Dienstag, 11. November 2014

Codex Defensoris V4 - Der Schutz Paladin in Draenor

Diese Version wird NICHT mehr aktualisiert. die aktuelle Version findet ihr in meinem Blog unter: http://www.afk-festival.de/schroom/codex-defensoris-v4-der-schutz-paladin-in-draenor/
 

Werte Freunde und Kollegen,

Willkommen zur 4ten Version des Codex Defensoris. Wie auch seine Vorgänger, soll auch diese Version allen Tankadin-Begeisterten oder jenen die es noch werden wollen als  detaillierte Anleitung dienen.
Die Entscheidung war hart, aber schlussendlich wohl korrekt den Codex nicht mehr im Battle.net Forum zu veröffentlichen sondern nur noch in diesem Blog.
Dies hat Unterschiedliche Gründe. Zuerst, bietet das battle.ne Forum nicht die Möglichkeiten wie ich sie mir wirklich wünsche und ist sehr beschränkt was Formatierung und Änderungen, wie auch Dynamik betrifft.
Auch hilft dies den Eigentlichen Zweck des Codex nochmals hervorzuheben, es ist kein „Schnell schnell was soll ich skillen, Glyphen, anziehen, drücken? Und ogogo“ Guide, sondern eher eine Plattform die ein wenig tiefer in die Materie einsteigt, wie auch als Nachschlage Werk konkreter Fragen.
Wünsche, Beschwerden, Anregungen, sowie Fehlerkorrekturen und Verbesserungsvorschläge sind natürlich willkommen.
-Schroom-


Aktueller Stand:
Änderungen am Codex V4 seit dem erst Erscheinen:
ädnerungen zur vorgängerversion werden damit gekennzeichnet, dass veraltetes in Rot und durchgestrichend argestellt wird, und neues in grün. 
Dinge die weiter als 1 Version zurückliegen werden komplett aus dem Codex entfernt.

24-11-2014:
Link zu den Patchnotes eingefügt

27-11-2014:
Änderungen auf Grund des Hotfixes vom 26-11-2014

6.0 
Die Hauptänderungen an der Mechanik gegenüber Mists of Pandaria:
Es hat sich einiges getan in Warlords of Draenor und dies nicht nur beim Prot Paladin. Für diejenigen unter euch die aber schon den Protpaladin zu MoP gespielt haben wird es sich nicht viel anders anfühlen.
Das kommt daher dass unsere „Rota“ bzw. Prioritätsliste sich im eigentlichen Sinn kaum verändert hat. Lediglich bei der Gearwahl wird das Ganze etwas Tricky.
Als Faustregel kann man sagen nehmt das stärkste Item mit dem höchsten Itemlevel.

Hauptänderungen von MoP -> WoD:
STAT SQUISH: Nein wir wurden nicht generft, alles und jeder hat nun weniger HP und haut weniger hohe Schadenswerte raus. Das Spiel wurde natürlich auch dementsprechend gebalanced.
-Rache „Vengeance“ -> weg. Rache gibt es nicht mehr. Es wurde nun durch den neuen Buff „Resolve“ ersetzt. Resolve gibt uns aber KEINE Angriffskraft mehr, sondern erhöht lediglich unsere erzeugte Selbstheilung und Absorbtion. Es ist also vorbei mit absichtlich mehr Schaden erleiden wollen um DPS zu pushen. Bewegt euch nun gefälligst raus aus dem AoE, Cleave usw.
-Man wird nicht mehr dauerhaft auf 100% HP hängen um dann einen Hit zu fressen, der wieder voll geheilt wird.  Daran muss man sich erst mal gewöhnen.  Der Bossschaden ist weniger „spiky“ man bekommt eher kontinuierlich Schaden und muss Specials mit CDs oder Mechaniken abfangen. Heiler können einen auch nicht mehr so einfach mal eben „voll machen“. Wundert euch also nicht wenn ihr länger zwischen 70% und 90% HP sitzt in den kämpfen.
-Mehrere Änderungen an Stats (siehe unten)
-Berufe bringen nun keine nennenswerten Boni mehr fürs Raiden.
-Umschmieden wurde entfernt, Verzaubern und Sockeln wurde stark beschränkt.
-Die Flügel wurden gestutzt. Jap als Protpaladin gibt es den Skill „Avenging Wrath“ (Zornige Vergeltung) nicht mehr.

Statänderungen:
-Es gibt keine Hit (Trefferwertung) und Expertise (Waffenkunde) mehr.  Sie existieren noch als hidden stats, skalieren aber mit dem Level, so dass wir mit Level 100 gegen Bosslevel Mobs automatisch die Caps erreichen.
-Es gibt keine Avoidancestats (Vermeidungsstats) mehr auf dem Gear. Dodge (Ausweichen) und Parry (Parieren) wurden komplett vom Gear entfernt. Allerdings bekommt man noch weiterhin Avoidancestats durch Stärke und andere Stats.
-Mastery (Meisterschaft) und Haste (Tempo) sind ziemlich gleich geblieben. Mastery gibt nun außerdem einen Angriffskraftbonus.
-Neue Stats:
-Multistrike (Mehrfachschlag): gibt uns eine Chance dass ein Schlag oder eine Heilung die wir tätigen einen „Echo“ schlag bekommt, der für 30% des Schadens (oder Heilung) der Ursprünglichen Fähigkeit trifft. (Erzeugt keine Ressourcen). Durch unser neues passive „Shining Protector“ hat ebenfalls jede einkommende Heilung auf uns selber basierend auf unserem Multistrike Wert nochmal zu „multistriken“ (dies betrifft ebenfalls Multistrike Heilungen von Heilern)
-Versatility (Vielfältigkeit): simple Erhöhung des Schadens, der Heilung und Verringerung des Erhaltenen Schadens.
-Bonus Armor (Bonusrüstung): der Name sagt es, simple zusätzliche Rüstung. Erhöht ebenfalls die Angriffskraft.

Hin und wieder werdet ihr noch weitere stats auf eurem Gear finden, diese sind zufällig generiert und eher selten. Diese „Tertiärstats“ sind
 
 
  •     Avoidance (Vermeidung - verringerter Schaden durch AE Effekte)
  •     Indestructible (Unzerstörbar - der Gegenstand verliert keine Haltbarkeit)
  •     Leech (Lebensraub - heilt euch um einen geringen Wert wenn ihr schaden zu fügt, oder andere Spieler heilt)
  •     Speed (Laufgeschwindigkeit - erhöht eure Laufgeschwindigkeit)

Es befindet sich immer nur maximal 1 Tertiärstat auf einem Item.
Sockelplätze und das "Warforged" sind ähnlich wie Tertiärstats. Können aber zusammen mit diesen auf Items auftauchen. Sind aber ebenso dem Zufall überlassen

Patchnotes:

Die aktuellen Patchnotes können immer hier eingesehen werden:

http://eu.battle.net/wow/de/game/patch-notes/6-0
Patch 6.0.3 Hotfix: November 25*


*Lose Übersetzt von:  http://us.battle.net/wow/en/blog/16561637/603-hotfixes-november-25-11-25-2014


Vorwort:
Werte Paladingemeinde,
der  Codex Defensoris geht nun heute in die Vierte Version und es ist für  mich eine Ehre, das große Erbe von Smartos, Andil, Cavalorn und unserer sehr geschätzten Aedna die mir in MoP beiseite stand, weiter führen zu dürfen.

Wie schon in den Vorhergegangen Versionen, möchte ich euch nun mit dem neuen Codex erneut eine detaillierte Anleitung  liefern, wie mit dem Protpaladin umzugehen ist und hoffe, damit einige  Fragen zu beantworten..

Der Codex Defensoris richtet  sich vor allem an diejenigen Paladine unter Euch, die bereit sind, mehr  über ihre Klasse zu erfahren. Die sich auch mal Fragen: „Warum“? Die  nicht einfach machen wollen, sondern auch verstehen. Das kann sowohl der  blutige Anfänger sein, der hier Antworten auf seine Fragen findet, aber  vielleicht auch der ein oder andere erfahrene Tank, der etwas Neues  finden kann.
Und denkt dran dass ein Guide, vor allem einer wie dieser hier euch nicht das Denken abnehmen soll. Ganz im Gegenteil, es soll zum Denken anregen.
Dazu folgendes Zitat von Theck Punkto Guide:

Someone does some math (either with SimC or otherwise) to determine the best Patchwerk rotation. That’s the rotation that gets propagated to guides and class tutorial sites, which then becomes what players do when they’re in range of a boss (or for casters, not moving).

It is necessarily a simplification, of course, and as such there are plenty of questions it doesn’t answer. For example, is talent A better than talent B on fight X may depend on how much movement is involved in fight X, and how each of those talents affect your DPS both while moving and while standing.

You could simulate that by enforcing a certain amount of movement time in the sim to get a better estimate for that encounter, or you could approximate it by simming both moving and stationary DPS and performing a rough weighted average. Either way, it’s still a coarse abstract model for the real thing, but the results are close enough to serve as a guidepost.

Was lose übersetzt so viel Bedeutet wie:

Jemand betreibt etwas Mathe (mit SimC oder sonstigem) um die beste Patchwork Rotation zu bestimmen. Dies ist nun die Rotation die in Guides und Klassenseiten Propagiert wird und aus dem wird das was Spieler tun wenn sie in Reichweite eines Bosses sind. (oder sich gerade nicht bewegen bei Castern)
Dies ist zwangläufig eine natürliche Vereinfachung, und als solche gibt es massenhaft Fragen die ein Guide nicht beantwortet.
Zum Beispiel ob Talent A besser als Talent B für Kampf X ist kann davon abhängen wieviel Movement Kampf X beinhaltet und in welcher Weise jedes dieser Talente unsere DPS beeinflusst wenn wir stehen und wenn wir uns bewegen.
Natürlich kann man eine gewisse Movementzeit in der Simulation mit berücksichtigen um eine besser Schätzung für den entsprechenden Encounter zu erhalten, oder man kann beides Simulieren, also Movement und Stillstand und dann davon eine gewisse Schnittmenge herauslesen. Dennoch, es bleibt ein grob abstraktes Modell, aber die Ergebnisse sind nahe genug an der Realität dass diese als Guide dienen können.

Mit „Warlords of Draenor“ hat sich mal  wieder viel getan für den Tankadin. Einige Mechaniken haben sich  grundlegend geändert, was einen anderen Umgang mit der Klasse  erforderlich macht.
Wie mit jedem Addon, häufen sich die Fragen. Die Fleißigen und Neugierigen unter euch haben mit dem vergangen Codex schon gelernt, wie und wo sie frühzeitig ihre Informationen finden, und wo ebenfalls Ich sie finde oder diese berechne / teste.
Ich hoffe nun, mit  Erscheinen des Codex Defensoris V4 endlich ein wenig Licht ins Dunkel  bringen zu können. Denn wer heute noch meint, tanken ist nichts anderes  als am Boss zu stehen und den Schaden zu kassieren, damit die Gruppe  alles erledigen kann, der liegt falsch!
Wie ihr den Paladin und  seine neue Mechanik am effektivsten umsetzt, wie ihr den erlittenen  Schaden minimiert und gleichzeitig die erzeugte Heilung erhöht, wie ihr  euren Gruppensupport am besten ausspielt und damit andere Spieler eures  Raids entlastet, was ihr alles tun und wissen solltet um Euer Bestes zu  geben, das und einiges mehr erfahrt ihr hier.
Grundsätzlich geht es aber um den Protpaladin, auch wenn einige Aspekte sicherlich auch auf das Tanken an sich eingehen, ist das Thema hier nicht „Wie tanke ich?“. Das Tanken beinhaltet viele Klassenunabhängige Fähigkeiten und Aufgaben auf die ich hier nicht eingehen möchte. Vielleicht findet sich ja jemand der dies gerne einmal zu Wort bringen will.

