutzt man Schild des Rächers während http://de.wowhead.com/spell=85043 noch aktiv ist, erzeugt es zusätzlich einen Punkt Heilige Kraft.
30 Meter Reichweite, 15 Sekunden Abklingzeit erzeugt 160%AP an Heiligschaden.
Magieangriff, der einen ausgerüsteten Schild benötigt um ausgeführt werden zu können. Wenn er trifft springt er auf 2 weitere Ziele über, ignoriert aber CCte Gegner, jedes Ziel bekommt Schaden. Nur mehr das Hauptziel wird jedoch unterbrochen und für 3 Sekunden gesilenced (vom erneuten wirken eines Zaubers abgehalten). Wird die Abklingzeit durch http://de.wowhead.com/spell=85043 zurückgesetzt und nutzt man Schild des Rächers während http://de.wowhead.com/spell=85043 noch aktiv ist, erzeugt es zusätzlich einen Punkt Heilige Kraft.
30 Meter Reichweite, 15 Sekunden Abklingzeit erzeugt 160%AP an Heiligschaden.
http://de.wowhead.com/spell=25780 (ZdG) (ab Level 12)
Erhöht eure erzeugte Bedrohung um 900%
Wenn ihr tanken wollt sollte dieser Buff dauerhaft aktiv sein. Hält auch über den Tod hinaus.
http://de.wowhead.com/spell=62124 (ab Level 15)
Unser Spott. Zwingt das Ziel einen für 3 Sekunden anzugreifen. Und setzt einen auf Platz 1 der Aggrotabelle. Erhöht unsere erzeugte Bedrohung 3 Sekunden lang um 200%. 8 Sekunden Abklingzeit 30 Meter Reichweite.
http://de.wowhead.com/spell=53595 (HoTR) (ab Level 20)
Dieser Angriff macht eine Menge unterschiedlicher Sachen. Erstens trifft es das Hauptziel mit 42% Waffenschaden. Löst ein Siegel aus und erzeugt einen Punkt Heilige Macht. Löst eine Nova aus, die alle Ziele im Umkreis von 8 Metern für 24% Waffenschaden als Heiligschaden trifft.
Hammer der Rechtschaffenen ähnelt dem Donnerknall vom Krieger. Teilt sich einen CD von 4,5 Sekunden mit Kreuzfahrerstoß. Der Einzelzielschaden ist viel geringer als der von Kreuzfahrerstoß. Erst ab 3 Zielen wird Hammer der Rechtschaffenen von der DPS her besser als Kreuzfahrerstoß.
http://de.wowhead.com/spell=119072 (HW) (ab Level 20)
Magischer AoE-Angriff, der alle Ziele im Umkreis von 10 Metern trifft. Der Schaden teilt sich auf alle Ziele auf, macht also pro getroffenem Gegner weniger Schaden am einzelnen Ziel. Getroffene Dämonen und Untote werden auch für 3 Sekunden betäubt. Mit Glyphe können zusätzlich Elementare und Drachkin betäubt werden.
Heiliger Zorn erzeugt 192%SP an Heiligschaden, verteilt auf alle getroffenen Ziele.
Magischer AoE-Angriff, der alle Ziele im Umkreis von 10 Metern trifft. Der Schaden teilt sich auf alle Ziele auf, macht also pro getroffenem Gegner weniger Schaden am einzelnen Ziel. Getroffene Dämonen und Untote werden auch für 3 Sekunden betäubt. Mit Glyphe können zusätzlich Elementare und Drachkin betäubt werden.
Heiliger Zorn erzeugt 192%SP an Heiligschaden, verteilt auf alle getroffenen Ziele.
http://de.wowhead.com/spell=26573 (Cons) (ab Level 34)
AoE-Magieangriff der unter euch eine Fläche mit 10 Metern Radius erzeugt und fügt jedem Gegner der darin steht jede Sekunde Schaden zu. Hält 9 Sekunden und hat 9 Sekunden Abklingzeit erzeugt 13.2%AP Heiligschaden pro Tick.
http://de.wowhead.com/spell=24275 (HoW) (ab Level 38)
Unser „Execute“. Nur auf Ziele anwendbar die unter 20% Leben sind. 30 Meter Reichweite, 6 Sekunden Abklingzeit, Erzeugt 169% SP an Heiligschaden.
http://de.wowhead.com/spell=53600 (SoTR) (ab Level 40)
Ein einzelner Nahkampfangriff, der nicht auf dem GCD liegt und 3 Heilige Kraft benötigt um genutzt werden zu können und diese auch verbraucht.
Erzeugt 192%AP Heiligschaden am Ziel, gibt uns einen 3-sekündigen gleichnamigen Buff, der unseren erhaltenen physischen Schaden um min
1.4.3 Passive Fähigkeiten:
Unsere passiven Fähigkeiten verstecken sich teilweise im Zauberbuch, teilweise werden sie im Spiel aber auch gar nicht mehr angezeigt, was meiner Meinung nach eine extrem schwache Leistung ist von Blizzard. Dennoch ist es relevant diese zu kennen, da man ansonsten riskiert, diese gar nicht zur Kenntnis zu nehmen.
Unsere passiven Fähigkeiten verstecken sich teilweise im Zauberbuch, teilweise werden sie im Spiel aber auch gar nicht mehr angezeigt, was meiner Meinung nach eine extrem schwache Leistung ist von Blizzard. Dennoch ist es relevant diese zu kennen, da man ansonsten riskiert, diese gar nicht zur Kenntnis zu nehmen.
http://de.wowhead.com/spell=123830 (ab Level 1)
Ermöglicht es uns mit unserem Schild gegnerische
physische Angriffe zu Blocken. Ein erfolgreiches Blocken reduziert den Schaden
um 30%
http://de.wowhead.com/spell=53592 (ab Level 10)
Dies ist eins der allerwichtigsten Tankfähigkeiten überhaupt die wir besitzen. Ohne diese Fähigkeit wäre das Tanken so gut wie unmöglich. Es tut gleich mehrere Dinge für uns.
Dies ist eins der allerwichtigsten Tankfähigkeiten überhaupt die wir besitzen. Ohne diese Fähigkeit wäre das Tanken so gut wie unmöglich. Es tut gleich mehrere Dinge für uns.
·
Erhöht
unsere gesamte Ausdauer um 15% und unsere Blockchance um 5%
·
Verringert
unsere Chance kritische Treffer zu kassieren um 6%, macht uns also im PVE
Crit-Immun. Bosse sind 3 Level über uns und haben somit eine Chance von
6% einem Spieler einen kritischen Schlag zuzufügen (2% pro Level
Unterschied)
·
Entfernt
die Abklingzeit von Wort der Herrlichkeit
·
Wandelt
100% unserer Angriffskraft in Zaubermacht um. Außerdem können wir keine
Zaubermacht mehr aus anderen Quellen schöpfen (Casterwaffen zB waren zu
BC noch sehr beliebt bei Tanks)
· Regeneriert alle 5 Sekunden 15%
unseres Manas. Dadurch können wir quasi nicht mehr OOM gehen als
Tank und unser Manapool ist eine schier unerschöpfliche Quelle
http://de.wowhead.com/spell=161608 (ab Level 10)
erhöht unsere Angriffskraft um 100% unserer
Bonus Rüstung.
http://de.wowhead.com/spell=158298 (ab Level 10)
Dieses neue Passiv ersetzt unsere Rache. Sie
funktioniert in etwa ähnlich, hat aber nur noch Einfluss auf unsere
Selbstheilung und unsere Selbstschildung. Es betrachtet NUR den Schaden der
letzten 10 Sekunden. Stackt daher nicht mehr so wahnsinnig wie noch die Rache
damals. Betrachtet ebenfalls den Schaden VOR Mitigation und Vermeidung.
http://de.wowhead.com/spell=105805 (ab Level 10)
Verringert den erlittenen Schaden um 10%, unsere Ausweichchance um 2%. Auch reduziert es unsere Chance von einem Gegner pariert zu werden um 3% (im PVE nicht wirklich interessant, eher im PVP. Es sind im Grunde 3% Expertise mehr)
Verringert den erlittenen Schaden um 10%, unsere Ausweichchance um 2%. Auch reduziert es unsere Chance von einem Gegner pariert zu werden um 3% (im PVE nicht wirklich interessant, eher im PVP. Es sind im Grunde 3% Expertise mehr)
http://de.wowhead.com/spell=105424 (ab Level 28)
Ein erfolgreiches Richturteil lässt uns nun auch einen Punkt heilige Kraft erhalten.
Ein erfolgreiches Richturteil lässt uns nun auch einen Punkt heilige Kraft erhalten.
http://de.wowhead.com/spell=32223 (ab Level 44)
Erhöht unser Reittempo um 20%, ergänzt sich nicht mit anderen ähnlichen Effekten.
Erhöht unser Reittempo um 20%, ergänzt sich nicht mit anderen ähnlichen Effekten.
http://de.wowhead.com/spell=85043 (GC) (ab Level 50)
Gibt eine Chance von 30% beim Vermeiden eines Schlages (Ausweichen, Parieren, so wie ein Verfehlen (miss) des Gegners) die Abklingzeit von AS abzuschließen. Hat seit dem Hotfix vom 26ten November 2014, ebenfalls eine Chance von 30% von http://de.wowhead.com/spell=35395 und http://de.wowhead.com/spell=53595 ausgelöst zu werden.Hält 6 Sekunden an. Wird während GC aktiv ist AS eingesetzt erhalten wir einen Punkt heilige Kraft.
http://de.wowhead.com/spell=86102 (ab Level 50)
Wenn wir nur Rüstung der Rüstungsklasse „Platte“ tragen erhöht sich unsere Ausdauer um 5%.
Gibt eine Chance von 30% beim Vermeiden eines Schlages (Ausweichen, Parieren, so wie ein Verfehlen (miss) des Gegners) die Abklingzeit von AS abzuschließen. Hat seit dem Hotfix vom 26ten November 2014, ebenfalls eine Chance von 30% von http://de.wowhead.com/spell=35395 und http://de.wowhead.com/spell=53595 ausgelöst zu werden.Hält 6 Sekunden an. Wird während GC aktiv ist AS eingesetzt erhalten wir einen Punkt heilige Kraft.
http://de.wowhead.com/spell=86102 (ab Level 50)
Wenn wir nur Rüstung der Rüstungsklasse „Platte“ tragen erhöht sich unsere Ausdauer um 5%.
Alle eintreffenden Heilungen, einschließlich Multistrikes,
haben eine Chance äquivalent zu unserer Multistrikechance, uns nochmal
zusätzlich um 30% der auslösenden Heilung zu heilen.
http://de.wowhead.com/spell=25956 (SoB) (ab Level 58)
Dem Tooltip zum Trotz werden hier mehr als nur die aufgelisteten Fähigkeiten (u.A. auch Weihe und Schild des Rächers) nun auch von Tempo beeinflusst. Diese Fähigkeit ermöglicht es uns die Abklingzeit von fast allen unseren Fähigkeiten zu reduzieren. Wie auch den GCD (der allerdings auf 1 Sekunde gecapped ist was 50% Tempo entspricht.) Unsere Level 90 Talente werden NICHT von Tempo beeinflusst.
Dem Tooltip zum Trotz werden hier mehr als nur die aufgelisteten Fähigkeiten (u.A. auch Weihe und Schild des Rächers) nun auch von Tempo beeinflusst. Diese Fähigkeit ermöglicht es uns die Abklingzeit von fast allen unseren Fähigkeiten zu reduzieren. Wie auch den GCD (der allerdings auf 1 Sekunde gecapped ist was 50% Tempo entspricht.) Unsere Level 90 Talente werden NICHT von Tempo beeinflusst.
http://de.wowhead.com/spell=161800 (ab Level 76)
Kritische Trefferchance von unserem Gear gibt
uns nun ebenfalls denselben Wert an Parierchance (Pre DR) siehe Kapitel 1.1 „Kritische
Trefferwertung (Crit)“
http://de.wowhead.com/spell=76671 (ab Level 80)
Ermöglicht uns das Nutzen des Wertes Meisterschaft. Siehe Meisterschaftswertung unter Punkt 1.1
http://de.wowhead.com/spell=115675 (ab Level 85)
Erhöht unseren heilige Kraft-Speicher von 3 auf 5
Ermöglicht uns das Nutzen des Wertes Meisterschaft. Siehe Meisterschaftswertung unter Punkt 1.1
http://de.wowhead.com/spell=115675 (ab Level 85)
Erhöht unseren heilige Kraft-Speicher von 3 auf 5
http://de.wowhead.com/spell=165375 (ab Level 90)
Unser sogenanntes „Attunement“ gibt uns aus
sämtlichen Quellen 5% mehr Tempo
1.4.4 Perks
Perks sind neu mit Warlords of Dreanor
hinzugekommen. Sie werden ab Level 92 in zufälliger Reihenfolge alle 2 Level
vergeben und verstärken einige unserer Fähigkeiten.
Als Protpaladin verfügen wir über folgende
Perks:
wir blocken nun 10% mehr Schaden weg, also
insgesamt 40%
1.4.5 Cooldowns
Wichtig ist, dass man sich nicht scheut seine Cooldowns (kurz CDs) zu nutzen. Dies sind die Fähigkeiten mit Abklingzeit die die Defensive temporär erhöhen und/oder unser Überleben sichern.
Man soll sie einsetzen. Man ist nicht plötzlich uncool wenn jeder sieht dass man seinen Wächter der uralten Könige draußen hat. Im Gegenteil, in der richtigen Situation bekommt man vor allem von dem Heiler lobende Anerkennung. Lieber einmal einen CD zu viel nutzen als zu wenig.
Man sollte sich ein paar simple Punkte merken, was den Umgang mit CDs betrifft:
·
Benutzt
einen Cooldown BEVOR ihr Schaden
bekommt. Hierfür ist es wichtig den Kampf und die Fähigkeiten des Gegners
zu kennen. Wenn ihr zB euren Wächter der Uralten Könige bei 100k HP
nutzt, haltet ihr während der Laufzeit effektiv auch 100k zusätzlichen
Schaden aus bevor ihr sterbt. Nutzt ihr ihn erst bei 50k HP sind es auch
nur 50k zusätzlich die ihr aushaltet. Unter dem Vorbehalt dass ihr
dazwischen keine Heilung bekommt
·
Nutzt
eure CDs weise, sie sind spürbarer wenn man sie aufhebt für besonders
schadensintensive Phasen. Und nichts ist ärgerlicher als wenn man stirbt
weil man vorher unnötig einen CD benutzt hat. Allerdings holt man
das meiste aus ihnen raus je öfters man sie benutzt. Dieses Abwägen
und Entscheiden ist ein Balanceakt wo man die optimale Mitte zu finden
versuchen sollte.
·
Plant
eure CDs am besten vor dem Kampf für besondere Phasen fest ein. Es gibt
auch externe Cooldowns die andere befreundete Klassen auf euch wirken
können. Nutzt diese mit und fordert sie an wenn nötig.
· Die Schadensverringerung wenn man
mehrere CDs gleichzeitig nutzt wird nicht addiert sondern agiert
multiplikativ. Nutze ich z.B. bei einem Magieangriff meinen Wächter der
Uralten Könige (50%) und ungeglyphter Göttlicher Schutz (40%) verringere
ich den Schaden NICHT um 90% sondern nur um 70% (Schaden*(0.5*0.6)=0.3 *
Schaden). dies sollte also nur im allerhöchsten Notfall oder besonders
starken Angriffen vollzogen werden wo sich der Kosten (2 CDs weniger für
eine bestimmte Zeit)/ Nutzen (man bekommt weniger Schaden oder überlebt
überhaupt) Faktor lohnt.
http://de.wowhead.com/spell=642 (ab Level 18)
Die berühmte Bubble, macht uns immun gegen jeglichen Schaden (bis auf wenige Bossmechaniken die Immunisierungseffekte ignorieren). Gegner, die der normalen Aggrotabelle folgen, greifen keine immunen Gegner mehr an, daher muss Gottesschild mit Bedacht genutzt werden. Entfernt sehr viele schädliche Debuffs. Wird aus dem Grund oft mit einem /cancelaura-macro verwendet. Während Gottesschild aktiv ist kann man wod.wowhead.com/spell=62124 auf den Gegner setzen und wird so dennoch für 3 Sekunden (solange der Fixierungsbuff von wod.wowhead.com/spell=62124 läuft) angegriffen. Hält 8 Sekunden, 5 Minuten Abklingzeit und löst http://de.wowhead.com/spell=25771 aus. Verringert unseren ausgeteilten Schaden um 50%.
http://de.wowhead.com/spell=498 (DP) (ab Level 26)
Verringert den erlittenen Magieschaden um 40%, ist jetzt auch betäubt einsetzbar hält 8 Sekunden an. 1 Minute Abklingzeit.
http://de.wowhead.com/spell=1022 (BoP) (ab Level 48)
Auch als „Meleebubble“ oder BoP (Blessing of Protection) bekannt. Kann auch auf andere Spieler gewirkt werden und macht dem betroffenen Spieler immun gegen physischen Schaden. Gegner die der normalen Aggrotabelle folgen greifen keine Spieler an die gegen ihre Angriffe immun sind. Von Hand des Schutzes betroffene Spieler können ebenfalls keine physischen Angriffe ausführen. Heiler können aber weiterhin Heilen, Magiekundige können weiterhin magische Angriffe ausführen. Kann genau wie Gottesschild zum Entfernen diverser schädlicher Debuffs eingesetzt werden.
40 Meter Reichweite, hält 10 Sekunden lang an hat 5 Minuten Abklingzeit und löst http://de.wowhead.com/spell=25771 aus.
Ein Spieler kann pro Paladin immer nur von einer Hand berührt sein.
Das Ziel kann auch der Paladin selbst sein.
http://de.wowhead.com/spell=633 (LoH) (ab Level 16)
Einmal vollmachen bitte! Heilt ein befreundetes Ziel oder euch selbst, um den Betrag eurer maximalen Lebenspunkte. Spontan und kostenlos. 40 Meter Reichweite, 10 Minuten Abklingzeit, löst http://de.wowhead.com/spell=25771 aus.
http://de.wowhead.com/spell=31850 (AD) (ab Level 70)
Verringert den erlittenen Schaden 10 Sekunden lang um 20%. Sollte man während Unermüdlicher Verteidiger aktiv ist einen Treffer abbekommen der einen normalerweise töten würde, wird man stattdessen auf 12% der maximalen Gesundheitspunkte geheilt. Dieser Effekt des Nichtsterbens kann von einigen Bossmechaniken ausgehebelt werden. AD hat allerdings im Gegensatz zu anderen ähnlichen Effekten keinen Maximalen Betrag um wieviel über Tod man maximal getroffen werden darf. 3 Minuten Abklingzeit.
http://de.wowhead.com/spell=86659 (GoAK) (ab Level 75)
Reduziert den erlittenen Schaden um 50%. Hält 8 Sekunden, 3 Minuten Abklingzeit
1.4.6 Sonstige Fähigkeiten:
Klassenspeziefisches Mount Beschwören (ab Level 20/40)
Als Paladin bekommen wir 2 klassenspezifische Mounts geschenkt. Je nachdem welcher Rasse man angehört handelt es sich um 2 der folgenden Paladinmounts:
Draenei:
http://de.wowhead.com/spell=73629
http://de.wowhead.com/spell=73630
http://de.wowhead.com/spell=10326 (ab Level 46)
Wird immer gerne vergessen. Ein CC der Untote, Dämonen und Entartungen 40 Sekunden fliehen lässt. Auf Grund dieser Beschränkung nur nutzbar, wenn wir gegen einen dieser Typen antreten, der kein Bosslevel hat und durch wirres Umherlaufen keine zusätzlichen Gegner auf sich zieht. Es kann immer nur ein Gegner von Böses vertreiben betroffenen sein.
Wird immer gerne vergessen. Ein CC der Untote, Dämonen und Entartungen 40 Sekunden fliehen lässt. Auf Grund dieser Beschränkung nur nutzbar, wenn wir gegen einen dieser Typen antreten, der kein Bosslevel hat und durch wirres Umherlaufen keine zusätzlichen Gegner auf sich zieht. Es kann immer nur ein Gegner von Böses vertreiben betroffenen sein.
1.7s
Castzeit, 15s Abklingzeit 20 Meter Reichweite.
http://de.wowhead.com/spell=7328 (ab Level 13)
Bringt ein gefallenes befreundetes Ziel mit 35% seiner Lebenspunkte ins Leben zurück. Nur außerhalb des Kampfes nutzbar. 10s Castzeit 40 Meter Reichweite.
http://de.wowhead.com/spell=7328 (ab Level 13)
Bringt ein gefallenes befreundetes Ziel mit 35% seiner Lebenspunkte ins Leben zurück. Nur außerhalb des Kampfes nutzbar. 10s Castzeit 40 Meter Reichweite.
http://de.wowhead.com/spell=853 (ab Level 7)
Betäubt einen Gegner 6 Sekunden lang. Reichweite 10 Meter, Abklingzeit 1 Minute. Betäubbare Gegner werden durch die Betäubung ebenfalls beim Zauberwirken unterbrochen.
http://de.wowhead.com/spell=6940 (Sac oder HoSac) (ab Level 80)
Unser externer Cooldown, den wir auf andere Spieler in der Gruppe oder im Schlachtzug wirken können oder von anderen Paladinen anfordern können. Wer von Hand der Aufopferung betroffen ist überträgt 30% des erhaltenen Schadens auf den Paladin (bekommt also selber 30% weniger Schaden)
Hält 12 Sekunden, oder bis 100% der Lebenspunkte des Paladins als Schaden übertragen wurden. Man kann sich damit selbst töten, sollte also die Fähigkeit mit Bedacht einsetzen. 2 Minuten Abklingzeit.
Ein Spieler kann pro Paladin immer nur von einer Hand berührt sein.
http://de.wowhead.com/spell=1038 (ab Level 66)
Wird seit Warlords of Draenor nur noch von uns Schutzpaladinen beherrscht. Entfernt für 10 Sekunden das Ziel komplett aus der Aggroliste. Während der Laufzeit wird keine neue Aggro mehr produziert.
40 Meter Reichweite 2 Minuten Abklingzeit.
Das Ziel kann auch der Paladin selbst sein.
Ein Spieler kann pro Paladin immer nur von einer Hand berührt sein.
http://de.wowhead.com/spell=1044 (ab Level 52)
Das Ziel wird 6 Sekunden lang immun gegenüber bewegungseinschränkenden Effekten. Bereits auf das Ziel wirkende Effekte werden entfernt.
40 Meter Reichweite 25 Sekunden Abklingzeit.
Das Ziel kann auch der Paladin selbst sein.
Ein Spieler kann pro Paladin immer nur von einer Hand berührt sein.
http://de.wowhead.com/spell=4987 (ab Level 20)
Entfernt einen schädlichen Gift- oder Krankheitseffekt von einem befreundeten Ziel.
40 Meter Reichweite. Bei erfolgreicher Reinigung 8 Sekunden Abklingzeit.
http://de.wowhead.com/spell=19750 (ab Level 14)
Unser letzter aktiver und gewirkter Heilzauber der geblieben ist. Wird beim Tanken im Grunde selten eingesetzt. 1.5 Sekunden Zauberzeit, 40 Meter Reichweite.
Heilt für 300% SP
http://de.wowhead.com/spell=20217 (SdK) (ab Level 30)
Unser Werte-Buff erhöht nun nur noch Stärke, Intelligenz und Beweglichkeit aller Gruppen- und Schlachtzugsmitglieder 1 Stunde lang um 5%. Pro Paladin kann immer nur ein Segen vergeben werden.
Betäubt einen Gegner 6 Sekunden lang. Reichweite 10 Meter, Abklingzeit 1 Minute. Betäubbare Gegner werden durch die Betäubung ebenfalls beim Zauberwirken unterbrochen.
http://de.wowhead.com/spell=6940 (Sac oder HoSac) (ab Level 80)
Unser externer Cooldown, den wir auf andere Spieler in der Gruppe oder im Schlachtzug wirken können oder von anderen Paladinen anfordern können. Wer von Hand der Aufopferung betroffen ist überträgt 30% des erhaltenen Schadens auf den Paladin (bekommt also selber 30% weniger Schaden)
Hält 12 Sekunden, oder bis 100% der Lebenspunkte des Paladins als Schaden übertragen wurden. Man kann sich damit selbst töten, sollte also die Fähigkeit mit Bedacht einsetzen. 2 Minuten Abklingzeit.