Ich wünsche Euch viel Spaß mit dem Codex und dem Paladin. Für Fragen und  Anregungen stehe ich selbstverständlich zur Verfügung.
Grüße

Schroom (Garrosh)

Leveln als Tankadin:

Das  Leveln als Tank ist erst mal gar nicht so unsinnig, wie man vielleicht  denken mag. Gerade für diejenigen unter uns, die nicht allzu gerne  Questen sondern eher versuchen wollen, schnell mit Instanzen voran zu  kommen, ist das Leveln als Tank leichter und schneller, als etwa im  Retrispecc.
Was tun wir dafür? Ganz klar: Wir Leveln unseren  kleinen Paladin bis Level 10 und entscheiden uns dann für den  Schutz-Specc. Bereits auf Level 12 erhalten wir unseren Zorn, mit dem  wir theoretisch sogar schon als Tank fungieren können. Ab Level 15  können wir uns für den Dungeonbrowser anmelden. An dieser Stelle ist das  Tanken noch ein wenig anstrengender, da wir noch keinen richtigen AOE  haben. Ab Level 20 erledigt sich dieses Problem allerdings, denn dann  bekommen wir den "Hammer der Rechtschaffenen".
Von nun an können wir uns durch die Inis schlagen.
Das  Leveln mit Instanzen geht seit MOP wirklich schnell, da wir alle  möglichen Quests direkt am Eingang der Instanz erhalten und keine  Vorquestreihen mehr machen müssen. Die Invites für die Dungeons sind  zumeist als Tank auch sehr schnell, so dass wir wenig Wartezeiten haben.

Zusätzlich gibt es nun auch das accountgebundene Equip in der Tankvariante, was es unseren Heilern etwas leichter macht.

Diese  Art zu Leveln funktioniert schnell und einwandfrei bis in die hohen  Levelbereiche. Ich persönlich würde wohl ab den Cataclysm-Gebieten  anfangen nebenher noch ein wenig zu Questen. Spätestens aber in Pandaria  ist der EP-Gewinn durch Instanzen relativ gering und nur noch etwas für  ausdauernde Spieler. Gerade auch dadurch, dass es sehr wenig Instanzen  zur Auswahl gibt, zieht sich das Leveln mit Instanzen sehr und ich würde  auf Questen umsteigen. Dasselbe gilt für „Warlords of Draenor“.  Am meisten EP erhaltet ihr in den Gebieten durch die Bonusziele, weshalb ich diese immer mitnehmen würde. Mehr als einmal die Instanzen zu laufen um die dortige Quest abzuschließen würde ich jedoch nicht.

Auch als Tank kann man Questen.  Hier ist allerdings zu beachten, dass wir natürlich verhältnismäßig  wenig Schaden machen und es sich deswegen anbieten, viele Mobs zusammen zu pullen und diese wegzubomben.
Vorteile  als Tank zu leveln: Definitiv vorteilhaft für alle, die lieber  Instanzen machen als zu Questen. Die Invites kommen schnell und die  Instanzen sind schnell absolviert.

Nachteile als Tank  zu leveln: Werden aktuell im Dungeonbrowser keine Tanks  benötigt, kann es schnell zu Leerlauf beim Leveln kommen. In den höheren  Levelbereichen dauert das Questen länger.

Es ist also  mal wieder Geschmackksache, ob man als Tank leveln möchte oder nicht.  Ich persönlich bin da immer zweigleisig gefahren und habe als Retri  gequestet und mich als Tank für den Dungeonbrowser angemeldet. Dennoch  ist es auch möglich, als Tank bis Level 100 zu kommen.

Inhaltsübersicht:


1.0 Den Charakter vorbereiten
1.1 Attribute/Werte
1.2 Attributprioritäten(Statprio)
1.3 Talente
1.4 Fähigkeiten
1.4.1 Siegel
1.4.2 Hauptfähigkeiten
1.4.3 Passive Fähigkeiten
1.4.4 Perks
1.4.5 Cooldowns
1.4.6 Sonstige Fähigkeiten

2.0 Spielweise
2.1 Die Rotation/Prioritätenliste bei Einzelzielen
2.1.1 Mehr Defensive
2.1.2 Mehr Offensive
2.2 Die Rotation/Prioritätenliste bei Gegnergruppen
2.3 Gruppensupport

3.1 Glyphen
3.1.1 Änderungen mit WoD
3.1.2 Erhebliche Glyphen
3.1.2.1. Zusammenfassung
3.2 Verzauberungen
3.3 Edelsteine
3.4 Umschmieden
3.5 Berufe

4.0 Tank Knowhow
4.0.1 Knowhow
4.1 Diminishing Returns
4.2 Two-Roll-System
4.3 Blockcap
4.4 EH, ATTL, DTPS und TMI
                          
5.0 Sonstiges
5.1 Nützliche Addons
5.2 Nützliche Makros
5.3 Nützliche Links & Quellen

6.0 Abkürzungen

7.0 Danksagungen
 


1.0 Den Charakter vorbereiten:

Inhalt:
1.1 Attribute/Werte
1.2 Attributprioritäten(Statprio)
1.3 Talente
1.4 Fähigkeiten
1.4.1 Siegel
1.4.2 Hauptfähigkeiten
1.4.3 Passive Fähigkeiten
1.4.4 Perks
1.4.5 Cooldowns
1.4.6 Sonstige Fähigkeiten

1.1 Attribute/Werte
 
Erklärung:
 
Bei allen Wertungen werden die für 1% des jeweiligen Werts angegebenen Wertungen für Level 100 angegeben.

 
Stärke (Strength / Str):
Erhöht den durch alle Fähigkeiten erzeugten Schaden und gibt eine Menge Parieren.
1 Stärke = 1 Angriffskraft.

Dank unserer passiven (Level 10)  Fähigkeit “Vom Licht behütet” entsprechen  1  Angriffskraft 1 Zaubermacht und verhindert, dass wir Zaubermacht durch andere Quellen erhalten. Dies ist wichtig da die meisten unserer Fähigkeiten mit Zaubermacht skalieren.
Stärke ist aber auch ein defensiver Wert, nicht nur durch die erhöhte Zaubermacht für die Selbstheilung, sondern auch weil 176.37 Stärke uns 1% Parieren geben. (vor DR).

 
Ausdauer (Stamina / Sta):
Unser  Hauptattribut, da jeder Punkt die Gesundheit um 60 Punkte erhöht. Profitiert weiter von "Vom Licht behütet"(15%) und  "Plattenspezialisierung"(5%) somit entspricht ein Punkt Ausdauer 60 *  1,15 * 1,05 = 72.45HP für den Tankadin.


Beweglichkeit (Agility / Agi):
Wir erhalten absolut nichts mehr von Beweglichkeit

Ausweichwertung(Dodgerating), Parierwertung(Parryrating), Trefferwertung(Hitrating) und Waffenkunde(Expertise):

Gibt es in Warlords of Draenor nicht mehr


Tempo (Haste):
Es gibt in WoD keinen Unterschied mehr zwischen Tempo, Angriffstempo, Zaubertempo.

Dank „Geheiligter Kampf“ reduziert Tempo es die Abklingzeit von fast allen unseren Angriffen wie auch der globalen Abklingzeit. Auch erhöht es die Schlagzahl unserer automatischen Angriffe.

Dadurch erhöht es die Geschwindigkeit in der wir Heilige Kraft aufbauen.


Es leidet unter keinem DR.
100 Tempowertung sind 1% Tempo

Für Tempo gibt es kein Cap.

Bei 50% Tempo erreichen wir allerdings das GCD-Cap von einer Sekunde. Die CDs der Fähigkeiten können danach noch weiter gesenkt werden, was dann Einfluss auf unsere Rotation haben wird, weshalb Tempo ab 50% enorm an Wert verliert.

Es existieren in WoD keine Breakpoints mehr für HoTs und DoTs.

Unser Attunement ist ebenfalls Tempo. Durch „Sacred Duty“ erhalten wir aus jeder Quelle 5% mehr Tempo.

Sprich ein item mit 200 Tempowertung drauf gibt uns 200+(200/100*5)=210 Tempowertung



Meisterschaftswertung (Mastery aka Mastery: Divine Bulwark):
Meisterschaft ist ein universeller Stat und leidet NICHT unter einem DR. Meisterschaft erhöht unsere Blockchance, den durch „Schild der Rechtschaffenen“ verringerten Schaden und die durch Bastion der Herrlichkeit erhöhte Selbstheilung mit Wort der Herrlichkeit.

Außerdem erhöht Meisterschaft ab WoD ebenfalls unsere Angriffskraft.

Das Softcap liegt bei 80% Schadensverringerung durch SoTR , da SoTR nicht mehr als 80% des Physischen Schadens verringern kann.

Seit Warlords of Dreanor erhöht Meisterschaft ebenfalls unsere Angriffskraft.

110 Meisterschaft entsprechen 1% Meisterschaft
147 220 Meisterschaft entsprechen 1% mehr mitigierter Schaden durch Schild der Rechtschaffenen (SoTR)
147 Meisterschaft entsprechen 1% mehr Heilung durch Bastion der Herrlichkeit (BoG)
110 Meisterschaft entsprechen 1% mehr Blocken
110 Meisterschaft entsprechen 1% mehr AP


Rüstung (Armor):
Ein äußerst effektiver Stat, um die eigene EH gegen physische Angriffe zu erhöhen. Rüstung findet man nur noch auf Gegenständen mit Rüstungsklasse und Schilden (Umhänge zählen zur Rüstungsklasse "Stoff"). Wir finden also keine Rüstung mehr auf dem Umhang, Hals, Ringen, Schmuckstücken und Waffen.

Rüstung leidet unter einem Diminishing Return.

Um zu wissen wieviel Rüstung wie viel Schaden reduziert (%DR) kann man folgende Formel benutzen:
DR% = (Armor / (Armor + 3610)) * 100
Beispiel, ein Tank besitzt 4000 Rüstung. Seine Schadensreduktion durch Rüstung beträgt also:
 (4000/(4000+3610))*100=52.56%

Bonus Rüstung (Bonus Armor / BA): 
Der Name sagt es, Bonus Rüstung ist zusätzliche Rüstung.  Diese kann sich aber nur auf Ringen, Halsketten, Umhängen und Schmuckstücken befinden. Dies ist ein sehr starker Stat und wir wollen ihn auf möglichst all diesen Items sehen.
Durch das Passive „Bladed Armor“ erhalten wir 100% unserer Bonusrüstung in Angriffskraft.
zB unser Tank mit 4000 Rüstung erhält einen Ring mit 140 Bonusrüstung.
Er erhält also sofort 140 Angriffskraft.  Seine Schadensreduktion ändert sich von 52.56% nun auf:
(4140/(4140+3610))*100=53.41%

Kritische Trefferwertung (Crit): 
Erhöht die kritische Trefferwertung mit physischen und magischen Attacken. Ein kritischer Treffer verursacht das Doppelte an Schaden den er normalerweise verursacht hätte.
Dank dem neuen passive „Riposte“ erhalten wir 100% unseres Kritwertes auf dem Gear in Parierwertung (vor DR)
Dies macht Krit nun defensiv deutlich interessanter.
110 Kritische Trefferwertung entsprechen 1% Krit. bzw 1% Parieren (vor DR)
           
Multistrike 
Der neue Sekundärstat Multistrike gibt den meisten Fähigkeiten bis zu 2 getrennte Chancen das Ursprüngliche Ziel in Höhe von 30% der Ursprünglichen Höhe erneut zu treffen.
Zum Beispiel. Hat ein Spieler 25% Multistrike haben seine Fähigkeiten zwei 25% Chancen erneut zu treffen. Dies sind 2 Rolls, wobei der zweite nur stattfindet wenn der erste Roll nicht erfolgreich war.
Zusätzlich hat jeder Tick eines HoTs oder DoTs die individuelle Chance einen Mutlistrike zu landen.
Multistrikehits können auch kritten. Ein Mutlistrikehit hat seinen eigenen Roll auf einen Krit. Das heißt ein Hit muss nicht kritten damit dessen Multistrikehit ebenfalls kritten.
Multistrikes werden wie Procs behandelt, nicht wie zusätzliche Casts. Das heißt sie erzeugen auch keine zusätzlichen Ressourcen und können auch keine zusätzlichen Effekte auslösen.  Zum Beispiel ein Multistrike eines Kreuzfahrerstosses (CS) erzeugt keine Holy Power.
Multistrikes können aber dank “Shining Protector” zusätzliche Heilung erzeugen.
66 Multistrikerating sind 1% Multistrike

Vielseitigkeit (Versatility) 
Versatility ist ebenfalls ein neuer Sekundärstat. Er erzeugt zusätzlichen Schaden und Heilung, und verringert den erhaltenen Schaden.
1% Versatility erhöht den Schaden und die Heilung um 1% und veringert den erhaltenen Schaden um 0.5%
130 Versatilityrating sind 1% Versatility.


1.2 Attributprioritäten(Statprio)
Die Attributprioritäten ändern sich leicht, je nachdem welche Ausrüstung man trägt und je nachdem wieviel man bereits von einem Stat gesammelt hat. Auch die einzelnen Talente ändern die entsprechende Statpriorität.

Um es also exakt zu bestimmen muss man jedes Mal simcraft durchlaufen lassen. Theck hat uns hier aber bereits eine ganze Menge Arbeit abgenommen.
Bevor ich die Ergebnisse Poste, sollte euch bewusst sein dass die dort erhaltenen Werte nüchtern betrachtet werden müssen. Ihr sollt mit Köpfchen agieren, etwas blind als fakt zu verstehen ist meist falsch, vor allem bei relativen Werten wie hier.
Ich übernehme aber ein paar als Beispiel:

SS_SW_EmpS: 


SS_SW_HolyS: 


SS_SW_Sera: 

                                                          
Wie man sieht hat der Hotfix vom 26ten November nur unversentlichen Einfluss: 




 Blizzhoof von Elitist Jerks hat auch ein paar Gearsets entworfen die als „Zwischenstufen“ geltend gemacht werden können für das erste Tier.
Hier gibt es einmal das Highmaul Preraidset, Higmaul Normal, Highmaul Heroic so wie das Mythic Highmaul Set. ( http://maintankadin.failsafedesign.com/forum/viewtopic.php?f=6&t=33705&start=135#p785331 ) Theck hat dazu die einzelnen Statprios berechnet, um nochmal einen Bezug zu erhalten.
Folgende Attributpriorät sollten grob für die Allgemeinheit gültig sein, wenn man nicht zu 100% aufs min/maxen aus ist sondern nur einfach so grob wissen will wie die Statprio aussieht:

Bonus Armor >> Mastery > Versatility > Crit / Multistrike > Haste
 
Dass Tempo unser Attunmentstat ist grenzt sicherlich schon fast an Ironie, aber das hat man davon wenn man die Attunmentstats festlegt, bevor man die Klassen balanced @ Blizzard.
(mehr zu Attunement im Kapitel Passive Fähigkeiten.)       




1.3 Talente

Tier 1 (Level 15)

http://de.wowhead.com/spell=85499 (SoL):
Eine  aktive Fähigkeit mit 45 Sekunden CD, die einem 8 Sekunden lang 70% mehr  Lauftempo gibt. Praktisch bei Kämpfen, die meist statisch sind mit  wenigen kurzen Laufphasen bei denen man gegebenenfalls einen Längeren  Laufweg zurücklegen muss.

http://de.wowhead.com/spell=87172(LaotL):
Erhöht  3 Sekunden lang das Lauftempo um 45%. Ist passiv und wird durch  Richturteil ausgelöst. Skaliert daher auch mit Tempo und wird öfter  einsetzbar. Praktisch bei vielen kleinen Laufphasen, oder wenn man es  sich leisten kann Richturteil kurz 1-2 Sekunden zu verzögern. Erfordert  ggf. besseres Timing der Fähigkeiten.

http://de.wowhead.com/spell=26023 (PoJ):
Dauerhaft  Lauftempoerhöhung um 15% + 5% für jeden Punkte Heilige Kraft bis  maximal 3. Also Maximales Lauftempo  30%. Da man heilige Kraft  allerdings verbrauchen soll und nicht lagern soll sind 25%  realistischer.

Praktisch in Kämpfen wo man sich dauerhaft bewegen muss ohne schnell und gezielt von A nach B kommen zu müssen.

Schlussendlich entscheiden hier aber der persönliche Geschmack und die bevorzugte Spielweise.


Tier 2 (Level 30)

http://de.wowhead.com/spell=105593 (FoJ):
Ersetzt  Hammer der Gerechtigkeit, betäubt das Ziel ebenfalls für 6 Sekunden,  reduziert die Abklingzeit aber von 1 Minute auf 30 Sekunden.

Allgemein  bevorzuge ich einen Stunn gegenüber einem CC, da man das Ziel weiter  DPSen kann.  Kann gegen stunnbare Ziele als zusätzlicher Unterbrecher  eingesetzt werden. Kann gegen jede Art von Gegner die für Stunns  anfällig sind eingesetzt werden.

http://de.wowhead.com/spell=20066 :
Ein  CC der auf  Dämonen, Drachkin, Riesen, Humanoide und Untote anwendbar  ist und sie bis zu 1 Minute handlungsunfähig macht. 1.7 Sekunden  Castzeit, 15 Sekunden CD.  Jeglicher Schaden außer durch Tadel bricht  den CC. Kann gegen CCbare Gegner als zusätzlicher Unterbrecher  eingesetzt werden.
Ersetzt „Böses ist Ansichtssache“ und war in MoP unsere Level 87 Fähigkeit.
Diese Fähigkeit hat mit 2 Minuten einfach einen ZU langen CD. Und ist daher SEHR Situationsabhängig. Blendendes Licht führt bei Aktivierung dazu, dass alle Gegner im Umkreis von  10metern für 6 Sekunden desorientiert werden.


Tier 3 (Level 45)

http://de.wowhead.com/spell=85804
(SH):
Senkt  mit jedem Richturteil die Castzeit von Lichtblitz um 35%, was  Lichtblitz nach jedem 3ten Richturteil zu einem Spontanzauber werden  lässt. Für Tankadins eher  weniger interessant.  Höchstens, falls wir Offtank sind und dabei die  Heiler mehr unterstützen wollen.


http://de.wowhead.com/spell=114163 (EF):
Ersetzt  unser Wort der Herrlichkeit, und gibt ihm zusätzlich noch einen HOT  Effekt (Tickt alle 2 Sekunden, skaliert mit Tempo). War Ewige Flamme (EF) Ende MoP noch DAS Talent in der Reihe für uns, so ist es dies in WoD nicht mehr. Der Hauptgrund dafür ist, dass die Ticks des HoTs nicht mehr mit BoG skalieren.
EF ist immer noch ein eigentlich tolles Talent, aber in WoD wohl etwas undertuned und kann einfach nicht mit Geheiligter Schild (SS) mithalten. Auch haben wir nicht mehr die Tempowerte wie wir sie noch aus SoO kennen, was dazu führt das wir weniger Holy Power aufbauen, und ohne den T16 4er Bonus ist EF einfach zu teuer.
Vielleicht wird EF in einemzukünftigen Patch wieder interessanter.

http://de.wowhead.com/spell=148039 (SS):
Das  Talent, was man als Tankadin wohl 99% der Zeit nutzen will. Gibt uns 30  Sekunden lang einen Buff, der uns alle 6 Sekunden (skaliert mit Tempo) einen Schild  generieren lässt, der Schaden absorbiert. Bedenkt, dass der erste Schild  erst nach 6 Sekunden entsteht und bei Ablauf noch ein letzter Schild  entsteht.  Das Ganze ist also grob 6 Sekunden versetzt. Da die  Abklingzeit aber auch nur 6 Sekunden beträgt ist es unser Job, diesen  Buff die ganze Zeit innerhalb eines Kampfes aufrecht zu erhalten. Auf Grund der veränderten HoT und DoT Mechaniken gibt es auch hier keine Breakpoints mehr.
Die veränderte HoT Mechanik führt dazu dass die Restlaufzeit beim erneuern des Buffs einfach oben drauf geschoben wird.
Damit wir aber nicht einfach zu anfangs dauernd SS erneuern um dann den Rest des Kampfes nicht mehr dran denken zu müssen ist dies gecaped. Bei SS ist dies
 1.3*Dauer
also
1.3*30=39s
Erneuern wir also SS wird der Buff auf 39sekunden gesetzt, außer unsere Restlaufzeit beträgt unter 9 Sekunden.
Wenn wir zB den Buff bei 5s Restlaufzeit erneuern wird er nur auf 5+30=35s gesetzt
SS sollte immer 100% der Zeit im Kampf  aktiv sein.

Tier 4 (Level 60)

http://de.wowhead.com/spell=114039 (HoP):
Ein  schwierig einsetzbares Talent. Verringert für 6 Sekunden den jeglichen erhaltenen Schaden um 10% sowie den von durch DoTs um zusätzliche 80%.
30 Sekunden  Abklingzeit. Richtig genutzt ist es sehr stark.  http://de.wowhead.com/spell=114039 verringert nicht verursachten Schaden von Effekten, die  Immunitäten ignorieren.
http://de.wowhead.com/spell=642 und vor allem http://de.wowhead.com/spell=633 werden somit 2-mal in den meisten Bosskämpfen einsetzbar.   Am meisten interessiert uns hier aber die verringerte Abklingzeit von  http://de.wowhead.com/spell=498, den man, sofern es nicht für eine spezifische  Fähigkeit innerhalb der nächsten Sekunden  aufbewahrt werden muss, nun  quasi auf CD halten kann.

http://de.wowhead.com/spell=105622:
Kann  man auf die anderen beiden Talente verzichten, oder benötigt man dies  hier dringend um eine Bossmechanik zu vereinfachen, ist dies das am  meisten unterstützende Talent dieser Reihe.

Es erlaubt  uns sämtliche Handzauber 2 mal zu nutzen bevor eine Abklingzeit ausgelöst  wird. Wenn die 2te Aufladung innerhalb der normalen Abklingzeit nicht  benutzt wird, stellt sich die erste wieder her.

Dieses  Talent ist sehr gruppenunterstützend, vor allem das doppelte einsetzen  von
http://de.wowhead.com/spell=6940, sowie http://de.wowhead.com/spell=1022 kann schon mal öfter  einem Mitspieler das virtuelle Leben retten. Mit http://de.wowhead.com/spell=1022 lassen sich auch viele Debuffs entfernen, auch sind viele AoE Effekte  von Bossen physischer Schaden, der sich mit http://de.wowhead.com/spell=1022 komplett negieren lässt.