Ein Spieler kann pro Paladin immer nur von einer Hand berührt sein.
http://de.wowhead.com/spell=1038 (ab Level 66)
Wird seit Warlords of Draenor nur noch von uns Schutzpaladinen beherrscht. Entfernt für 10 Sekunden das Ziel komplett aus der Aggroliste. Während der Laufzeit wird keine neue Aggro mehr produziert.
40 Meter Reichweite 2 Minuten Abklingzeit.
Das Ziel kann auch der Paladin selbst sein.
Ein Spieler kann pro Paladin immer nur von einer Hand berührt sein.
http://de.wowhead.com/spell=1044 (ab Level 52)
Das Ziel wird 6 Sekunden lang immun gegenüber bewegungseinschränkenden Effekten. Bereits auf das Ziel wirkende Effekte werden entfernt.
40 Meter Reichweite 25 Sekunden Abklingzeit.
Das Ziel kann auch der Paladin selbst sein.
Ein Spieler kann pro Paladin immer nur von einer Hand berührt sein.
http://de.wowhead.com/spell=4987 (ab Level 20)
Entfernt einen schädlichen Gift- oder Krankheitseffekt von einem befreundeten Ziel.
40 Meter Reichweite. Bei erfolgreicher Reinigung 8 Sekunden Abklingzeit.
http://de.wowhead.com/spell=19750 (ab Level 14)
Unser letzter aktiver und gewirkter Heilzauber der geblieben ist. Wird beim Tanken im Grunde selten eingesetzt. 1.5 Sekunden Zauberzeit, 40 Meter Reichweite.
Heilt für 300% SP
http://de.wowhead.com/spell=20217 (SdK) (ab Level 30)
Unser Werte-Buff erhöht nun nur noch Stärke, Intelligenz und Beweglichkeit aller Gruppen- und Schlachtzugsmitglieder 1 Stunde lang um 5%. Pro Paladin kann immer nur ein Segen vergeben werden.
http://de.wowhead.com/spell=19740 (SdM) (ab Level 81)
Erhöht die Meisterschaftswertung aller Gruppen und Schlachtzugsmitglieder um 550 (lvl 100). Pro Paladin kann immer nur ein Segen vergeben werden.
http://de.wowhead.com/spell=96231 (ab Level 36)
Unterbricht das Zauberwirken des Ziels und verhindert 4 Sekunden lang das Wirken von Zaubern der gleichen Schule. Nahkampfreichweite, 15 Sekunden Abklingzeit.
http://de.wowhead.com/spell=25771
Ist keine Fähigkeit, sondern ein Debuff der von 'Gottesschild', 'Handauflegung' oder 'Hand des Schutzes' auf dem Ziel hinterlassen wird. Verhindert, dass das betroffene Ziel 1 Minute lang erneut Ziel eines dieser Fähigkeiten ist.
Erhöht die Meisterschaftswertung aller Gruppen und Schlachtzugsmitglieder um 550 (lvl 100). Pro Paladin kann immer nur ein Segen vergeben werden.
http://de.wowhead.com/spell=96231 (ab Level 36)
Unterbricht das Zauberwirken des Ziels und verhindert 4 Sekunden lang das Wirken von Zaubern der gleichen Schule. Nahkampfreichweite, 15 Sekunden Abklingzeit.
http://de.wowhead.com/spell=25771
Ist keine Fähigkeit, sondern ein Debuff der von 'Gottesschild', 'Handauflegung' oder 'Hand des Schutzes' auf dem Ziel hinterlassen wird. Verhindert, dass das betroffene Ziel 1 Minute lang erneut Ziel eines dieser Fähigkeiten ist.
2.0 Die Spielweise:
Inhalt:
2.1 Die Rotation/Prioritätenliste bei Einzelzielen
2.1.1 Mehr Defensive
2.1.2 Mehr Offensive
2.2 Die Rotation/Prioritätenliste bei Gegnergruppen
2.3 Gruppensupport
Wie schon in „Cataclysm“ und „Mists of Pandaria“ gibt es keine feste Rotation sondern eine prioritätsbasierte Rotation.
2.1 Die Rotation/Prioritätenliste bei Einzelzielen
Im Dreier-Takt Tanken!
Genau dies bedeutet, jeder 3te Angriff ist ein http://www.wowhead.com/spell=35395 (CS). Danach nutzen wir immer http://www.wowhead.com/spell=20271 (J) ebenfalls auf CD, da diese beiden Fähigkeiten unser Hauptfähigkeiten zum aufbauen unserer Heiligen Kraft sind. Dazwischen nutzen wir eine unserer Füllfähigkeiten, die auf einer bestimmten Priorität liegen.
Das ganze sieht dann wie folgt aus:
CS-J-X-CS-X-J-CS-X-X
X Steht für eine Füllfähigkeit.
Füllfähigkeiten sind:
http://de.wowhead.com/spell=24275 (HoW)
http://de.wowhead.com/spell=31935 (AS)
http://de.wowhead.com/spell=119072 (HW)
http://de.wowhead.com/spell=26573 (Cons)
Unser Level 90 Talent (L90)
http://de.wowhead.com/spell=20925 (SS)
Nun muss man unterscheiden zwischen defensiverer Priorität und offensiverer Priorität, beide unterscheiden sich leicht voneinander. Ist man nicht wirklich daran interessiert noch etwas mehr DPS auf Kosten von Defensive rauszuholen, weil man gerade permanent an 1% Enrage Wipes stirbt, oder man als Tank fix etwas zulegen will um eine bestimmte Phase oder Add umzuhauen, oder weil man selbst gerade nicht aktiv tankt und etwas mehr DPS beisteuern will, sollte man im Grunde immer die defensivere Priorität wählen.
Die angegebenen DPS Zahlen und Simulationen entsprechen einem Schutzpaladin auf Stufe 100 mit kompletter Normalmode Blackrock Foundry Ausrüstung, und mit den Glyphen „Alabasterschild“ und „Fokussierter Schild“. Bei anderen Charakteren bleiben die Prioritäten gleich, nur die angegeben Zahlen schwanken leicht.
Hier die
Basissimulationen von Theck:
Basis Rotation:
Execute Range (mit http://de.wowhead.com/spell=24275)
Execute Range (mit http://de.wowhead.com/spell=54935
)
2.1.2 Mehr Defensive (die Max TMI Rotation):
Als Siegel wählen wir hier immer http://de.wowhead.com/spell=20165 , da dieses auf Grund der Selbstheilung die höchste Defensive bietet.
Die Prioritätenliste für die Füller wie folgt (Füller die keine Defensiven Effekt haben sind nach DPS angeordnet):
·
Level 90er Talent (L90)
Kurz
zusammengefasst ergibt das eine Prioritätsliste die wie folgt aussieht:
CS>J>HW+SW>AS+>FW>AS>L90>HoW>Cons>HW>SS
Die
Proccs von Oberster Kreuzfahrer sollten nie vor CS und J gesetzt werden,
da es erstens ein DPS Verlust ist, und 2tens auch ein Verlust in unserer
Heilig Kraft-Erzeugung darstellt.
Für
unsere Level 90 Talente gilt singletarget für max TMI (LH=HPr > ES)
Schild der Rechtschaffenen und Wort der Herrlichkeit liegen beide nicht mehr auf dem GCD, sollten also eingeschoben werden während der GCD läuft.
Schild der Rechtschaffenen und Wort der Herrlichkeit liegen beide nicht mehr auf dem GCD, sollten also eingeschoben werden während der GCD läuft.
Im
Allgemeinen lagert ihr 5 HoPo ein und benutzt dann SotR um sie wieder los
zu werden. Solltet ihr die Mitigation JETZT brauchen, könnt ihr
auch ruhig vorher schon SotR benutzen, ihr benötigt aber mindestens 3.
Und keine Angst wegen eurem SoTR-Buff, er wird nicht überschrieben,
sondern einfach um 3 Sekunden verlängert. Ideal solltet ihr aber immer
mit 5 HoPo Spielen. Aus dem einfachen Grund, wenn ihr SoTR Benutzt und direkt
danach nochmal, weil es gerade richtig aufs Maul gibt, braucht ihr nur einen
Erzeuger hierfür dazwischen zu schmeissen und habt, für den Notfall, sofort
wieder genug HoPo um im Notfall ein SoTR oder WoG drücken zu können.
Gute Tanks
spielen bei Bossen wo es nötig ist sogar mit 6 HoPo.
„Moment
mit 6? Aber ich kann doch nur 5 erzeugen!“
„Richtig!“
Ihr Könnt
allerdings warten mit SoTR bis ein Erzeuger bereit ist. Da SoTR nicht auf dem
GCD liegt, Könt ihr mit 5 HoPo SoTR benutzen und direkt im Anschluss einen
Erzeuger, was so wirkt, als hätte SoTR nur 2 HoPo verbraucht, oder als hätte
man 6 HoPo gehabt.
Wer schneller
als der serverlag spielen kann hat vielleicht schon mal festgestellt dass man
selbst mit 5 HoPo manchmal einen Erzeuger drücken kann bevor man SoTR nutzt und
dann mit 3 HoPo da steht. Dies erfordert
jedoch wirklich extremes Spielgefühl und Können, weil hier die Information
(erzeuge 1 HoPo) erst an komt nachdem SoTR gedrückt wurde. Für Neulinge ist
diese Technik mit Sicherheit etwas überfordernd und auf keinen Fall
zuverlässig, denn ist der serverlag mal besser misslingt das Spielchen.
Verbraucht euren „Bastion der Herrlichkeit„ - Buff nicht sofort wenn ihr 5 Stacks habt. WoG ist immer noch ein sehr starker „Reaktions CD“ und sollte auch so benutzt werden. Es ist nicht schlimm falls ihr sogar mehrere Minuten auf 5 Stacks sitzen bleibt, wichtig ist dass sie da sind wenn ihr sie braucht um die eine fette Selbstheilung mit WoG raus zuhauen wenn ihr sie braucht.
2.1.2 Mehr Offensive „Die max DPS Roation):
Im
Gegensatz zu MoP ist die offensive Prioritätenliste in WoD fast identisch mit
der defensiven. Es gibt nur minimale Unterschiede.
Idealerweise
könnt ihr die genauen Unterschiede den Simulationen von Theck entnehmen.
Kurzzusammenfassung:
Wenn der
Gegner >20% Leben besitzt, IST die DPS Rotaion identisch mit der TMI
Roation.
Ab 20%
Leben des Gegners und ohne die Glyphe http://de.wowhead.com/spell=54935 rückt http://de.wowhead.com/spell=24275 an oberste Stelle der Prioliste.
MIT http://de.wowhead.com/spell=54935 bleibt http://de.wowhead.com/spell=24275 an der selben stelle wie in der Max TMI Prio,
dafür Rückt http://de.wowhead.com/spell=119072 an oberste Stelle. (andernfalls erhaltet ihr
Pushbacks, sprich wo Fähigkeiten bereit sind aber immer weiter nach hinten
geschoben werden u.s.w.)
Für
unsere Level 90 Talente gilt für max DPS: (ES>HPr>LH)
Mehr dazu
findet ihr hier: http://maintankadin.failsafedesign.com/forum/viewtopic.php?f=6&t=33705&start=60#p785150
Alles zu
den Level 100 Talenten findet ihr hier:
2.2 Die Rotation/Prioritätenliste bei Gegnergruppen
Wenn die
Gegner längere Zeit leben könnt ihr auf http://de.wowhead.com/spell=20154 wechseln.
die Unterschiede sind hier auch recht marginal, ab >3 Zielen tauscht ihr http://de.wowhead.com/spell=35395 durch http://de.wowhead.com/spell=53595
die Unterschiede sind hier auch recht marginal, ab >3 Zielen tauscht ihr http://de.wowhead.com/spell=35395 durch http://de.wowhead.com/spell=53595
Ab >3
Zielen rückt auch Weihe leicht nach oben, Quasi gleichwertig mit den Level 90
Talenten. Wobei im AE gilt (LH>HPr>Cons>ES)
mehr Dazu findet ihr hier: http://maintankadin.failsafedesign.com/forum/viewtopic.php?f=6&t=33705&start=75#p785168
mehr Dazu findet ihr hier: http://maintankadin.failsafedesign.com/forum/viewtopic.php?f=6&t=33705&start=75#p785168
2.3 Gruppensupport
Als Paladin sind wir Hybride, bedeutet: Wir sind keine Mutterklasse (Klassen die nur eine Aufgabe erfüllen können zB Magier) sondern jede unserer Spezialisierungen ist für eine andere Rolle besser geeignet. Dies bedeutet auch, dass wir ein paar Fähigkeiten und Ideologien der anderen Speccs als Tank mit übernehmen.