Tier 5 (Level 75):

http://de.wowhead.com/spell=105809 (HA):
CD  mit 2 Minuten Abklingzeit, hält 18 Sekunden an.  Lässt in der Zeit  sämtliche Fähigkeiten die heilige Kraft erzeugen 3 heilige Kraft  erzeugen.  Dadurch kann man kurzzeitig dem SoTR Buff 100% Uptime geben  und ist daher auch ein starker defensiver CD und bietet neben GoAK einen 2ten längeren Schildwall, der allerdings NUR vor physichem Schaden schützt.  Außerdem erhält man so  sehr hübschen Burstschaden (vorallem kombiniert mit Seraphim).

http://de.wowhead.com/spell=171648 (SW):
Wurde für WoD komplett überarbeitet, da wir nicht mehr über Zornige  Vergeltung verfügen.
War das Talent in MoP nur ein Gast umgeben von 2 Boliden, sind nun alle 3 Talente dieser Reihe sehr stark.
Die neue Version von SW lässt unseren Heiligen Zorn nun ebenfalls Holy Power erzeugen und richtet 100% mehr Schaden an. Erzeugt theoretisch zwar minimal weniger SoTR uptime als DivPurp, ist dafür aber nicht von RNG betroffen sondern ist steuerbar. Abgesehen von minimalen unterschieden sind alle 3 level 75er Talente  defensiv fast identisch stark, wärend SW nen kleinen DPS vortei gegenüber den anderen hat.

http://de.wowhead.com/spell=86172 (DivPurp):
Jedes Mal wenn wir Holy Power verbrauchen haben wir eine Chance von 25% das DivPurp procct, das unsere nächste Fähigkeit die Holy Power aufbrauchen würde gratis werden lässt.


Tier 6 (Level 90):

http://de.wowhead.com/spell=114165 (HPr):
Kann  entweder auf ein freundliches Ziel gewirkt werden und heilt dieses  dann, und fügt bis zu 5 Gegnern um dieses Ziel Schaden zu. Oder kann auf  einen Gegner gewirrt werden und strahlt dadurch Heilung auf befreundete  Ziele ab. Ist sehr verbuggt im Moment.  Aber sehr oft einsetzbar und  erzeugt gute Snapaggro. Ist sehr flexibel einsetzbar. Für Single- oder  AoE-Schaden und -Heilung.

http://de.wowhead.com/spell=114158 (LH):
Kann  als Fläche gelegt werden, ähnlich einer Heilfläche oder „Tot und  Verfall“ vom DK. Fügt Gegnern in der Fläche Schaden zu und heilt alle  befreundete Ziele in der Fläche.  Auch sehr flexibel einsetzbar vor  allem wenn Gruppe und Gegner zusammenstehen. Verlangsamt außerdem alle  Gegner im Effektbereich um 50% (mit jedem Tick für 2 Sekunden)

http://de.wowhead.com/spell=114157 (ES):
Die  Einzelziel-Variante. Kann auf einen einzelnen Gegner gewirkt werden und  fügt diesem über 10 Sekunden immer stärker werdenden Schaden zu. Oder  kann auf ein befreundetes Ziel gewirkt werden und heilt dieses über 10  Sekunden immer stärker.


Tier 7 (Level 100):

Das erste unserer neuen Level 100 Talente. Bei Empowered Seals geht es darum unsere Siegel mehr in den Vordergrund zu setzen. Jedes Richturteil gibt uns dadurch einen anderen Buff, je nachdem welches Siegel gerade aktiv ist.
Diese Buffs halten 20 Sekunden. Da der CD von Richturteil wesentlich kürzer ist, ist es also möglich mehrere Buffs gleichzeitig oben zu halten.
Folgende Siegel geben uns mit EmpS folgende Buffs:

SoI: http://de.wowhead.com/spell=156988
Heilt uns alle 2s für 1% unserer Maximalen HP

SoT: http://de.wowhead.com/spell=156990
Erhöht unsere AP um 15%

SoR: http://de.wowhead.com/spell=156989
Erhöht unser Tempo um 15%
Dies ist eine aktive neue Fähigkeit die mit Kosten von 5 HoPo allerdings recht teuer ist. Mit 30s CD. Gibt Seraphim uns 15s lang einen Buff, der unsere Tempowertung, Kritwertung,  Meisterschaftswertung, Multistrikewertung, Versatilitywertung und Bonusrüstung um 1000 Punkte erhöht. 
Das gute alte Holy Shield kennen bestimmt noch einige Protpala Veteranen unter euch. Nachdem es komplett verschwunden war, feiert es in WoD ein Comeback.
Es Funktioniert allerdings etwas anders als früher.
HS erhöht nun dauerhaft unsere Blockchance um 15% und ermöglicht es uns nun auch Zauber zu blocken. Außerdem reflektieren wir jedes Mal wenn wir blocken, 0.75*AP Schaden auf unseren Angreifer.


1.4 Fähigkeiten


1.4.1 Siegel

http://de.wowhead.com/spell=20165 (SoI) (ab Level  32)
Hat  eine Chance den Paladin mit jedem Schlag den er austeilt zu heilen.   Der geheilte Betrag ist von SP abhängig (16%) und skaliert mit Resolve. Durch Tempo haut man öfter zu,  was die Anzahl der Proccs indirekt erhöht.
Erhöht unsere gewirkte Heilung um 5%.
Auf  dieses Siegel setzen wir Paladine wohl in den meisten Fällen.

http://de.wowhead.com/spell=20154 (SoR) (ab Level  42)
Das AoE Siegel für Flächenschaden. Erzeugt 12% des Waffenschadens an allen Zielen innerhalb von 8 Metern.

Ist  ein DPS-Gewinn bei sehr vielen Mobs, je mehr Mobs, desto höher die DPS. Ob es sich lohnt für eine Steigerung der DPS auf die Defensiven Vorteile von SoI zu verzichten muss jeder selber entscheiden. Es kann von Vorteil sein, wenn man Adds einfangen will rechtzeitig das Siegel zu wechseln. Bedenkt nur das ein Siegelwechsel einen GCD mit sich bringt.

http://de.wowhead.com/spell=105361 (SoC) (ab Level 3)
Unsere Nahkampfangriffe erzeugen zusätzlich 10% Heiligschaden, dies wird auf Level 24 durch SoT ersetzt.

http://de.wowhead.com/spell=31801 (SoT) (ab Level 24)
Ersetzt Siegel des Befehls.  Unsere Nahkampfangriffe  erzeugen nun zusätzlich 12% Heiligschaden und hinterlassen den Tadel-DoT.
Tadel  : bis zu 5 mal stapelbar und erzeugt 6.1176%*SP Schaden pro Stapel über 15 Sekunden. Stackt bis auf 5.  Tempo lässt es schneller ticken.

1.4.2 Hauptfähigkeiten:

Wir unterscheiden zwischen 3 Kategorien an Hauptfähigkeiten. Da Trefferwertung und Waffenkunde nicht mehr im Spiel sind, und wir quasi automatisch im Hintergrund die Caps erreichen sind diese nicht mehr ganz so relevant. Der Vollständigkeit zähle ich sie aber nochmal kurz auf.

Nahkampf Angriffe:  Automatischer Angriff (white hits),  Kreuzfahrerstoß, Hammer der Rechtschaffenen, sowie Schild der  Rechtschaffenen.

Distanzangriffe: Zur Familie der Distanzangriffe gehören  Richturteil und Hammer des Zorns.

Magische Angriffe:  Zu unseren magischen Angriffen  gehören unter anderem: Schild des Rächers, Heiliger Zorn, Weihe, Buße,  Hammer der Gerechtigkeit und Böses vertreiben.


http://de.wowhead.com/spell=35395 (CS) (ab Level 1)
Trifft  das Hauptziel mit 100% Waffenschaden. Löst ein Siegel aus  und erzeugt einen Punkt Heilige Kraft. Teilt sich einen CD von 4,5  Sekunden  mit Hammer der Rechtschaffenen.


http://de.wowhead.com/spell=20271 (J) (ab Level 5)
30 Meter Reichweite, 6 Sekunden  Abklingzeit, erzeugt 48% SP+58%AP an Heiligschaden. Erzeugt  einen Punkt heilige Kraft.


http://de.wowhead.com/spell=136494 (WoG) (ab Level 9)
Durch
http://de.wowhead.com/spell=53592 ist WoG für uns instant und hat keinen CD. Verbraucht  maximal 3 Heilige Kraft und ist damit auch am stärksten. Wird durch http://de.wowhead.com/spell=114637, wenn man es zu Selbstheilung nutzt, verstärkt. Sollte aufbewahrt werden für kritische Situationen oder um die Heiler  etwas zu unterstützen indem man ein Gruppenmitglied heilt, wenn man sich  dies gerade leisten kann.

40 Meter Reichweite. Heilt für  264.591%SP pro verbrauchtem Punkt heilige Kraft.


http://de.wowhead.com/spell=31935 (AS) (ab Level 10)
Magieangriff,  der einen ausgerüsteten Schild benötigt um ausgeführt werden zu können.  Wenn er trifft springt er auf 2 weitere Ziele über, ignoriert aber CCte  Gegner, jedes Ziel bekommt Schaden. Nur mehr das Hauptziel wird jedoch  unterbrochen und für 3 Sekunden gesilenced (vom erneuten wirken eines  Zaubers abgehalten). Wird die Abklingzeit durch
http://de.wowhead.com/spell=85043 zurückgesetzt und nutzt man Schild des Rächers während http://de.wowhead.com/spell=85043 noch aktiv ist, erzeugt es zusätzlich einen Punkt Heilige  Kraft.
30 Meter Reichweite, 15 Sekunden Abklingzeit erzeugt 160%AP an Heiligschaden.

http://de.wowhead.com/spell=25780 (ZdG) (ab Level 12)
Erhöht eure erzeugte Bedrohung um 900%
Wenn ihr tanken wollt sollte dieser Buff dauerhaft aktiv sein. Hält auch über den Tod hinaus.

http://de.wowhead.com/spell=62124 (ab Level 15)
Unser  Spott.  Zwingt das Ziel einen für 3 Sekunden anzugreifen. Und setzt  einen auf Platz 1 der Aggrotabelle. Erhöht unsere erzeugte Bedrohung 3 Sekunden lang um 200%. 8 Sekunden  Abklingzeit 30 Meter Reichweite.

http://de.wowhead.com/spell=53595 (HoTR) (ab Level 20)
Dieser  Angriff macht eine Menge unterschiedlicher Sachen. Erstens trifft es  das Hauptziel mit 42% Waffenschaden. Löst ein Siegel aus  und erzeugt einen Punkt Heilige Macht. Löst eine Nova aus, die alle  Ziele im Umkreis von 8 Metern für 24% Waffenschaden als Heiligschaden  trifft.

Hammer  der Rechtschaffenen ähnelt dem Donnerknall vom Krieger. Teilt sich  einen CD von 4,5 Sekunden  mit Kreuzfahrerstoß. Der Einzelzielschaden  ist viel geringer als der von Kreuzfahrerstoß. Erst ab 3 Zielen wird  Hammer der Rechtschaffenen von der DPS her besser als Kreuzfahrerstoß.  

http://de.wowhead.com/spell=119072 (HW) (ab Level 20)
Magischer  AoE-Angriff, der alle Ziele im Umkreis von 10 Metern trifft.  Der  Schaden teilt sich auf alle Ziele auf, macht also pro getroffenem Gegner  weniger Schaden am einzelnen Ziel. Getroffene Dämonen und Untote werden  auch für 3 Sekunden betäubt. Mit Glyphe können zusätzlich Elementare  und Drachkin betäubt werden.
Heiliger Zorn erzeugt 192%SP an Heiligschaden, verteilt auf alle getroffenen Ziele.

http://de.wowhead.com/spell=26573 (Cons) (ab Level 34)
AoE-Magieangriff  der unter euch eine Fläche mit 10 Metern Radius erzeugt und fügt jedem  Gegner der darin steht jede Sekunde  Schaden zu. Hält 9 Sekunden und hat  9 Sekunden Abklingzeit erzeugt 13.2%AP Heiligschaden pro Tick.

http://de.wowhead.com/spell=24275 (HoW) (ab Level 38)
Unser  „Execute“.
Nur auf Ziele anwendbar die unter 20% Leben sind. 30 Meter Reichweite, 6 Sekunden Abklingzeit,  Erzeugt 169% SP  an Heiligschaden.

http://de.wowhead.com/spell=53600 (SoTR) (ab Level 40)
Ein  einzelner Nahkampfangriff, der nicht auf dem GCD liegt und 3 Heilige  Kraft benötigt um genutzt werden zu können und diese auch verbraucht.
Erzeugt  192%AP Heiligschaden am Ziel, gibt uns einen  3-sekündigen gleichnamigen Buff, der unseren erhaltenen physischen  Schaden um min 20% 25% (kann durch Meisterschaft auf bis zu 80% erhöht  werden) verringert und erzeugt einen Stapel von
http://de.wowhead.com/spell=114637 (BoG) (erhöht die nächste Selbstheilung mit Wort der  Herrlichkeit pro Stapel um 6%), der bis zu maximal 5 mal hochstapelt.  




1.4.3 Passive Fähigkeiten:

Unsere  passiven Fähigkeiten verstecken sich teilweise im Zauberbuch, teilweise werden sie im Spiel aber auch gar nicht mehr angezeigt, was meiner Meinung nach eine extrem schwache Leistung ist von Blizzard. Dennoch ist es relevant diese zu kennen, da man ansonsten  riskiert, diese gar nicht zur Kenntnis zu nehmen.

http://de.wowhead.com/spell=82242 (ab Level 1)
Ermöglicht es uns gegnerische Angriffe zu parieren. 

Ermöglicht es uns mit unserem Schild gegnerische physische Angriffe zu Blocken. Ein erfolgreiches Blocken reduziert den Schaden um 30%

http://de.wowhead.com/spell=53592 (ab Level 10)
Dies  ist eins der allerwichtigsten Tankfähigkeiten überhaupt die wir  besitzen.  Ohne diese Fähigkeit wäre das Tanken so gut wie unmöglich. Es tut gleich mehrere Dinge für uns.
·      Erhöht unsere gesamte Ausdauer um 15% und unsere Blockchance um 5%
·      Verringert unsere Chance kritische Treffer zu kassieren um 6%, macht  uns also im PVE Crit-Immun. Bosse sind 3 Level über uns und haben somit  eine Chance von 6% einem Spieler einen kritischen Schlag zuzufügen (2%  pro Level Unterschied)
·      Entfernt die Abklingzeit von Wort der Herrlichkeit
·      Wandelt 100% unserer Angriffskraft in Zaubermacht um. Außerdem können  wir keine Zaubermacht mehr aus anderen Quellen schöpfen (Casterwaffen  zB waren zu BC noch sehr beliebt bei Tanks)
·      Regeneriert alle 5 Sekunden 15% unseres Manas.  Dadurch können wir  quasi nicht mehr OOM gehen als Tank und unser Manapool ist eine schier  unerschöpfliche Quelle

erhöht unsere Angriffskraft um 100% unserer Bonus Rüstung.

Dieses neue Passiv ersetzt unsere Rache. Sie funktioniert in etwa ähnlich, hat aber nur noch Einfluss auf unsere Selbstheilung und unsere Selbstschildung. Es betrachtet NUR den Schaden der letzten 10 Sekunden. Stackt daher nicht mehr so wahnsinnig wie noch die Rache damals. Betrachtet ebenfalls den Schaden VOR Mitigation und Vermeidung.

http://de.wowhead.com/spell=105805 (ab Level  10)
Verringert  den erlittenen Schaden um 10%, unsere Ausweichchance um 2%. Auch reduziert es unsere Chance von einem Gegner pariert zu werden um 3% (im PVE nicht wirklich interessant, eher im PVP. Es sind im Grunde 3% Expertise mehr)

http://de.wowhead.com/spell=105424 (ab Level 28)
Ein erfolgreiches Richturteil lässt uns nun auch einen Punkt heilige Kraft erhalten.

http://de.wowhead.com/spell=32223 (ab Level 44)
Erhöht  unser Reittempo um 20%, ergänzt sich nicht mit anderen ähnlichen  Effekten.

http://de.wowhead.com/spell=85043 (GC) (ab Level 50)
Gibt  eine Chance von 30%  beim Vermeiden eines Schlages (Ausweichen, Parieren, so wie ein Verfehlen (miss) des Gegners)
die Abklingzeit von AS abzuschließen. Hat seit dem Hotfix vom 26ten November 2014, ebenfalls eine Chance von 30% von http://de.wowhead.com/spell=35395 und http://de.wowhead.com/spell=53595 ausgelöst zu werden.Hält 6 Sekunden an.  Wird während GC aktiv ist AS eingesetzt erhalten wir einen  Punkt heilige Kraft.

http://de.wowhead.com/spell=86102 (ab Level 50)
Wenn wir nur Rüstung der Rüstungsklasse „Platte“ tragen erhöht sich unsere Ausdauer um 5%.

Alle eintreffenden Heilungen, einschließlich Multistrikes, haben eine Chance äquivalent zu unserer Multistrikechance, uns nochmal zusätzlich um 30% der auslösenden Heilung zu heilen.

http://de.wowhead.com/spell=25956 (SoB) (ab Level 58)
Dem  Tooltip zum Trotz werden hier mehr als nur die aufgelisteten  Fähigkeiten (u.A. auch Weihe und Schild des Rächers) nun auch von Tempo  beeinflusst.  Diese Fähigkeit ermöglicht es uns die Abklingzeit von fast  allen unseren Fähigkeiten zu reduzieren. Wie auch den GCD (der  allerdings auf 1 Sekunde gecapped ist was 50% Tempo entspricht.) Unsere  Level 90 Talente werden NICHT von Tempo beeinflusst.

Kritische Trefferchance von unserem Gear gibt uns nun ebenfalls denselben Wert an Parierchance (Pre DR) siehe Kapitel 1.1 „Kritische Trefferwertung (Crit)“

http://de.wowhead.com/spell=76671 (ab Level 80)

Ermöglicht uns das Nutzen des Wertes Meisterschaft. Siehe Meisterschaftswertung unter Punkt 1.1

http://de.wowhead.com/spell=115675 (ab Level 85)
Erhöht unseren heilige Kraft-Speicher von 3 auf 5


Unser sogenanntes „Attunement“ gibt uns aus sämtlichen Quellen 5% mehr Tempo

1.4.4 Perks
Perks sind neu mit Warlords of Dreanor hinzugekommen. Sie werden ab Level 92 in zufälliger Reihenfolge alle 2 Level vergeben und verstärken einige unserer Fähigkeiten.
Als Protpaladin verfügen wir über folgende Perks:

Unser http://de.wowhead.com/spell=31935 trifft nun weitere 2 zusätzliche Ziele, also insgesamt 5.

wir blocken nun 10% mehr Schaden weg, also insgesamt 40%

Der Schaden unserer http://de.wowhead.com/spell=26573 wird um 50% erhöht.

die Dauer von http://de.wowhead.com/spell=25771 wird um 30s reduziert.

1.4.5 Cooldowns

Wichtig  ist, dass man sich nicht scheut seine Cooldowns (kurz CDs) zu nutzen.   Dies sind die Fähigkeiten mit Abklingzeit die die Defensive temporär erhöhen und/oder unser Überleben sichern.
Man soll sie einsetzen.  Man ist nicht plötzlich uncool wenn jeder sieht dass man seinen Wächter  der uralten Könige draußen hat. Im Gegenteil, in der richtigen Situation  bekommt man vor allem von dem Heiler lobende Anerkennung. Lieber einmal  einen CD zu viel nutzen als zu wenig.
Man sollte sich ein paar simple Punkte merken, was den Umgang mit CDs betrifft:
·      Benutzt einen Cooldown BEVOR ihr Schaden bekommt. Hierfür ist  es wichtig den Kampf und die Fähigkeiten des Gegners zu kennen. Wenn  ihr zB euren Wächter der Uralten Könige bei 100k HP nutzt, haltet ihr  während der Laufzeit effektiv auch 100k zusätzlichen Schaden aus bevor  ihr sterbt. Nutzt ihr ihn erst bei 50k HP sind es auch nur 50k  zusätzlich die ihr aushaltet. Unter dem Vorbehalt dass ihr dazwischen  keine Heilung bekommt
·      Nutzt eure CDs weise, sie sind spürbarer wenn man sie aufhebt für  besonders schadensintensive Phasen. Und nichts ist ärgerlicher als wenn  man stirbt weil man vorher unnötig einen CD benutzt hat.  Allerdings  holt man das meiste aus ihnen raus je öfters man sie benutzt.  Dieses  Abwägen und Entscheiden ist ein Balanceakt wo man die optimale Mitte zu  finden versuchen sollte.
·      Plant eure CDs am besten vor dem Kampf für besondere Phasen fest  ein. Es gibt auch externe Cooldowns die andere befreundete Klassen auf  euch wirken können.  Nutzt diese mit und fordert sie an wenn nötig.
·      Die Schadensverringerung wenn man mehrere CDs gleichzeitig nutzt  wird nicht addiert sondern agiert multiplikativ. Nutze ich z.B. bei einem  Magieangriff meinen Wächter der Uralten Könige (50%) und ungeglyphter Göttlicher Schutz (40%) verringere ich den Schaden NICHT um 90% sondern  nur um 70% (Schaden*(0.5*0.6)=0.3 * Schaden). dies sollte also nur im  allerhöchsten Notfall oder besonders starken Angriffen vollzogen werden  wo sich der Kosten (2 CDs weniger für eine bestimmte Zeit)/ Nutzen (man  bekommt weniger Schaden oder überlebt überhaupt) Faktor lohnt.

http://de.wowhead.com/spell=642 (ab Level  18)
Die  berühmte Bubble, macht uns immun gegen jeglichen Schaden (bis auf  wenige Bossmechaniken die Immunisierungseffekte ignorieren). Gegner, die der normalen Aggrotabelle folgen, greifen keine immunen Gegner mehr an,  daher muss Gottesschild mit Bedacht genutzt werden. Entfernt sehr viele  schädliche Debuffs.  Wird aus dem Grund oft mit einem /cancelaura-macro  verwendet. Während Gottesschild aktiv ist kann man
wod.wowhead.com/spell=62124 auf den  Gegner setzen und wird so dennoch für 3 Sekunden (solange der  Fixierungsbuff von wod.wowhead.com/spell=62124 läuft) angegriffen. Hält 8 Sekunden, 5  Minuten Abklingzeit und löst http://de.wowhead.com/spell=25771 aus. Verringert unseren  ausgeteilten Schaden um 50%.