So können wir z.B. die Heiler unterstützen, oder etwas mehr die DDs, oder sogar den Tankpartner. Es muss halt verstanden werden, dass wir kein einsamer in einer Blechkiste gefangener Wurm sind, sondern wir als Palatank die perfekte Übersicht brauchen um abseits unserer Tankrolle dem Überleben der Gruppe wie auch dem Tod der Gegner beizutragen.
Die meisten Fähigkeiten wurden oben zwar vorgestellt aber es ist teilweise, vor allem für neue und unerfahrene Spieler oft recht komplex sich darunter konkret etwas vorzustellen.
Unterstützung mit unseren Handzaubern:
Von unseren Handzaubern kann immer nur einer gleichzeitig auf einem Ziel sein, ist bereits einer aktiv wird dieser vom neuen Handzauber überschrieben und somit unwirksam.
Die Handzauber können wenn richtig genutzt, ENORM hilfreich sein, und bilden eine gewisse Einzigartigkeit des Paladins.
Folgende Fähigkeiten gelten als Handzauber:
· http://de.wowhead.com/spell=6940 (HoSac)
· http://de.wowhead.com/spell=1022 (BoP)
http://de.wowhead.com/spell=6940 nutzen wir in Situationen, in
denen ein Spieler viel Schaden erleidet und es ansonsten nicht zu
überleben droht. Hand der Aufopferung zählt als externer Cooldown. Sprich
eine defensive Fähigkeit, die von außerhalb (dem Paladin) kommt.
Uns selbst bringt die Hand keinen Vorteil, im Gegenteil sie lässt uns für
12 Sekunden 30% des Schadens erleiden den der betroffene Spieler sonst
erlitten hätte. Hand der Aufopferung wird meist bei Spezialangriffen
genutzt, die einen spezifischen Spieler treffen, oder man wirkt es auf
seinen Tankpartner wenn man gerade selber nicht tankt, wenn dieser
ansonsten zu sterben droht oder keine eigenen CDs mehr hat. Macht
eure Gruppe darauf aufmerksam, dass sie Hand der Aufopferung wenn
benötigt anfordern sollen und gebt genau so bekannt wenn ihr sie benutzt
habt und sie jetzt für 2 Minuten nicht mehr zur Verfügung steht damit die
Gruppe bescheid weiß. Es muss nur drauf geachtete werden, dass man sich mit
der Hand der Aufopferung nicht selber ins Nirvana befördert.
Gegebenenfalls kann man sogar, wenn man gerade nicht am Tanken ist
natürlich, sogar Gottesschild zusätzlich nutzen bei extrem hohen Kellen
und erleidet somit selbst keinen Schaden. Zu erwähnen bleibt noch die
Glyphe:
Und zwar
das HoSac zwar nicht stackt (2x HoSac von unterschiedlichen Paladinen auf dem
selben Spieler zeitgleich). Außer man hat einmal HoSac mit und einmal ohne
Glyphe auf einem Spieler. Dann stackt es.)
http://de.wowhead.com/spell=1038 wird meistens genutzt wenn ein Spieler Aggro zieht und unser Spott bereits auf CD ist, oder wenn jemand droht aggro zu ziehen Die Hand läuft 10 Sekunden und entfernt das betroffene Ziel komplett von der Aggroliste für die Zeit und baut keine weitere Aggro auf. Nach Ablauf des Buffs bekommt man jedoch die Aggro zurück, die man vor dem Wirken der Hand hatte. Die Zeit sollte jedoch reichen, damit der andere Tank genug Aggro und Rache aufgebaut hat. Ab WoD verfügen nur noch wir Protpaladine über http://de.wowhead.com/spell=1038
http://de.wowhead.com/spell=1044 ist sehr interessant bei Bossen, die Fähigkeiten haben die Spieler verlangsamen. Aus der rezenten Raidgeschichte kennt man da zB noch Malkorok in SoO. Auch Wurzeleffekte können hiermit entfernt werden und eben nicht nur auf sich selbst, sondern auch bei befreundeten Spielern. So kann man zB ein Gruppenmitglied vor dem sicheren Pixeltot retten wenn es festgewurzelt ist.
http://de.wowhead.com/spell=1038 wird meistens genutzt wenn ein Spieler Aggro zieht und unser Spott bereits auf CD ist, oder wenn jemand droht aggro zu ziehen Die Hand läuft 10 Sekunden und entfernt das betroffene Ziel komplett von der Aggroliste für die Zeit und baut keine weitere Aggro auf. Nach Ablauf des Buffs bekommt man jedoch die Aggro zurück, die man vor dem Wirken der Hand hatte. Die Zeit sollte jedoch reichen, damit der andere Tank genug Aggro und Rache aufgebaut hat. Ab WoD verfügen nur noch wir Protpaladine über http://de.wowhead.com/spell=1038
http://de.wowhead.com/spell=1044 ist sehr interessant bei Bossen, die Fähigkeiten haben die Spieler verlangsamen. Aus der rezenten Raidgeschichte kennt man da zB noch Malkorok in SoO. Auch Wurzeleffekte können hiermit entfernt werden und eben nicht nur auf sich selbst, sondern auch bei befreundeten Spielern. So kann man zB ein Gruppenmitglied vor dem sicheren Pixeltot retten wenn es festgewurzelt ist.
http://de.wowhead.com/spell=1022 ist super um Spieler vor physischem Schaden zu schützen. Vor allem Caster und Heiler. Da eine Menge Bosse physischen Schaden an der Gruppe anrichten oder diese beim casten unterbrechen, zB Thok , oder um lästige Debuffs bei Gruppenmitglieder zu entfernen. Auch wird es gern genutzt gegen aggroziehende Mitspieler, da die Gegner sie solange BoP aktiv ist nicht mehr mit physischen Angriffen den betroffenen Spieler angreifen (hilft also nichts gegen castende Mobs!), übereifrige Melees werden dadurch sogar angriffsunfähig und stehen oft schön verdutzt da. Diese letzte Maßnahme sollte aber die Ausnahme bleiben.
http://de.wowhead.com/spell=114039 diese muss extra geskillt werden und verringert den erlittenen Schaden des Ziels um 10% sowie den erlittenen Schaden von DoTs um 80%. Bei einigen Bossen ist dieses Talent sehr interessant in denen Spieler oder man selbst von solchen Effekten betroffen sind.
Sonstiges Aber nicht nur unsere Handzauber sind Support, auch unser Wort der Herrlichkeit kann so manchem Spieler den virtuellen Hintern retten und die Heiler entlasten. Das selbe gilt für Geheiligter Schild oder einen spontaner Lichtblitz, wenn man Selbstloser Heiler geskillt haben sollte.
Zu guter Letzt dann noch unsere Level 90 Talente die allesamt als Heiler Unterstützung genutzt werden können. Mit Hammer des Lichts kann man, wenn die Spieler alle nah zusammen stehen als zusätzliche Heilfläche nutzen.
Viele dieser Unterstützungen tragen ein gewisses Risiko mit sich, daher muss immer gut bedacht sein ob man diese jetzt anwendet oder nicht. Die Nachteile und Vorteile müssen einem Bewusst sein, jedoch wird man, wenn ordentlich im richtigen Augenblick genutzt für seinen Einsatz sicherlich mit Anerkennung und dem Gefühl etwas Wichtiges und Richtiges getan zu haben belohnt.
3.0 Feintuning
Inhalt:
3.1 Glyphen
3.1.1 Änderungen mit WoD
3.1.2 Erhebliche Glyphen
3.1.2.1. Zusammenfassung
3.2 Verzauberungen
3.3 Edelsteine
3.4 Umschmieden
3.5 Berufe
3.1 Glyphen
Da
die geringen Glyphen zumeist keine direkten Auswirkungen auf den Kampf
haben und sie in den meisten Fällen nur visuelle Effekte hervorrufen,
sollen hier die erheblichen Glyphen Thema werden. Diese wirken sich aktiv
auf unsere Fähigkeiten aus und sollten deswegen näher betrachtet werden.
· Wie auch bei der Skillung gibt es
keine generelle Angabe dazu, was ihr glyphen sollt. Die Auswahl der
Glyphen ist stark situationsspezifisch und sollte immer auf die gegebene
Situation abgestimmt werden.
3.1.1 Änderungen mit WoD:
Es ist nicht mehr mögliche jede mögliche
Glyphenkombination zu benutzen. Eingie Glyphen sind untereinander Exklusiv.
3.1.2 Erhebliche Glyphen
http://de.wowhead.com/spell=31850 verringert den Schaden nicht mehr, wird der
„cheat death“ Effekt jedoch nicht ausgelöst, beträgt die Abklingzeit nur noch
60 Sekunden.
Jedes Mal wenn man Opfer eines Betäubungs-, Furcht- oder Bewegungsunfähigkeitseffekt werden haben wir eine Chance von 50% eine Aufladung HoPo erhalten.
Diese
Glyphe ist exklusiv, und damit nicht nutzbar mit http://de.wowhead.com/spell=54922 und http://de.wowhead.com/spell=159592
Ziele,
die von http://de.wowhead.com/spell=31935 getroffen werden, werden 10 Sek
lang benommen.
Exklusiv mit http://de.wowhead.com/spell=54930
Exklusiv mit http://de.wowhead.com/spell=54930
http://de.wowhead.com/spell=498 verringert nun auch körperlichen
Schaden um 20%, dafür aber den Magieschaden auch nur noch um 20%.
Wenn ihr
mit http://de.wowhead.com/spell=642 Schädliche Effekte entfernt, werdet
ihr pro entferntem Effekt um 7% eurer HP geheilt bis auf ein Maximum von 35%
eurer HP
Erhöht
die Abklingzeit von http://de.wowhead.com/spell=633 um 2 Minuten, gibt euch aber auch 10% eures
Maximalen Manas wieder. (auch wenn diese Glyphe für uns verfügbar ist, ist sie im
Grunde sinnlos da wir immer volles Mana haben.)
Erhöht
den Schaden des nächsten http://de.wowhead.com/spell=20271 um 20%, wenn dies auf ein anderes Ziel gesetzt
wird.
Exklusiv mit http://de.wowhead.com/spell=159592 und http://de.wowhead.com/spell=54931
Exklusiv mit http://de.wowhead.com/spell=159592 und http://de.wowhead.com/spell=54931
http://de.wowhead.com/spell=119072 richtet an Zielen die unter 20% Leben haben
50% mehr Schaden an.
Ziele
denen ihr ein http://de.wowhead.com/spell=19750 verpasst werden bei der nächsten Heilung von
euch innerhalb von 7s um 10% mehr geheilt.
unser http://de.wowhead.com/spell=31935 trifft nur noch ein Ziel, richtet
an diesem aber 30% mehr Schaden an.
Jedes
Mal, wenn Ihr einen Angriff erfolgreich blockt, gewinnt ihr einen Stack,
der den Schaden Eures nächsten http://de.wowhead.com/spell=53600 um 20% erhöht. Dieser Effekt ist 3x
stapelbar.
Bei
Verwendung von http://de.wowhead.com/spell=20165 heilen Eure Nahkampfangriffe nun nicht mehr
euch, sondern ein zufälliges verletztes Mittglied eurer Gruppe oder
Schlachtzuges um 45% der Menge die es normalerweise euch heilen würde.
Die
Glyphe ist Müll.
http://de.wowhead.com/spell=26573 bewegt sich nun mit. Es erinnert
stark an http://de.wowhead.com/spell=1949 des Dämohexers.
http://de.wowhead.com/spell=1044 verringert sofort die verbleibende Dauer aller Effekte, die Kontrollverlust bei einem Charakter hervorrufen, um 25%. Jeder zusätzliche Kontrollverlusteffekt, der innerhalb von 4 Sek. hinzugefügt wird, verfügt über eine um 25% verringerte Dauer.
http://de.wowhead.com/spell=6940 leitet nun keinen Schaden mehr auf den
Castenden Paladin weiter. Ermöglicht es
dass man 2 mal HoSac zur selben Zeit auf demselben Ziel haben kann, wenn eins
davon geglypht und eins ungeglypht ist.
http://de.wowhead.com/spell=85673 kann nun auch offensiv benutzt werden und
richtet am Ziel die Menge an Schaden an die es euch sonst geheilt hätte.
Funktioniert nicht mit http://de.wowhead.com/spell=114163
http://de.wowhead.com/spell=119072 betäubt zusätzlich auch Elementare, Drachkin
und Entartungen.
Immer dann angebracht, wenn betäubbare Elementare, Drachkin oder Entartungen da sind und ein Betäubungseffekt erwünscht ist. Eine nützliche situationsbezogene Glyphe, die sehr schön erlittenen Schaden vermeiden kann indem man einfach die Gegner betäubt.
Immer dann angebracht, wenn betäubbare Elementare, Drachkin oder Entartungen da sind und ein Betäubungseffekt erwünscht ist. Eine nützliche situationsbezogene Glyphe, die sehr schön erlittenen Schaden vermeiden kann indem man einfach die Gegner betäubt.
Exklusiv mit http://de.wowhead.com/spell=54935
Erhöht den Sofortschaden Eures Zaubers http://de.wowhead.com/spell=31801 um 30%, verringert jedoch den Schaden von http://de.wowhead.com/spell=31803 um 50%.
http://de.wowhead.com/spell=159573 *NEU*
Die Abklingzeit von http://de.wowhead.com/spell=1044 ist um 5 Sek. verringert, wenn Ihr den Zauber nicht auf Euch selbst wirkt
Exklusiv mit http://de.wowhead.com/spell=159579
http://de.wowhead.com/spell=93466
Wenn Ihr Euren Zauber http://de.wowhead.com/spell=85673 nutzt, um ein anderes Ziel als Euch selbst zu heilen, werdet Ihr ebenfalls um 20% des geheilten Wertes geheilt. Dies gilt auch für Mehrfachschläge.
Exklusiv mit http://de.wowhead.com/spell=54936 und http://de.wowhead.com/spell=54938
Wenn Ihr Euren Zauber http://de.wowhead.com/spell=85673 nutzt, um ein anderes Ziel als Euch selbst zu heilen, werdet Ihr ebenfalls um 20% des geheilten Wertes geheilt. Dies gilt auch für Mehrfachschläge.
Exklusiv mit http://de.wowhead.com/spell=54936 und http://de.wowhead.com/spell=54938
Nach
dem Wirken von Wort der Herrlichkeit auf ein befreundetes Ziel (oder euch
selbst) wird 10 Sekunden lang euer verursachter Schaden pro verbrauchtem Punkt
Heiliger Kraft um 3% erhöht.
3.1.2.1 Zusammenfassung
Erhebliche Glyphen:
Glyphen sollten immer situationsbezogen angepasst werden. Dennoch gibt es Glyphen, die gegenüber anderen zu bevorzugen sind.
Im Allgemeinen nutze ich im Raid überwiegend:
http://de.wowhead.com/spell=54924 – Quasi Standard bei jedem Boss, außer wenn
man DP für die 40% magiereduce unbedingt braucht.
http://de.wowhead.com/spell=63222 – Standard DPS Glyphe die keine
Nachteile mit sich bringt. Wird stärker je mehr man blockt.
http://de.wowhead.com/spell=54935 – macht das ohnehin schon heftig
reinhauende http://de.wowhead.com/spell=119072 nun zu einem weiteren Execute und dem DPS technisch
stärksten Zauber den wir haben, bringt ebenfalls keine Nachteile mit sich.
http://de.wowhead.com/spell=159557 – wenn man immer in den Zielen steht erhöht
man die uptime der Weihe Ticks damit leicht, erleichtert ebenfalls das
Einfangen von adds und das AE tanken.
http://de.wowhead.com/spell=54923 – Utility Glyphe wenn Elementare, Drachkin oder
Entartungen gestunned werden müssen.
http://de.wowhead.com/spell=54930 – starke DPS Glyphe. Ideal wenn es nie mehr
als 1 Ziel gibt.
Allgemein
sollte für Singletarget DPS folgende Glpyhenpriorität gelten: http://de.wowhead.com/spell=54930> http://www.wowhead.com/spell=63222> http://de.wowhead.com/spell=54935.
Dies ist nur eine lockere Richtlinie um eine Idee davon zu bekommen, welche Glyphen stark sind. Glyphen können und sollten immer auf die spezifische Situation angepasst werden!Und auch Glyphen die jetzt nicht in dieser Zusammenfassung genannt wurden könen sehr sehr stark sein je nach Boss. Ein Boss ist ein problem das es zu lösen gibt. Glyphen und Talente sind Bausteine die es einem erleichtern dieses Rätsel zu lösen.
Geringe Glyphen
Keine dieser Glyphen gibt uns einen speziellen Vorteil im Kampf. Und sind meist nur kosmetischer Natur.
3.2 Verzauberungen
In WoD wurden mit Level 100 die Anzahl an Slots die verzaubert werden können drastisch reduziert.
In WoD wurden mit Level 100 die Anzahl an Slots die verzaubert werden können drastisch reduziert.
Ebenso ist die Auswahl relativ gering. Da wir
einfach alles so verzaubern dass unser bester Stat hervorgehoben wird. Bonusrüstung gibt es nicht als Verzauberung.
Daher läuft es auf Meisterschaft hinaus.
Sockel gibt es nur noch SEHR selten in WoD auf
dem Gear, ein Sockel zählt als Tertiärstat und hat nur eine Chance auf dem Gear
zu sein. Und selbst dann teilt es sich
noch die Chance mit den anderen Tertiärstats.
Im Grunde kann man das Sockeln was man gerade
benötigt und als sinnvollstes für die aktuelle Situation. Da es keine
Sockelboni mehr gibt wird man auch hier nicht mehr an Farben gebunden sein.
Am häufigsten vertreten werden jedoch wohl
folgende Steine bei uns Protpalas sein:
http://de.wowhead.com/item=115815
(50 Stamina = 3622 HP)
http://de.wowhead.com/item=115812
(50 Masteryrating = 0.45% Mastery)
3.4 Umschmieden
gibt es in Warlords of Draenor nicht mehr
3.5 Berufe
Bringen ab Warlords of Draenor keinen
Spielbestimmenden Vorteil mehr
4.0 Tank-Knowhow
Inhalt:
4.0.1 Knowhow
4.1 Diminishing Returns
4.2 Two-Roll-System
4.3 Blockcap
4.4 EH, ATTL, DTPS und TMI
4.0.1 Knowhow
Wir behandeln an dieser Stelle einige Fakten, die die meisten erfahrenen Spieler bereits aus der Vergangenheit kennen, aber für neue Spieler dafür vielleicht absolut unbekannt sind.
Als Erstes widmen wir uns kurz dem Thema Critimmunität. Als Tank darf man nicht kritisch getroffen werden, sonst endet der Kampf schnell tödlich.
Aus diesem Grund sind Tanks kritimmun. Ein Bossgegner besitzt eine um drei höhere Level-stufe als der Spieler und hat pro Level eine um 2% erhöhte Chance, einen Spieler kritisch zu treffen. Dies bedeutet, dass ein Schlachtzugboss eine 6%ige Chance auf einen kritischen Treffer gegen einen Spieler besitzt.
Nachdem man früher als Tank aufwändig über Gegenstände die Critimmunität erreichen musste , wurde dies mit Cataclysm über ein jeweils skillbares Talent gelöst. Mit der Überarbeitung der Talentbäume in MoP erhöht nun jeder Tank über ein passives Talent automatisch eine um 6% verringerte Chance kritisch getroffen zu werden.
Beim Palatank heißt das Talent „Vom Licht behütet“. Sollte man noch keine Maximalstufe erreicht haben und gegen Gegner antreten, die mehr als drei Level über dem eigenen sind, haben diese wieder pro weiterem Level Unterschied eine 2%ige Chance einen kritischen Treffer zu landen. Ab vier Leveln mehr als der Tank sind dies also 2% Kritchance, bei fünf Leveln 4% usw.
Des Weiteren können ab vier Level Unterschied die höherleveligen Gegner nach wie vor die sogenannten Crushing Blows ausführen. Ein Crushing Blow ist mittlerweile ein fast in Vergessenheit geratener Angriff, der mit 150% Schaden trifft.
Da die Bossgegner aber nur noch drei Level über den Spielern sind, sind diese nicht mehr wirklich relevant. Dennoch befinden sich die Crushing Blows entgegen vielen Annahmen immer noch im Spiel. Spieler können keine Crushing Blows ausführen, außer der Gegner steht unter Gedankenkontrolle und ist vier oder mehr Level unterhalb der eigenen Stufe.
Widerstände, kurz „Resi“ genannt, wurden mit MoP aus dem Spiel entfernt. Oder doch nicht? Auf den Charakterblättern sind sie nicht mehr vorhanden, aber auf einigen alten Rüstungsgegenständen und Schmuckstücken befinden sich immer noch Widerstandswerte. Tests haben ergeben, dass die Widerstände im Hintergrund immer noch aktiv sind und auch noch grob gleich berechnet werden. Das aus Cataclysm bekannte Schmuckstück „Spiegel der gebrochenen Bilder“ ist auch in MoP für Spieler der Stufe 85 genau so effektiv wie in Cataclysm. Allerdings ist es auf Level 90 kaum noch zu gebrauchen, da Blizzard am 5. Dezember den Spiegel, wie auch das ebenfalls als Geheimtipp geltende Sindragosa Trinket so verändert hat, dass man pro Level über 85 15% weniger Widerstand von diesen Schmuckstücken erhält. Somit ist der Wert auf Level 90 um 75% reduziert, wodurch es sich kaum noch lohnt. Andere Itemquellen mit Widerständen sind sehr alt und geben viel zu wenig Wertung, um für Level 90 irgendeine Relevanz zu besitzen.
Ausweichen und
Parieren, wurden
zwar mit WoD vom Gear entfernt, jedoch existieren die Stats weiterhin noch im
Charakterblatt. Andere Stats
beeinflussen nun je nach Klasse diese Avoidwerte. Gegebenenfalls kann es auch
noch das ein oder andere alte Item geben mit einem dieser Werte.
Parry Haste wurde für NPCs mit 4.0 komplett aus
dem Spiel entfernt.
Diese Mechanik sorgte dafür, dass der Swingtimer für Angriffe nach erfolgreich parierten Angriffen um grob 40% reduziert wurde. Davon konnten vor Patch 4.0 auch Mobs und Bosse profitieren und soll der Legende nach zumindest in der Theorie der Schrecken aller Tanks gewesen sein. Die Realität zeigt aber ein anderes Bild: „Parry Haste“ konnte mit Erreichen des Waffenkunde-Hardcaps komplett verhindert werden. Selbst ohne diesem Cap hatte kein Tank in der Spielrealität null Waffenkunde. Bei 14% Parierchance eines Bosses trat der Effekt grob gerechnet alle 20-26 Sekunden auf. Die Tödlichkeit des Parry-Hastes kann also getrost in die Welt der Mythen und Legenden verwiesen werden.
4.1 Diminishing Returns
„Diminishing Returns (DR)“ gibt es in WoW in zwei Bereichen: Zum einen auf Kontrollverluste und Verlangsamungs-Effekte und damit hauptsächlich im PvP, zum anderen auf Defensivstats. Letztere sind größtenteils neu und wurden erst mit Patch 3.0 eingeführt, wenn man vom Absorptionsverhalten der Rüstung absieht.
Vorweg ein kleines Wort zu den DR im PvP: Jeder, der einmal mehr oder weniger kurz PvP gespielt hat, kennt diesen Effekt wahrscheinlich. Die erste Betäubung hält die volle Dauer, die zweite nur 50%, die dritte 25% und bei der vierten ist man immun, bis eine gewisse Zeit vergangen ist. Um direkt mit einem weit verbreiteten Irrglauben aufzuräumen: So funktionieren die DR auf Defensivstats nicht.
Kommen wir nun dazu, wie sie genau funktionieren. Die DR auf Rüstung sind sicherlich schon jedem aufgefallen und sie sind so selbstverständlich, dass man sich gar nicht weiter damit beschäftigt. Je mehr Rüstung man hat, desto weniger Absorption bekommt man für die gleiche Menge an neuer erhaltener Rüstung. Irgendwann gibt es ein Cap (75%), das man nicht überschreiten kann. Diese DR existieren, um die Schadensvermeidung möglichst gleichmäßig zu halten; schließlich bringt mir 1% Absorption, wenn ich 0% habe, 1% Schadensverminderung, bei vorhandenen 50% bringt es schon 2% Schadensverminderung und bei unmöglich zu erreichenden 99% brächte es schließlich 100% Schadensminderung. Die DR auf Avoidance funktionieren im Prinzip genauso. Sie wirken auf jede Avoidance, d.h. auf Ausweichen so wie Parieren. Die DR gelten jeweils für eine Art von Avoidance und beeinflussen sich nicht gegenseitig.