http://de.wowhead.com/spell=498 (DP) (ab Level 26)
Verringert  den erlittenen Magieschaden um 40%, ist  jetzt auch betäubt einsetzbar hält 8 Sekunden an. 1 Minute Abklingzeit.

http://de.wowhead.com/spell=1022 (BoP) (ab Level 48)
Auch  als „Meleebubble“ oder BoP (Blessing of Protection) bekannt. Kann auch  auf andere Spieler gewirkt werden und macht dem betroffenen Spieler  immun gegen physischen Schaden. Gegner die der normalen Aggrotabelle  folgen greifen keine Spieler an die gegen ihre Angriffe immun sind. Von  Hand des Schutzes betroffene Spieler können ebenfalls keine physischen  Angriffe ausführen. Heiler können aber weiterhin Heilen, Magiekundige  können weiterhin magische Angriffe ausführen. Kann genau wie  Gottesschild zum Entfernen diverser schädlicher Debuffs eingesetzt  werden.
40 Meter Reichweite, hält 10 Sekunden lang an hat 5 Minuten Abklingzeit und löst
http://de.wowhead.com/spell=25771 aus.
Ein Spieler kann pro Paladin immer nur von einer Hand berührt sein.
Das Ziel kann auch der Paladin selbst sein.

http://de.wowhead.com/spell=633 (LoH) (ab Level 16)
Einmal  vollmachen bitte!  Heilt ein befreundetes Ziel oder euch selbst, um den  Betrag eurer maximalen Lebenspunkte. Spontan und kostenlos. 40 Meter  Reichweite, 10 Minuten Abklingzeit, löst
http://de.wowhead.com/spell=25771 aus.

http://de.wowhead.com/spell=31850 (AD) (ab Level 70)
Verringert  den erlittenen Schaden 10 Sekunden lang um 20%. Sollte man während  Unermüdlicher Verteidiger aktiv ist einen Treffer abbekommen der einen  normalerweise töten würde, wird man stattdessen auf 12% der maximalen  Gesundheitspunkte geheilt. Dieser Effekt des Nichtsterbens kann von  einigen Bossmechaniken ausgehebelt werden. AD hat allerdings im Gegensatz zu anderen ähnlichen Effekten keinen Maximalen Betrag um wieviel über Tod man maximal getroffen werden darf. 3 Minuten Abklingzeit.

http://de.wowhead.com/spell=86659 (GoAK) (ab Level 75)
Reduziert den erlittenen Schaden um 50%. Hält 8 Sekunden, 3 Minuten Abklingzeit

1.4.6 Sonstige Fähigkeiten:

Klassenspeziefisches Mount Beschwören (ab Level 20/40)
Als  Paladin bekommen wir 2 klassenspezifische Mounts geschenkt. Je nachdem  welcher Rasse man angehört handelt es sich um 2 der folgenden  Paladinmounts:

Draenei:
http://de.wowhead.com/spell=73629
http://de.wowhead.com/spell=73630





http://de.wowhead.com/spell=10326 (ab Level 46)
Wird  immer gerne vergessen. Ein CC der Untote, Dämonen und Entartungen 40  Sekunden fliehen lässt. Auf Grund dieser Beschränkung nur nutzbar, wenn  wir gegen einen dieser Typen antreten, der kein Bosslevel hat und durch wirres Umherlaufen keine zusätzlichen Gegner auf sich zieht. Es kann immer nur ein  Gegner von Böses vertreiben betroffenen sein.
1.7s Castzeit, 15s Abklingzeit 20 Meter Reichweite.

http://de.wowhead.com/spell=7328 (ab Level 13)
Bringt ein gefallenes befreundetes Ziel mit 35% seiner Lebenspunkte ins Leben zurück. Nur außerhalb des Kampfes nutzbar. 10s Castzeit 40 Meter Reichweite.



http://de.wowhead.com/spell=853 (ab Level 7)
Betäubt  einen Gegner 6 Sekunden lang. Reichweite 10 Meter, Abklingzeit 1  Minute. Betäubbare Gegner werden durch die Betäubung ebenfalls beim  Zauberwirken unterbrochen.

http://de.wowhead.com/spell=6940 (Sac oder HoSac) (ab Level 80)
Unser  externer Cooldown, den wir auf andere Spieler in der Gruppe oder im  Schlachtzug wirken können oder von anderen Paladinen anfordern können. Wer von Hand der Aufopferung betroffen ist überträgt 30% des erhaltenen  Schadens auf den Paladin (bekommt also selber 30% weniger Schaden)
Hält  12 Sekunden, oder bis 100% der Lebenspunkte des Paladins als Schaden  übertragen wurden. Man kann sich damit selbst töten, sollte also die  Fähigkeit mit Bedacht einsetzen. 2 Minuten  Abklingzeit.
Ein Spieler kann pro Paladin immer nur von einer Hand berührt sein.

http://de.wowhead.com/spell=1038 (ab Level 66)
Wird seit Warlords of Draenor nur noch von uns Schutzpaladinen beherrscht. Entfernt  für 10 Sekunden das Ziel komplett aus der Aggroliste. Während der Laufzeit wird keine neue Aggro mehr produziert.
40 Meter Reichweite 2 Minuten Abklingzeit.
Das Ziel kann auch der Paladin selbst sein.
Ein Spieler kann pro Paladin immer nur von einer Hand berührt sein.
 

 http://de.wowhead.com/spell=1044 (ab Level 52)
Das  Ziel wird 6 Sekunden lang immun gegenüber bewegungseinschränkenden Effekten. Bereits auf das Ziel wirkende Effekte werden entfernt.
40 Meter Reichweite 25 Sekunden Abklingzeit.
Das Ziel kann auch der Paladin selbst sein.
Ein Spieler kann pro Paladin immer nur von einer Hand berührt sein.

http://de.wowhead.com/spell=4987 (ab Level  20)
Entfernt einen schädlichen Gift- oder Krankheitseffekt von einem befreundeten Ziel.
40 Meter Reichweite. Bei erfolgreicher Reinigung 8 Sekunden Abklingzeit.

http://de.wowhead.com/spell=19750 (ab Level 14)
Unser  letzter aktiver und gewirkter Heilzauber der geblieben ist.  Wird beim  Tanken im Grunde selten eingesetzt. 1.5 Sekunden Zauberzeit, 40 Meter Reichweite.
Heilt für 300% SP

http://de.wowhead.com/spell=20217 (SdK) (ab Level 30)
Unser  Werte-Buff erhöht nun nur noch Stärke, Intelligenz und Beweglichkeit  aller Gruppen- und Schlachtzugsmitglieder 1 Stunde lang um 5%. Pro  Paladin kann immer nur ein Segen vergeben werden.
http://de.wowhead.com/spell=19740 (SdM) (ab Level 81)
Erhöht die  Meisterschaftswertung aller Gruppen und Schlachtzugsmitglieder um 550 (lvl 100).  Pro Paladin kann immer nur ein Segen vergeben werden.

http://de.wowhead.com/spell=96231 (ab Level 36)
Unterbricht  das Zauberwirken des Ziels und verhindert 4 Sekunden lang das Wirken von Zaubern der gleichen Schule. Nahkampfreichweite, 15  Sekunden Abklingzeit.

http://de.wowhead.com/spell=25771
Ist  keine Fähigkeit, sondern ein Debuff der von 'Gottesschild',  'Handauflegung'  oder 'Hand des Schutzes' auf dem Ziel hinterlassen wird.  Verhindert, dass das betroffene Ziel 1 Minute lang erneut Ziel eines dieser Fähigkeiten ist.


2.0 Die Spielweise:

Inhalt:
2.1 Die Rotation/Prioritätenliste bei Einzelzielen
2.1.1 Mehr Defensive
2.1.2 Mehr Offensive
2.2 Die Rotation/Prioritätenliste bei Gegnergruppen
2.3 Gruppensupport

Wie  schon in „Cataclysm“ und „Mists of Pandaria“ gibt es keine feste Rotation sondern eine  prioritätsbasierte Rotation. 
 
2.1 Die Rotation/Prioritätenliste bei Einzelzielen

Im Dreier-Takt Tanken!

Genau  dies bedeutet, jeder 3te Angriff ist ein
http://www.wowhead.com/spell=35395 (CS). Danach  nutzen wir immer http://www.wowhead.com/spell=20271 (J) ebenfalls auf CD, da diese beiden  Fähigkeiten unser Hauptfähigkeiten zum aufbauen unserer Heiligen Kraft  sind. Dazwischen nutzen wir eine unserer Füllfähigkeiten, die auf einer  bestimmten Priorität liegen.

Das ganze sieht dann wie folgt aus:

CS-J-X-CS-X-J-CS-X-X

X Steht für eine Füllfähigkeit.

Füllfähigkeiten sind:
http://de.wowhead.com/spell=24275 (HoW)
http://de.wowhead.com/spell=31935 (AS)
http://de.wowhead.com/spell=119072 (HW)
http://de.wowhead.com/spell=26573 (Cons)
Unser Level 90 Talent (L90)
http://de.wowhead.com/spell=20925 (SS)

Nun  muss man unterscheiden zwischen defensiverer Priorität und offensiverer  Priorität, beide unterscheiden sich leicht voneinander. Ist man nicht wirklich daran interessiert noch etwas mehr DPS auf Kosten von Defensive  rauszuholen, weil man gerade permanent an 1% Enrage Wipes stirbt, oder  man als Tank fix etwas zulegen will um eine bestimmte Phase oder Add  umzuhauen, oder weil man selbst gerade nicht aktiv tankt und etwas mehr  DPS beisteuern will, sollte man im Grunde immer die defensivere Priorität wählen.

Die  angegebenen DPS Zahlen und Simulationen entsprechen einem Schutzpaladin auf Stufe 100 mit kompletter Normalmode Blackrock Foundry Ausrüstung, und mit den Glyphen „Alabasterschild“ und  „Fokussierter Schild“. Bei anderen Charakteren bleiben die Prioritäten  gleich, nur die angegeben Zahlen schwanken leicht.
Hier die Basissimulationen von Theck:

Basis Rotation:


Execute Range (mit http://de.wowhead.com/spell=54935 )

2.1.2 Mehr Defensive (die Max TMI Rotation):
Als Siegel wählen wir hier immer http://de.wowhead.com/spell=20165 , da dieses auf Grund der Selbstheilung die höchste Defensive bietet.