Außerdem haben wir einen zusätzlichen DR auf Blocken, das wir durch Meisterschaft erhalten.
Diese Mechanik sorgte dafür, dass der Swingtimer für Angriffe nach erfolgreich parierten Angriffen um grob 40% reduziert wurde. Davon konnten vor Patch 4.0 auch Mobs und Bosse profitieren und soll der Legende nach zumindest in der Theorie der Schrecken aller Tanks gewesen sein. Die Realität zeigt aber ein anderes Bild: „Parry Haste“ konnte mit Erreichen des Waffenkunde-Hardcaps komplett verhindert werden. Selbst ohne diesem Cap hatte kein Tank in der Spielrealität null Waffenkunde. Bei 14% Parierchance eines Bosses trat der Effekt grob gerechnet alle 20-26 Sekunden auf. Die Tödlichkeit des Parry-Hastes kann also getrost in die Welt der Mythen und Legenden verwiesen werden.
4.1 Diminishing Returns
„Diminishing Returns (DR)“ gibt es in WoW in zwei Bereichen: Zum einen auf Kontrollverluste und Verlangsamungs-Effekte und damit hauptsächlich im PvP, zum anderen auf Defensivstats. Letztere sind größtenteils neu und wurden erst mit Patch 3.0 eingeführt, wenn man vom Absorptionsverhalten der Rüstung absieht.
Vorweg ein kleines Wort zu den DR im PvP: Jeder, der einmal mehr oder weniger kurz PvP gespielt hat, kennt diesen Effekt wahrscheinlich. Die erste Betäubung hält die volle Dauer, die zweite nur 50%, die dritte 25% und bei der vierten ist man immun, bis eine gewisse Zeit vergangen ist. Um direkt mit einem weit verbreiteten Irrglauben aufzuräumen: So funktionieren die DR auf Defensivstats nicht.
Kommen wir nun dazu, wie sie genau funktionieren. Die DR auf Rüstung sind sicherlich schon jedem aufgefallen und sie sind so selbstverständlich, dass man sich gar nicht weiter damit beschäftigt. Je mehr Rüstung man hat, desto weniger Absorption bekommt man für die gleiche Menge an neuer erhaltener Rüstung. Irgendwann gibt es ein Cap (75%), das man nicht überschreiten kann. Diese DR existieren, um die Schadensvermeidung möglichst gleichmäßig zu halten; schließlich bringt mir 1% Absorption, wenn ich 0% habe, 1% Schadensverminderung, bei vorhandenen 50% bringt es schon 2% Schadensverminderung und bei unmöglich zu erreichenden 99% brächte es schließlich 100% Schadensminderung. Die DR auf Avoidance funktionieren im Prinzip genauso. Sie wirken auf jede Avoidance, d.h. auf Ausweichen so wie Parieren. Die DR gelten jeweils für eine Art von Avoidance und beeinflussen sich nicht gegenseitig.
Außerdem haben wir einen zusätzlichen DR auf Blocken, das wir durch Meisterschaft erhalten.
Mehr über das DR-System in WoD erfahrt ihr
hier: http://www.sacredduty.net/2014/08/06/tc401-avoidance-diminishing-returns-in-wod/
4.2 Two-Roll-System
Von der defensiven Blickweise her hat ein Gegner pro Level eine 1.5% höhere Chance, dass wir nicht verfehlt werden oder dass wir parieren, ausweichen und blocken können. Bei einem Raidboss (+3 Level) müssen wir von den Werten aus unserem Charakterblatt 4,5% Ausweichen, 4,5% Parieren, 4,5% Verfehlchance und 4,5% Blocken abziehen.
Da unsere Chance verfehlt zu werden seit MoP auf 3% gesenkt worden ist, ergibt das -1,5% Verfehlchance für Bosse. Somit können Raidbosse also nicht mehr verfehlen.
Hat ein Palatank jetzt zum Beispiel 5% Ausweichen und 19% Parieren auf seinem Charakterblatt stehen, hat er effektiv gegen einen Raidboss eine Ausweichchance von 0.5% und eine Parierchance von 14.5% sowie 0% Chance, verfehlt zu werden.
Nun kann man es sich, angelehnt an die Pen & Paper-Berechnung, so vorstellen, dass im Falle eines Bosswurf mit einem W100-Würfel bei einem Ergebnis zwischen 0-0.5 unser Paladin ausweicht.(okay ja man mèsste nen W10 und einen W100 Würfel nehmen in dem Fall, ihr Nerds) Bei 2.5 bis 17 (2.5+14.5=17) pariert unser tapferer Paladin den Schlag, liegt das Ergebnis zwischen 17-100 wir der Boss erneut seinen 100er Würfel schmeißen. Dieser Wurf entscheidet nun ob wir den Schlag des Bosses blocken, oder ob er uns voll trifft.
Unser besagter Paladin hat auf seinem Charakterblatt eine Blockchance von beispielsweise 25% stehen. Hier ziehen wir wieder 4.5% ab, da der Boss drei Level mehr hat. Es bleiben also noch 20.5% übrig. Würfelt der Boss mit seinem 2ten Wurf nun eine Zahl zwischen 0-20.5 wird der Paladin den Schlag Blocken, liegt der Wert zwischen 20.5 und 100 wird er Schlag des Bosses den Paladin voll erwischen. Aua. Kritisch treffen kann der Boss unseren Paladin wegen der passiven Fähigkeit http://de.wowhead.com/spell=53592 wie bereits erläutert nicht mehr. Ätsch.
4.3 Blockcap
Das Blockcap, wie wir es aus Cataclysm kennen, existiert, wie bereits in MoP, nicht mehr. Durch das oben erklärte „Two Roll System“ ist das CTC Cap (Combat Table Coverage) , also die damals berühmten 102,4%, nicht mehr vorhanden.
Wir müssten, um ein CTC Cap zu erreichen, jeden Schlag vermeiden, also die Summe aus Ausweichen und Parieren so hoch bekommen, dass sie jeden Schlag garantiert abfangen. Dies wäre dann das Avoidcap und liegt bei 109% (Parier- plus Ausweichchance). Alternativ veranstalten wir dasselbe mit Blocken und hätten dann ein Blockcap, wo jeder Schlag garantiert mindestens geblockt wird (104.5% Blocken). Beide Varianten sind zum aktuellen Zeitpunkt absolut utopisch. Ein Blockcap wird es für Paladine in WoD aller Voraussicht nach nicht geben.
4.4 EH, ATTL, DTPS und TMI
Der Begriff und die Bedeutung von EH müssen einigen Leuten auf den ersten Blick unverständlich erscheinen. Daher möchte ich ihn hier noch ein wenig erläutern:
EH bedeutet, wie schon in den Abkürzungen geschrieben, Effective Health, d.h. Effektive Gesundheit. EH wird heut zu tage nur noch selten werwendet und wird kaum noch als Masstab für „Tankiness“ werwendet. Dazu mehr weiter unten.
Früher, vor der Aktiven Mitigation (AM), wurde
EH und seltener ATTL sehr häufig benutzt. Die EH sagt aus, wie viel
unmitigierten Schaden man kassieren könnte, bis man stirbt. Avoidance ist
hier prinzipiell nicht von Interesse, da sie nicht zuverlässig ist. Bei
EH geht es um Zuverlässigkeit.
Gegen normale Nahkampfangriffe wird sie von folgenden Faktoren beeinflusst:
Gegen normale Nahkampfangriffe wird sie von folgenden Faktoren beeinflusst:
·
eigene Gesundheit
·
Rüstung
Da diese
beiden Werte zu berücksichtigen sind, kann man zwei unterschiedliche
Tanks nicht nur nach ihrem HP Pool definieren und bewerten.
EH war vor allem bei der Auswahl und Modifikation von Items von Interesse. Dabei stand sie oft in Konkurrenz zur Avoidance. Es ging darum, einen möglichst hohen virtuellen EH-Wert zu erreichen. Die eigene Gesundheit war dabei nur sekundär, wenn man das System verstanden hat.
Eine Synthese aus EH und Avoidance stellte gewissermaßen die ATTL, die Average Time To Live, dar. Diese berechnet aus der eigenen EH und Avoidance für definierte Schlaghöhen die Zeit, die man dank Avoidance und dem eigenen HP-Pool im Durchschnitt überlebte. Wichtig ist, dass es sich hier nur um einen Durchschnittswert handelt. Es kann schlimmer kommen, es kann auch länger dauern, bis man am Ende sterben würde. Daher ist die ATTL eine relativ selten benutzte Größe. Die neue Messeinheit TMI lehnt allerdings am Prinzip an, ist jedoch wesentlich ausgereifter.
DTPS steht für „Damage taken per second“ also eingehender Schaden pro Sekunde. Auf dieser basierend kann man auf die Rohheilung schließen die ein Tank benötigt. Die in MoP eingeführte Active Mitigation und die in MoP und WoD erneut angepassten Heilermechaniken relativieren diesen Wert allerdings. Kein Heiler heilt sich mehr Oom an einem Tank. Kann ihn ggfs. aber dennoch nicht mehr am Leben halten.
Das
Problem ist dass, seit MoP ein Tank nicht mehr an zu hoher DTPS stirbt, sondern
an zu vielen, hintereinander folgenden Schadensspitzen.
Und um
die Anzahl der Schadensspitzen in einem bestimmten Zeitraum möglichst zu
reduzieren wurde TMI entworfen.
TMI steht
für Theck-Meloree-Index und wurde, wie der Name es sagt, von den beiden
Theroriecraftlern Theck und Meloree entworfen.
TMI
bildet eine abstrakte Messeinheit, je geringer der TMI Wert eines Tanks ist, je
weniger Schadensspitzen frisst er in kürzester Zeit. TMI umfasst nicht nur das
Gear, sondern auch alle Talente und Glyphen, so wie die Spielweise und die Boss
Fähigkeiten.
In
Simcraft kann man nach TMI skalieren lassen und seit neuestem kann man den
eigenen TMI bei einem bestimmten Boss auch in Warcraftlogs ( http://www.warcraftlogs.com/ )
verfolgen.
Dazu
wählt man im Log den Kampf aus und geht dann auf „Damage Taken“. Nun kann man
per Mouseover bei „Amount“, bei den Tanks eine weitere Anzeige sehen namens TMI
und „Effective TMI“. Der Effektive TMI schließt
externe Heilquellen mit ein. und ist im Endeffekt das was uns wirklich
interessiert.
Beispiel:
Genauere und ausführliche Informationen zu TMI gibt es hier:
5.0 Sonstiges
Inhalt:
5.1 Nützliche Addons
5.2 Nützliche Makros
5.3 Nützliche Links & Quellen
5.1 AddOns
Die Verwendung von AddOns ist Geschmackssache. Der eine hat nur eine minimalistische Auswahl, der andere schwört auf alle möglichen Arten von AddOns. In jedem Fall erleichtern sie uns gewaltig das Leben und so möchte ich einige an dieser Stelle empfehlen:
Die üblichen Raid-AddOns:
Ein Bossmod zeigt Fähigkeiten und CDs von Raid- und Instanzbossen per Timer an:
DBM DeadlyBossMods
BigWigs
Es wechselt ständig, welches von beiden das aktuellere ist. Im Grunde nehmen sich beide nicht viel. BigWigs bietet meiner Meinung nach ein paar Einstellungsmöglichkeiten mehr an, die man aber auch nicht zwingend braucht. Wenn man raidet, sollte man sich für eines von beiden entscheiden.
Damagemeter:
Recount
Skada (bietet meiner Meinung nach wesentlich mehr Möglichkeiten und sorgte in der Vergangenheit für weniger Bugs als Recount, deswegen mein Favorit)
Bedrohungsmeter:
Skada (bietet die Möglichkeit, mehrere Fenster mit verschieden Einstellungen zu öffnen, unter anderem auch Bedrohungsmeter)
Alternative:
Omen
Raidframe:
Hier empfehle ich ein Addon, obwohl die Blizzard internen Frames inzwischen sehr gut geworden sind, zur schnelleren Verteilung der Hände oder WoG durch 1-Klick-Funktion. Geeignet sind hier einige.