Die Prioritätenliste für die Füller wie folgt (Füller die keine Defensiven Effekt haben sind nach DPS angeordnet):
·      Level 90er Talent (L90)
·      http://de.wowhead.com/spell=20925 (SS vor ablauf in leerem GCD)

Kurz zusammengefasst ergibt das eine Prioritätsliste die wie folgt aussieht:

CS>J>HW+SW>AS+>FW>AS>L90>HoW>Cons>HW>SS

Die Proccs von Oberster Kreuzfahrer  sollten nie vor CS und J gesetzt werden, da es erstens ein DPS Verlust  ist, und 2tens auch ein Verlust in unserer Heilig Kraft-Erzeugung  darstellt.
Für unsere Level 90 Talente gilt singletarget für max TMI (LH=HPr > ES)

Schild der Rechtschaffenen und  Wort der Herrlichkeit liegen beide nicht mehr auf dem GCD, sollten also  eingeschoben werden während der GCD läuft.
Im Allgemeinen lagert ihr 5 HoPo  ein und benutzt dann SotR um sie wieder los zu werden.  Solltet ihr die  Mitigation JETZT brauchen, könnt ihr auch ruhig vorher schon SotR  benutzen, ihr benötigt aber mindestens 3. Und keine Angst wegen eurem  SoTR-Buff, er wird nicht überschrieben, sondern einfach um 3 Sekunden  verlängert. Ideal solltet ihr aber immer mit 5 HoPo Spielen. Aus dem einfachen Grund, wenn ihr SoTR Benutzt und direkt danach nochmal, weil es gerade richtig aufs Maul gibt, braucht ihr nur einen Erzeuger hierfür dazwischen zu schmeissen und habt, für den Notfall, sofort wieder genug HoPo um im Notfall ein SoTR oder WoG drücken zu können.
Gute Tanks spielen bei Bossen wo es nötig ist sogar mit 6 HoPo.
„Moment mit 6? Aber ich kann doch nur 5 erzeugen!“  „Richtig!“
Ihr Könnt allerdings warten mit SoTR bis ein Erzeuger bereit ist. Da SoTR nicht auf dem GCD liegt, Könt ihr mit 5 HoPo SoTR benutzen und direkt im Anschluss einen Erzeuger, was so wirkt, als hätte SoTR nur 2 HoPo verbraucht, oder als hätte man 6 HoPo gehabt.
Wer schneller als der serverlag spielen kann hat vielleicht schon mal festgestellt dass man selbst mit 5 HoPo manchmal einen Erzeuger drücken kann bevor man SoTR nutzt und dann mit 3 HoPo da steht.  Dies erfordert jedoch wirklich extremes Spielgefühl und Können, weil hier die Information (erzeuge 1 HoPo) erst an komt nachdem SoTR gedrückt wurde. Für Neulinge ist diese Technik mit Sicherheit etwas überfordernd und auf keinen Fall zuverlässig, denn ist der serverlag mal besser misslingt das Spielchen.

Verbraucht euren „Bastion der Herrlichkeit„  - Buff nicht sofort wenn ihr 5 Stacks habt.  WoG ist immer noch ein  sehr starker „Reaktions CD“ und sollte auch so benutzt werden.  Es ist  nicht schlimm falls ihr sogar mehrere Minuten auf 5 Stacks sitzen  bleibt, wichtig ist dass sie da sind wenn ihr sie braucht um die eine  fette Selbstheilung mit WoG raus zuhauen wenn ihr sie braucht.

2.1.2 Mehr Offensive „Die max DPS Roation): 
Im Gegensatz zu MoP ist die offensive Prioritätenliste in WoD fast identisch mit der defensiven. Es gibt nur minimale Unterschiede.
Optimales Siegel ist hier http://de.wowhead.com/spell=31801
Idealerweise könnt ihr die genauen Unterschiede den Simulationen von Theck entnehmen.
Kurzzusammenfassung:
Wenn der Gegner >20% Leben besitzt, IST die DPS Rotaion identisch mit der TMI Roation.
Ab 20% Leben des Gegners und ohne die Glyphe http://de.wowhead.com/spell=54935 rückt http://de.wowhead.com/spell=24275 an oberste Stelle der Prioliste.
MIT http://de.wowhead.com/spell=54935 bleibt http://de.wowhead.com/spell=24275 an der selben stelle wie in der Max TMI Prio, dafür Rückt http://de.wowhead.com/spell=119072 an oberste Stelle. (andernfalls erhaltet ihr Pushbacks, sprich wo Fähigkeiten bereit sind aber immer weiter nach hinten geschoben werden u.s.w.)

Für unsere Level 90 Talente gilt für max DPS: (ES>HPr>LH)
Alles zu den Level 100 Talenten findet ihr hier:

2.2 Die Rotation/Prioritätenliste bei Gegnergruppen
Wenn die Gegner längere Zeit leben könnt ihr auf http://de.wowhead.com/spell=20154 wechseln.

die Unterschiede sind hier auch recht marginal, ab >3 Zielen tauscht ihr
http://de.wowhead.com/spell=35395 durch http://de.wowhead.com/spell=53595
Ab >3 Zielen rückt auch Weihe leicht nach oben, Quasi gleichwertig mit den Level 90 Talenten. Wobei im AE gilt (LH>HPr>Cons>ES)

mehr Dazu findet ihr hier:
http://maintankadin.failsafedesign.com/forum/viewtopic.php?f=6&t=33705&start=75#p785168

2.3 Gruppensupport

Als  Paladin sind wir Hybride, bedeutet: Wir sind keine Mutterklasse  (Klassen die nur eine Aufgabe erfüllen können zB Magier) sondern jede  unserer Spezialisierungen ist für eine andere Rolle besser geeignet.   Dies bedeutet auch, dass wir ein paar Fähigkeiten und Ideologien der  anderen Speccs als Tank mit übernehmen.

So können wir  z.B. die Heiler unterstützen, oder etwas mehr die DDs, oder sogar den  Tankpartner.  Es muss halt verstanden werden, dass wir kein einsamer in einer Blechkiste gefangener Wurm sind, sondern wir als Palatank die  perfekte Übersicht brauchen um abseits unserer Tankrolle dem Überleben  der Gruppe wie auch dem Tod der Gegner beizutragen.

Die  meisten Fähigkeiten wurden oben zwar vorgestellt aber es ist teilweise,  vor allem für neue und unerfahrene Spieler oft recht komplex sich  darunter konkret etwas vorzustellen.

Unterstützung mit unseren Handzaubern:
Von  unseren Handzaubern kann immer nur einer gleichzeitig auf einem Ziel  sein, ist bereits einer aktiv wird dieser vom neuen Handzauber  überschrieben und somit unwirksam.

Die Handzauber können wenn richtig genutzt, ENORM hilfreich sein, und bilden eine gewisse Einzigartigkeit des Paladins.

Folgende Fähigkeiten gelten als Handzauber:
·      http://de.wowhead.com/spell=6940 (HoSac)


http://de.wowhead.com/spell=6940 nutzen wir in  Situationen, in denen ein Spieler viel Schaden erleidet und es ansonsten  nicht zu überleben droht. Hand der Aufopferung zählt als externer  Cooldown. Sprich eine defensive Fähigkeit, die von außerhalb (dem  Paladin) kommt.  Uns selbst bringt die Hand keinen Vorteil, im Gegenteil  sie lässt uns für 12 Sekunden 30% des Schadens erleiden den der  betroffene Spieler sonst erlitten hätte. Hand der Aufopferung wird meist  bei Spezialangriffen genutzt, die einen spezifischen Spieler treffen,  oder man wirkt es auf seinen Tankpartner wenn man gerade selber nicht  tankt, wenn dieser ansonsten zu sterben droht oder keine eigenen CDs  mehr hat.  Macht eure Gruppe darauf aufmerksam, dass sie Hand der  Aufopferung wenn benötigt anfordern sollen und gebt genau so bekannt  wenn ihr sie benutzt habt und sie jetzt für 2 Minuten nicht mehr zur  Verfügung steht damit die Gruppe bescheid weiß. Es muss nur drauf geachtete werden, dass man sich mit der  Hand der Aufopferung nicht selber ins Nirvana befördert. Gegebenenfalls  kann man sogar, wenn man gerade nicht am Tanken ist natürlich, sogar  Gottesschild zusätzlich nutzen bei extrem hohen Kellen und erleidet  somit selbst keinen Schaden. Zu erwähnen bleibt noch die Glyphe:
Und zwar das HoSac zwar nicht stackt (2x HoSac von unterschiedlichen Paladinen auf dem selben Spieler zeitgleich). Außer man hat einmal HoSac mit und einmal ohne Glyphe auf einem Spieler. Dann stackt es.)

http://de.wowhead.com/spell=1038 wird meistens genutzt wenn ein Spieler Aggro zieht und  unser Spott bereits auf CD ist, oder wenn jemand droht aggro zu ziehen  Die Hand läuft 10 Sekunden und  entfernt das betroffene Ziel komplett von der Aggroliste für die Zeit  und baut keine weitere Aggro auf. Nach Ablauf des Buffs bekommt man  jedoch die Aggro zurück, die man vor dem Wirken der Hand hatte. Die Zeit  sollte jedoch reichen, damit der andere Tank genug Aggro und Rache  aufgebaut hat. Ab WoD verfügen nur noch wir Protpaladine über http://de.wowhead.com/spell=1038

http://de.wowhead.com/spell=1044 ist sehr  interessant bei Bossen, die Fähigkeiten haben die Spieler verlangsamen.  Aus der rezenten Raidgeschichte kennt man da zB noch Malkorok in SoO. Auch Wurzeleffekte können hiermit entfernt werden und eben  nicht nur auf sich selbst, sondern auch bei befreundeten Spielern.  So  kann man zB ein Gruppenmitglied vor dem sicheren Pixeltot retten wenn es  festgewurzelt ist.

http://de.wowhead.com/spell=1022 ist super um Spieler vor physischem Schaden zu schützen. Vor allem  Caster und Heiler. Da eine Menge Bosse physischen Schaden  an der Gruppe anrichten oder diese beim casten unterbrechen, zB Thok , oder um  lästige Debuffs bei Gruppenmitglieder zu entfernen. Auch wird es gern  genutzt gegen aggroziehende Mitspieler, da die Gegner sie solange BoP  aktiv ist nicht mehr mit physischen Angriffen den betroffenen Spieler  angreifen (hilft also nichts gegen castende Mobs!), übereifrige Melees  werden dadurch sogar angriffsunfähig und stehen oft schön verdutzt da.  Diese letzte Maßnahme sollte aber die Ausnahme bleiben.

http://de.wowhead.com/spell=114039 diese muss extra geskillt werden und verringert den erlittenen Schaden  des Ziels um 10% sowie den erlittenen Schaden von DoTs um 80%. Bei  einigen Bossen ist dieses Talent sehr interessant in denen Spieler oder  man selbst von solchen Effekten betroffen sind.

Sonstiges Aber  nicht nur unsere Handzauber sind Support, auch unser Wort der  Herrlichkeit kann so manchem Spieler den virtuellen Hintern retten und  die Heiler entlasten. Das selbe gilt für Geheiligter Schild oder einen  spontaner Lichtblitz, wenn man Selbstloser Heiler geskillt haben  sollte.

Zu guter Letzt dann noch unsere Level 90 Talente  die allesamt als Heiler Unterstützung genutzt werden können. Mit Hammer  des Lichts kann man, wenn die Spieler alle nah zusammen stehen als zusätzliche Heilfläche nutzen.

Viele  dieser Unterstützungen tragen ein gewisses Risiko mit sich, daher muss  immer gut bedacht sein ob man diese jetzt anwendet oder nicht. Die  Nachteile und Vorteile müssen einem Bewusst sein, jedoch wird man, wenn  ordentlich im richtigen Augenblick genutzt für seinen Einsatz sicherlich  mit Anerkennung und dem Gefühl etwas Wichtiges und Richtiges getan zu  haben belohnt.

3.0 Feintuning
Inhalt:

3.1 Glyphen
3.1.1 Änderungen mit WoD
3.1.2 Erhebliche Glyphen
3.1.2.1. Zusammenfassung
3.2 Verzauberungen
3.3 Edelsteine
3.4 Umschmieden
3.5 Berufe

3.1 Glyphen 
Da  die geringen Glyphen zumeist keine direkten Auswirkungen auf den Kampf  haben und sie in den meisten Fällen nur visuelle Effekte hervorrufen,  sollen hier die erheblichen Glyphen Thema werden. Diese wirken sich  aktiv auf unsere Fähigkeiten aus und sollten deswegen näher betrachtet  werden.
·      Wie auch bei der Skillung gibt es keine generelle Angabe dazu, was  ihr glyphen sollt. Die Auswahl der Glyphen ist stark  situationsspezifisch und sollte immer auf die gegebene Situation  abgestimmt werden.