Grid
Vuhdo (aufgrund der sehr leichten Bedienung und vielfältiger Möglichkeiten ist dies mein Favorit)
Healbot (sehr einfaches Addon. Aber auch mit wesentlich weniger Funktionen als die beiden anderen!)
Castbar
Quartz (Anpassbare und frei positionierbare Castleisten. Sowohl eigene als auch Target- und Focusleisten)
Interface
ShadowedUnitFrames (übersichtlichere Frames für Spieler, Target, Gruppe, Raid, etc. unendliche Einstellungs- und Positionierungsmöglichkeiten)
Pitbull
Inhalt:
5.1 Nützliche Addons
5.2 Nützliche Makros
5.3 Nützliche Links & Quellen
5.1 AddOns
Die Verwendung von AddOns ist Geschmackssache. Der eine hat nur eine minimalistische Auswahl, der andere schwört auf alle möglichen Arten von AddOns. In jedem Fall erleichtern sie uns gewaltig das Leben und so möchte ich einige an dieser Stelle empfehlen:
Die üblichen Raid-AddOns:
Ein Bossmod zeigt Fähigkeiten und CDs von Raid- und Instanzbossen per Timer an:
DBM DeadlyBossMods
BigWigs
Es wechselt ständig, welches von beiden das aktuellere ist. Im Grunde nehmen sich beide nicht viel. BigWigs bietet meiner Meinung nach ein paar Einstellungsmöglichkeiten mehr an, die man aber auch nicht zwingend braucht. Wenn man raidet, sollte man sich für eines von beiden entscheiden.
Damagemeter:
Recount
Skada (bietet meiner Meinung nach wesentlich mehr Möglichkeiten und sorgte in der Vergangenheit für weniger Bugs als Recount, deswegen mein Favorit)
Bedrohungsmeter:
Skada (bietet die Möglichkeit, mehrere Fenster mit verschieden Einstellungen zu öffnen, unter anderem auch Bedrohungsmeter)
Alternative:
Omen
Raidframe:
Hier empfehle ich ein Addon, obwohl die Blizzard internen Frames inzwischen sehr gut geworden sind, zur schnelleren Verteilung der Hände oder WoG durch 1-Klick-Funktion. Geeignet sind hier einige.
Grid
Vuhdo (aufgrund der sehr leichten Bedienung und vielfältiger Möglichkeiten ist dies mein Favorit)
Healbot (sehr einfaches Addon. Aber auch mit wesentlich weniger Funktionen als die beiden anderen!)
Castbar
Quartz (Anpassbare und frei positionierbare Castleisten. Sowohl eigene als auch Target- und Focusleisten)
Interface
ShadowedUnitFrames (übersichtlichere Frames für Spieler, Target, Gruppe, Raid, etc. unendliche Einstellungs- und Positionierungsmöglichkeiten)
Pitbull
Für Liebhaber: X-Perl (das meiner Meinung nach unschönste Addon in dieser
Kategorie)
Buffleisten
Satrinabuffframe (Buffs, Debuffs übersichtlicher angezeigt)
Satrinabuffframe (Buffs, Debuffs übersichtlicher angezeigt)
Aktionsleisten:
Bartender
Dominos
Andere:
WeakAuras 2 (Visualisierung von Proccs, CDs, Buffs, Debuffs, Bossfähigkeiten, und, und, und..)
Hermes (Anzeige freier CDs aller Raidmitglieder)
TidyPlates + ThreatPlates (Ersetzt die Blizzard-Namensplaketten durch individuelle Plaketten, die unter anderem die Aggro visualisieren)
Es gibt unendlich viele Addons, die mehr oder weniger gut sind. Im Grunde empfehle ich, sich für die Addons zu entscheiden, die einem den Spielfluss am meisten erleichtern und auf den Rest zu verzichten. Warum? Mit jedem kleinen Minipatch sind alle Addons veraltet und können Fehler verursachen, die auch die Spielleistung stark beeinflussen können. Addons müssen immer aktuell gehalten werden und fast täglich kommen Updates. Einige Addons sind untereinander nicht kompatibel und verursachen Fehler im Hintergrund oder hindern den Spieler daran, Talente oder Glyphen zu wechseln.
Ich habe hier meine persönlichen Favoriten aufgezählt. Es gibt natürlich je nach persönlichem Geschmack immer Alternativen oder Ergänzungen.
5.2 Makros
Bartender
Dominos
Andere:
WeakAuras 2 (Visualisierung von Proccs, CDs, Buffs, Debuffs, Bossfähigkeiten, und, und, und..)
Hermes (Anzeige freier CDs aller Raidmitglieder)
TidyPlates + ThreatPlates (Ersetzt die Blizzard-Namensplaketten durch individuelle Plaketten, die unter anderem die Aggro visualisieren)
Es gibt unendlich viele Addons, die mehr oder weniger gut sind. Im Grunde empfehle ich, sich für die Addons zu entscheiden, die einem den Spielfluss am meisten erleichtern und auf den Rest zu verzichten. Warum? Mit jedem kleinen Minipatch sind alle Addons veraltet und können Fehler verursachen, die auch die Spielleistung stark beeinflussen können. Addons müssen immer aktuell gehalten werden und fast täglich kommen Updates. Einige Addons sind untereinander nicht kompatibel und verursachen Fehler im Hintergrund oder hindern den Spieler daran, Talente oder Glyphen zu wechseln.
Ich habe hier meine persönlichen Favoriten aufgezählt. Es gibt natürlich je nach persönlichem Geschmack immer Alternativen oder Ergänzungen.
5.2 Makros
Disclaimer:
Abhängig
der Sprache eures clients müsst ihr selbstverständlich hier die Namen der
Fähigkeiten entsprechend anpassen.
#showtooltip Gottesschild
/cast Gottesschild
/cancelaura Gottesschild
(Debuffs "wegbubblen" und direkt beim 2. Drücken das Gottesschild entfernen. Nicht geeignet für Tastenhämmerer, wenn die Bubble bleiben soll. Da die Bubble mit dem Makro SOFORT mit dem 2. Drücken (ohne GCD) des Makros entfernt wird)
#showtooltip Gottesschild
/cast Gottesschild
/cancelaura Gottesschild
(Debuffs "wegbubblen" und direkt beim 2. Drücken das Gottesschild entfernen. Nicht geeignet für Tastenhämmerer, wenn die Bubble bleiben soll. Da die Bubble mit dem Makro SOFORT mit dem 2. Drücken (ohne GCD) des Makros entfernt wird)
#showtooltip Hand des Schutzes
/cast Hand des Schutzes
/cancelaura Hand des Schutzes
(macht das gleiche, wie das Gottesschild-Makro nur mit Hand des Schutzes)
Wer nicht Gefahr laufen will, sich die Bubble oder Hand des Schutzes mit den oben genannten Makros selbst zu entfernen:
/cancelaura Gottesschild
/cancelaura Hand des Schutzes
Focus-Kick-Makro:
/cast [@focus] Zurechtweisung
Unterbricht das Focus-Target ohne das aktuelle Ziel zu wechseln
Pulltimer für DBM-Nutzer, 10 Sekunden:
/dbm pull 10
Möchte man CDs oder andere Fähigkeiten mit einer Ansage unterlegen (zB fürs Unterbrechen oder für Def-CDs), funktioniert das so:
/cast Zurechtweisung
/s Kick
um weiter rauszoomen zu können für die perfekte Übersicht:
/console cameradistancemaxfactor 5
Oh-Shit-Macro, um 100% sicher zu sein, dass man sich selbst Handauflegen gibt:
#showtooltip Handauflegung
/cast [target=<euer Name>] Handauflegung
und natürlich das klassische Pullmacro: (LOL)
/y LEEEEEEEEEEERRRRRRRRRRROOOOOOOOYYYYYYYYYYYY JJJJEEEEEEEEEEENKIIIIIIIIIINNNNSSS!!!!!!!!!!
/cast Geschwindigkeit des Lichts
5.3 Nützliche Links & Quellen:
Schroom‘s Blog: http://schilddesraechers.blogspot.com/
Schroom’s Twitter: https://twitter.com/therealschroom
Schroom’s Facebook: https://www.facebook.com/Schroomthetank
Schroom’s Youtube: https://www.youtube.com/streetmember
Schroom’s Livestream: http://www.hitbox.tv/schroom
Kapelle
der Kreuzfahrer, die Geburtstätte des Codex Defensoris:
http://www.kapelle-der-kreuzfahrer.de
Theck (Blog mit umfassenden Berechungen zum Tankadin):
http://sacredduty.net/
Maintankadin (englisches Forum rund um den Palatank):
http://maintankadin.failsafedesign.com/forum/
Elitist Jerks (englische Plattform zu allen Klassen und Speccs mit meist sehr fundierten Auswertungen)
http://elitistjerks.com/forums.php
Tankspot
http://www.tankspot.com/
http://www.kapelle-der-kreuzfahrer.de
Theck (Blog mit umfassenden Berechungen zum Tankadin):
http://sacredduty.net/
Maintankadin (englisches Forum rund um den Palatank):
http://maintankadin.failsafedesign.com/forum/
Elitist Jerks (englische Plattform zu allen Klassen und Speccs mit meist sehr fundierten Auswertungen)
http://elitistjerks.com/forums.php
Tankspot
http://www.tankspot.com/
7.0
Danksagungen
Ich danke meiner Gilde „Metanoia“ ihr seid alles Lappen! Meiner ehemaligen Gilde inHonor wo ich eine sehr schöne Zeit verbracht habe.
Ich danke meiner Gilde „Metanoia“ ihr seid alles Lappen! Meiner ehemaligen Gilde inHonor wo ich eine sehr schöne Zeit verbracht habe.
Auch gehen Danksagungen an Towelliee von
Stormrage (US) für seinen mehr als motivierenden Livestream (“Keep it up
bro!”), Theck und der ganzen Maintankadin Truppe, meinen Vorgängern, Smartos,
Cavalorn und Andil deren Codex mir immer enorm geholfen hat. Auch
vielen Dank Aedna aka Zoonji für die tolle Hilfe im MoP Codex und die
weiterhin immer sehr lustigen und interessanten Diskussionen und den immer
wieder spannenden Wissensaustausch, außerdem stammen einige Teile hier noch aus
den Kapiteln die sie damals für den alten Codex geschrieben hat.
Meinen Korrekturlesern: Senaric, Thondorin und
Obinchen.
Und natürlich der WoW-Community ohne die der Codex keinen Sinn hätte und nie existieren würde. Ich bedanke mich für euren Support und eure Unterstützung.
Schroom
Und natürlich der WoW-Community ohne die der Codex keinen Sinn hätte und nie existieren würde. Ich bedanke mich für euren Support und eure Unterstützung.
Schroom
Servus
AntwortenLöschenerstmal schön das der Codes wieder online ist...gleich schon am durchlesen...
Doch gebe es vielleicht die Möglichkeit im Blog das wir zu einzelnen Menü Punkten springen können? Weil du sagtest ja bessere Formatierung hier und das hier mehr Leute aus der Zielgruppe sind als jeder aus dem Forum...somit zieht das argument ja nicht das sich jeder eben nur diesen einen Abschnitt durchliest und so wäre es übersichtlicher..
Ich z.B. der dann imer zu den Akürzungen mal wieder springen will immer den ganzen text scrollen...
Naja wäre cool wenn es ginge oder du drüber nachdenkst
Liebe Grüße
Estel
Ich habs versucht, Das problem ist dass ich das im html code machen müsste, was an sich zwar kein problem ist , würde ich damit nicht riakieren sie komplette formatierung zu zerachiessen . Blogger hat dat probleme wenn man in dem von ihm erstellten code rumfummelt. Nachdem ich alles 2 mal komplett zwrschossen habe, nur durch anker tags hab ich sein gelassen. Habs auch mit den 3 korrekturlesern abgesprochen und wir haben uns dann entschieden das risiko nicht ein zu gehen. Ich werde aber weiterhin nach einer Lösung suchen. Bis dahin "ctrl + F" lösts auch ^^
LöschenAh okay..kein Problem
AntwortenLöschenTrotzdem schön das du bescheid gesagt und dran gedacht hast..naja gilt halt immer 2 tabs machen :)
Hihi, nachdem ich ja angekündigt hatte, dass ich an dieser Version des Codex nicht mehr mitarbeiten werde, wird er tatsächlich auch für mich jetzt zum Guide ;)
AntwortenLöschenIch werde nämlich den Paladin für einen der Parallelruns vor dem Mythic-Opening noch mal rauskramen.
Ich danke auch dir für deine Arbeit und natürlich ebenso für die immer wieder netten Gespräche, Diskussionen und Informationen. (Und für die Erwähnung im Vorwort und der Danksagung^^)
Erstmal auch von mir Herzlichen Dank :)
AntwortenLöschenSpiele seid MoP den Tankadin und habe den letzten Codex schon sehr genossen.
Was mich ein wenig ... sagen wir mal verwirrt ^^ ... ist die Tatsache das unser Sec-Attribut verstärkt wird das wir nicht brauchen. Ich rede hier natürlich von Tempo. Es ist irgendwie schon ziemlich Lachhaft das ausgerechnet das was nun gar nicht mehr "notwendig" erscheint, laut Blizz verbessert werden soll.
Zur Zeit teste ich viel (is ja eh grad rumgimpen phase) mit max Tempo zu spielen.
Denke jedoch das man da wohl nicht aufn grünen Zweig kommt, oder hast du da bereits Erfahrungen gemacht Schroom?
MfG,
Amantrís
Nope, Tempo ist aktuel einfach nicht zu gebrauchen. Blizzard hat hier einfach gefailed... das kommt halt vor wenn man solche Dinge implementiert bevor man die Klassen balanced.
LöschenNaja.. vieleicht kommt hier ja noch was.
besser gesagt, tempo sit an sich nicht schlecht... alles andere ist nur besser.
Ich verstehe irgendwie nicht und kann auch aus dem Codex nicht herauslesen, ob Haste nun völlig egal ist oder ob Haste bzw das "Hastecap" von 50% noch irgendeine Rolle spielt. Kann mir das jemand beantworten?
AntwortenLöschenLaut den Stat Prios von Theck sollte es ja egal sein, ob man mit 50% oder mit 5% spielt, wenn mir das jemand bestätigen könnte würde ich sicher besser schlafen :P
haste hatte nie ein Cap. Die 50% bezeichnen nur das GCD cap. Das ist nach wie vor vorhanden. da wir jedoch nicht auf Tempo gehen wird es wohl kaum eine Rolle spielen.
Löschennaja und "egal" ist es nicht. 50% Tempo sind immer noch besser als 5% ^^ jedoch ist Tempo dafür wesentlcih zu teuer weil du dafür zu viele andere statts opferst. Die Synergie mit Tempo und Mastery aus MoP ist ebenfalls noch weiterhin vorhanden. Sprich mit steigendem Gear wird Tempo auch wieder stärker. jedenfalls in diesem Content wird es maximal ein Mittelklasse Wert. Mal schauen wie es in T18 aussieht.
Danke, das hilft mir :)
LöschenHaste nen Richtwert für Tempo? Also irgendwelche Erfahrungen gemacht was da dennoch Sinnvoll sein kann.
AntwortenLöschenZur Zeit habe ich um die 12% Tempo. Was eigendlich ganz gut ist, meiner Meinung nach.
Als ich am Anfang mit weniger da stand (ca. 7% ) hatte ich das problem das ich teilweiße auf meine Skills warten musste weil sie so "lange" gebraucht haben und ich so meine Rota nciht durchfahren konnte.
Ich denke mal so 10 - 15% werden wohl noch gut sein um auch die HolyPower besser einzufahren. Is aber grad eher Gefühlte Erfahrung als Nachgewiesen ^^
also der Moment wo alles auf CD ist, ist eig der Moment wo man SS neu setzt ;-) ansosnten hab ich kein problem. die ersten inis bin cih mit 4% tempo gelaufen und jetzt habe ich grade mal 7% hab eig nie irgendwelche lÜcken festgestellt.
Löschenspielst du mit SW? das macht den Holypower fluss schonmal enorm geschmeidiger.
einen Richtwert gibt es auch nicht, da Tempo wieg esagt vorallem aktuell schelchtester statt ist. und man ausserdem eh kaum auf di sekundärwerte schaut, bis man sich irgendwo mal im ilvl eingependelt hat, was dann auch erst mit dne Riads passiert aktuell ist eh ilvl > all
wenn du es wirklcih absolut exakt wissen willst, muüssen alle anderen stats auf DEINEM gear mit einbezogen werden. ebenso deine Talente und Glyphen. dafür gitb es SimC. dass es dir genau dies ausrechnet.
Hey!
AntwortenLöschenDer alte SS-String ist ja eig nicht mehr in funktion oder? Bringt es etwas diesen auf Resolve umzuschreiben? oder SS einfach "blind" setzen, bevor es ausläuft?
Ebenso, mit EmpS machen wir Prots ja kaum Sealhopping, oder? Wir bleiben auf SoI außer wir sind Offtank, dann kann man mal SoT reinmachen nicht?
Grüße!
Hoi, also der string an sich funktioniert noch ich hänge meinen aktullen WoD string einmal in den post des alten SS strings rein. allerdings spiele ich mittlerweile auf dem Englscihen client, man müsste also die Spellnamen ensprechend Manuel anpassen.
Löschender Rache teil ist komplett raus, und Resolve braucht man nciht abfragen, da es kein Snapshottig mehr gibt. es bringt also nix, da ein erneutes casten SS nicht emhr verstärkt, sondern sich der Absorb Wert mit jeder Bubble neu der aktuellen Resolve anpasst.
zu EmpS ist es wie im Post zu den Talenten vermerkt. SoI wenn man selber Tankt für best TMI. und wenn man off tankt zwischen SoR und SoT switchen für max DPS.
zum Anker Problem, ich meine eine Lösung gefunden zu haben. ich müsste allerdings den gesamten Codex einmal neu aufsetzen und Formatieren. was grob ein halber Tag Arbeit ist. da der Urlaub vorbei ist, und auch die Raidvorbereitungen auf Hochtouren laufen weiß ich gerade nicht wann ich die Zeit dafür finden kann. Jedenfalls, es kommt :)
AntwortenLöschenDas mit dem Anker Problem hört sich gut an ;)
AntwortenLöschenMa ne Frage zu den lvl 100 Talenten.
Zur zeit spiele ich mit HS weil ichs einfach lustig finde Zauber zu blocken und die Blockchance schon auf stattliche 48% kommt.
Davor habe ich ca. ne Woche mit EmpS gespielt was ich ziemlich entspannend fand zwegs Selfheal / Zusatzschaden (wenn die Heiler gut waren).
Sera habe ich bis jetzt noch nicht ausprobiert.
Hier hader ich eifnach wegen der 5 HP die ich dafür verwenden muss. im prinzip ist es locker möglich in den 30sec 5 HP aufzubauen und es so "öft" einzusetzen, auch dazwischen noch 2-3 mal SotR zu verwenden sollte drin sein (sofern ichs brauche).
Mich würd ma interessieren ob du Schroom (oder auch andere) schon Erfahrung damit haben und wie ihrs einsetzt. Zur Zeit würd ichs eher als noch ein def CD einsetzen lässt sich jedoch auch als DD-Burst verwenden.
Jop 5 HP ist sau teuer. Wenn man durchtankt ist es defensiv auch schwächer als HS. Ebenfalls ist HS defensiv stärker je mehr Gegner man hat, was logisch ist.
LöschenIm CM habe ich daher zu anfangs auch mit HS gespielt. Jetzt wo quadi alles ilvl 630 oder mehr hat habe ich gestern mit Sera gespielt. Man muss besser planen. Ist dann aber sehr toll. Die DPS geht unheimlich in die höhe und in den off zeiten halt die anderen cds zünden. Ggf mit 5HoPo in die nächste gruppe und gleich Sera reinhaun.
Im Raid ist perfekt wenn man bosse abspotet. So hat mans oben beim tanken und baut auf beim Offtanken.
super danke dir :)
AntwortenLöschenDann war meine Vermutung gar nicht so falsch.
Hatte mir auch schon überlegt es fürn Raid zu nutzen. Wie du sagst ist es praktisch je nachdem wie "oft" man abspotten muss / kann bei den Bossfights.
Ich habe mittlerweile auch angefangen die AlchiTränke mit +Binusrüssi zu nutzen als zusätzlichen defCD.
Die geben 1500 Bonusrüssi für 25sec was ich ziemlich nice finde.
Die Schaden welcher durch Rüstung reduziert wird erhöht sich um ca. 10% (bei mir von 44,56% auf 54,72%) und du bekomsmt halt +1500 Angriff dazu.
Yap, exakt. Was uns endlich mal richtige pots gibt. Zudem teilen sie sich ja keinen cd mehr mit den Heilpots, welche ja jetzt ebenfalls reinhaun wie sau ;)
LöschenGut bei den Heilpots habe ich nun ein zweites "Mini-Handauflegen" XD
AntwortenLöschenWo ich mir derzeit noch nicht 100% sicher bin is das Bufffood.
Habe mir die verschiedenen sachen mal hergestellt und die einzelnen Stats mit ner Excel-Tabelle verglichen.
Bufffoodtabelle:
+100 Mehrfachschlag --> 1,52%
+100 Tempowert ---------> 1,05%
+100 Meisterschaft -----> 0,9% --> 0,78% Blocken --> 30,5 Angriffskraft
+100 Kritische Treffer --> 0,9%
+100 Vielseitigkeit ------> 0,76%
Natürlich gibts dan noch Ausdauer was uns nochmal +150Ausdauer gibt, doch da ich dafür nen Trank mit +300Ausdauer verwende dachte ich eventuell is Sekundärstat sinnvoller.
Hier schwanke ich stark zwischen Meisterschaft und Mehrfachschlag.
Stam ist das beste Food für defensive. Punkt ^^ auf der beta gab es Bonus armor Food, das leider entfernt wurde :(
AntwortenLöschenHi Leute ich würd mal gern was zu SotR fragen.
AntwortenLöschenMir ist heute aufgefallen das wenn ich SotR benutze ich deinen körperlichen DemageReduce von 32% habe. Interessant wirds jetzt wenn ich gleich danach (also bevor die 3sec ablaufen) einen zweiten SotR reinhaue ... dan erhöht sich die Zeit um nochmals 3sec (was wir auch erwarten) und der DemageReduce erhöht sich von 32% auf 49%.
Kann da jemand was zu sagen?
Habe extra drauf geachtet das keine Meisterschaft oder ähnliches Proct und es an der Puppe mehrmals wiederholt.
Hi, exakt die selbe frage wurde bereits am samstag auf maintankadin gestellt http://maintankadin.failsafedesign.com/forum/viewtopic.php?f=6&t=33774&sid=a0751f3bda9234f00996cb0faa1f4d20
LöschenLeider warte Ich dort ebenfalls bisher auf eine antwort. Da ich noch keine Zeit hatte dies genauer zu überpfrüfen. Erstens ist es halt kein normales "stacken" . Zwei 32% CDs sollten nämlich 52% reeduzieren. Wie von mir bereits auf MT beschrieben ist es eher sotr + 1/2 sotr. Was einfach keinen sinn ergibt. Hättest du zeit wie ich dem TE auf MT schon geschrieben habe logs an der tankpuppe aufzunehmen mit HA? Um auszuschliessen dass es ein tooltipbug ist.
Ich bin heute leider schon für 2 Wochen zu meiner Familie gefahren.
LöschenSollte nix rauskommen bis ich wieder da bin werd ich das mal amchen und auf Maintankadin posten.
Servus,
AntwortenLöschenSchromm du hattest rehct frü festegesellt das nicht alle passiven effekte im Zauberbuch sind...naja blizz halt...wo kan ich die denn nachschauen...nicht speziell für den Pala sondenr für alle Klassen...ganz genau suche ich passive effekte des Jägers..ich meien da wäre mal was gewesen mit trifft dein Tier kritisch passiert das und dies...aber wie alles net mehr im zuaberbuch...
Suche also die ganzen passiven Talente der Klassen die Blizz net anzeigt...kann mir einer helfen?
Danke :)
Achso und Frohes Neues :)
Löschenhoihoi, dir auch frohes neues. Sämtliche Fähigkeiten einer Klasse findest du auf http://de.wowhead.com dort einfach auf "Klasse" und dann auf "Fähigkeiten" gehen.
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