3.1.1 Änderungen mit WoD:
Es ist nicht mehr mögliche jede mögliche Glyphenkombination zu benutzen. Eingie Glyphen sind untereinander Exklusiv.

3.1.2 Erhebliche Glyphen
http://de.wowhead.com/spell=31850 verringert den Schaden nicht mehr, wird der „cheat death“ Effekt jedoch nicht ausgelöst, beträgt die Abklingzeit nur noch 60 Sekunden.

Jedes Mal wenn man Opfer eines Betäubungs-, Furcht- oder Bewegungsunfähigkeitseffekt werden haben wir eine Chance von 50% eine Aufladung HoPo erhalten.

Opfer eures http://de.wowhead.com/spell=20271 werden für 2s um 50% verlangsamt.
Diese Glyphe ist exklusiv, und damit nicht nutzbar mit http://de.wowhead.com/spell=54922 und http://de.wowhead.com/spell=159592

Die http://de.wowhead.com/spell=26573 wird nun im Umkreis von 25m frei platzierbar.

Ziele, die von http://de.wowhead.com/spell=31935 getroffen werden, werden 10 Sek lang benommen.
Exklusiv mit
http://de.wowhead.com/spell=54930

http://de.wowhead.com/spell=498 verringert nun auch körperlichen Schaden um 20%, dafür aber den Magieschaden auch nur noch um 20%.

Wenn ihr mit http://de.wowhead.com/spell=642 Schädliche Effekte entfernt, werdet ihr pro entferntem Effekt um 7% eurer HP geheilt bis auf ein Maximum von 35% eurer HP

Erhöht die Abklingzeit von http://de.wowhead.com/spell=633 um 2 Minuten, gibt euch aber auch 10% eures Maximalen Manas wieder. (auch wenn diese Glyphe für uns verfügbar ist, ist sie im Grunde sinnlos da wir immer volles Mana haben.)

Erhöht den Schaden des nächsten http://de.wowhead.com/spell=20271 um 20%, wenn dies auf ein anderes Ziel gesetzt wird. 
Exklusiv mit http://de.wowhead.com/spell=159592 und http://de.wowhead.com/spell=54931

http://de.wowhead.com/spell=119072 richtet an Zielen die unter 20% Leben haben 50% mehr Schaden an.

Ziele denen ihr ein http://de.wowhead.com/spell=19750 verpasst werden bei der nächsten Heilung von euch innerhalb von 7s um 10% mehr geheilt.

unser http://de.wowhead.com/spell=31935 trifft nur noch ein Ziel, richtet an diesem aber 30% mehr Schaden an.
Jedes  Mal, wenn Ihr einen Angriff erfolgreich blockt, gewinnt ihr einen  Stack, der den Schaden Eures nächsten http://de.wowhead.com/spell=53600 um 20%  erhöht. Dieser Effekt ist 3x stapelbar.

Bei  Verwendung von http://de.wowhead.com/spell=20165 heilen Eure Nahkampfangriffe nun nicht mehr euch, sondern ein zufälliges verletztes Mittglied eurer Gruppe oder Schlachtzuges um 45% der Menge die es normalerweise euch heilen würde.
Die Glyphe ist Müll.

http://de.wowhead.com/spell=26573 bewegt sich nun mit. Es erinnert stark an http://de.wowhead.com/spell=1949 des Dämohexers.

http://de.wowhead.com/spell=1044 verringert sofort die verbleibende Dauer aller Effekte, die Kontrollverlust bei einem Charakter hervorrufen, um 25%. Jeder zusätzliche Kontrollverlusteffekt, der innerhalb von 4 Sek. hinzugefügt wird, verfügt über eine um 25% verringerte Dauer.

http://de.wowhead.com/spell=6940 leitet nun keinen Schaden mehr auf den Castenden Paladin weiter.  Ermöglicht es dass man 2 mal HoSac zur selben Zeit auf demselben Ziel haben kann, wenn eins davon geglypht und eins ungeglypht ist.

http://de.wowhead.com/spell=85673 kann nun auch offensiv benutzt werden und richtet am Ziel die Menge an Schaden an die es euch sonst geheilt hätte. Funktioniert nicht mit http://de.wowhead.com/spell=114163

http://de.wowhead.com/spell=119072 betäubt zusätzlich auch Elementare, Drachkin und Entartungen.
Immer  dann angebracht, wenn betäubbare Elementare, Drachkin oder Entartungen da sind und  ein Betäubungseffekt erwünscht ist. Eine nützliche situationsbezogene  Glyphe, die sehr schön erlittenen Schaden vermeiden kann indem man  einfach die Gegner betäubt.
Erhöht den Sofortschaden Eures Zaubers http://de.wowhead.com/spell=31801 um 30%, verringert jedoch den Schaden von http://de.wowhead.com/spell=31803 um 50%.
Erhöht die Reichweite von http://de.wowhead.com/spell=20271 um 10 Meter

http://de.wowhead.com/spell=159573 *NEU*
Die Abklingzeit von http://de.wowhead.com/spell=1044 ist um 5 Sek. verringert, wenn Ihr den Zauber nicht auf Euch selbst wirkt

http://de.wowhead.com/spell=93466
Wenn Ihr Euren Zauber http://de.wowhead.com/spell=85673 nutzt, um ein anderes Ziel als Euch selbst zu heilen, werdet Ihr ebenfalls um 20% des geheilten Wertes geheilt. Dies gilt auch für Mehrfachschläge.

Exklusiv mit http://de.wowhead.com/spell=54936 und http://de.wowhead.com/spell=54938

Nach  dem Wirken von Wort der Herrlichkeit auf ein befreundetes Ziel (oder euch selbst) wird 10 Sekunden lang euer verursachter Schaden pro verbrauchtem Punkt Heiliger Kraft  um 3% erhöht.


3.1.2.1 Zusammenfassung

Erhebliche Glyphen:

Glyphen sollten immer situationsbezogen angepasst werden. Dennoch gibt es Glyphen, die gegenüber anderen zu bevorzugen sind.
Im Allgemeinen nutze ich im Raid überwiegend:

http://de.wowhead.com/spell=54924 – Quasi Standard bei jedem Boss, außer wenn man DP für die 40% magiereduce unbedingt braucht.
http://de.wowhead.com/spell=63222 – Standard DPS Glyphe die keine Nachteile mit sich bringt. Wird stärker je mehr man blockt.
http://de.wowhead.com/spell=54935 – macht das ohnehin schon heftig reinhauende http://de.wowhead.com/spell=119072 nun zu einem weiteren Execute und dem DPS technisch stärksten Zauber den wir haben, bringt ebenfalls keine Nachteile mit sich.
http://de.wowhead.com/spell=159557 – wenn man immer in den Zielen steht erhöht man die uptime der Weihe Ticks damit leicht, erleichtert ebenfalls das Einfangen von adds und das AE tanken.
http://de.wowhead.com/spell=54923 – Utility Glyphe wenn Elementare, Drachkin oder Entartungen gestunned werden müssen.
http://de.wowhead.com/spell=54930 – starke DPS Glyphe. Ideal wenn es nie mehr als 1  Ziel gibt.
Allgemein sollte für Singletarget DPS folgende Glpyhenpriorität gelten: http://de.wowhead.com/spell=54930> http://www.wowhead.com/spell=63222> http://de.wowhead.com/spell=54935.

Dies ist nur eine  lockere Richtlinie um eine Idee davon zu bekommen, welche Glyphen stark  sind. Glyphen können und sollten immer auf die spezifische Situation  angepasst werden!Und auch Glyphen die jetzt nicht in dieser Zusammenfassung genannt wurden könen sehr sehr stark sein je nach Boss.  Ein Boss ist ein problem das es zu lösen gibt. Glyphen und Talente sind Bausteine die es einem erleichtern dieses Rätsel zu lösen.

Geringe Glyphen

Keine dieser Glyphen gibt uns einen speziellen Vorteil im Kampf. Und sind meist nur kosmetischer Natur.

3.2 Verzauberungen

In WoD wurden mit Level 100 die Anzahl an Slots die verzaubert werden können drastisch reduziert.
Ebenso ist die Auswahl relativ gering. Da wir einfach alles so verzaubern dass unser bester Stat hervorgehoben wird.  Bonusrüstung gibt es nicht als Verzauberung. Daher läuft es auf Meisterschaft hinaus.
Ringe: http://de.wowhead.com/spell=158916


3.3 Edelsteine

Sockel gibt es nur noch SEHR selten in WoD auf dem Gear, ein Sockel zählt als Tertiärstat und hat nur eine Chance auf dem Gear zu sein.  Und selbst dann teilt es sich noch die Chance mit den anderen Tertiärstats.

Im Grunde kann man das Sockeln was man gerade benötigt und als sinnvollstes für die aktuelle Situation. Da es keine Sockelboni mehr gibt wird man auch hier nicht mehr an Farben gebunden sein.
Am häufigsten vertreten werden jedoch wohl folgende Steine bei uns Protpalas sein:
http://de.wowhead.com/item=115815 (50 Stamina = 3622 HP)
http://de.wowhead.com/item=115812 (50 Masteryrating = 0.45% Mastery)




3.4 Umschmieden

gibt es in Warlords of Draenor nicht mehr

3.5 Berufe

Bringen ab Warlords of Draenor keinen Spielbestimmenden Vorteil mehr

4.0 Tank-Knowhow

Inhalt:

4.0.1 Knowhow
4.1 Diminishing Returns
4.2 Two-Roll-System
4.3 Blockcap
4.4 EH, ATTL, DTPS und TMI

4.0.1 Knowhow

Wir  behandeln an dieser Stelle einige Fakten, die die meisten erfahrenen  Spieler bereits  aus der Vergangenheit kennen, aber für neue Spieler  dafür vielleicht absolut unbekannt sind.

Als Erstes widmen wir uns kurz dem Thema Critimmunität. Als Tank darf man nicht kritisch getroffen werden, sonst endet der Kampf schnell tödlich.

Aus  diesem Grund sind Tanks kritimmun. Ein Bossgegner besitzt eine um drei  höhere Level-stufe als der Spieler und hat pro Level eine um 2% erhöhte  Chance, einen Spieler kritisch zu treffen. Dies bedeutet, dass ein  Schlachtzugboss  eine 6%ige Chance auf einen kritischen Treffer gegen  einen Spieler besitzt.
Nachdem man früher als Tank  aufwändig über  Gegenstände die Critimmunität erreichen musste , wurde dies mit  Cataclysm über ein jeweils skillbares Talent gelöst. Mit der  Überarbeitung der Talentbäume in MoP erhöht nun jeder Tank über ein  passives Talent automatisch eine um 6% verringerte Chance kritisch  getroffen zu werden.
Beim Palatank heißt das Talent „Vom Licht  behütet“. Sollte man noch keine Maximalstufe erreicht haben und gegen  Gegner antreten, die mehr als drei Level über dem eigenen sind, haben  diese wieder pro weiterem Level Unterschied eine 2%ige Chance einen  kritischen Treffer zu landen.  Ab vier Leveln mehr als der Tank sind  dies also 2% Kritchance, bei fünf Leveln 4% usw.

Des Weiteren können ab vier Level Unterschied die höherleveligen Gegner nach wie vor die sogenannten Crushing Blows ausführen. Ein Crushing Blow ist mittlerweile ein fast in Vergessenheit geratener Angriff, der mit 150% Schaden trifft.

Da  die Bossgegner aber nur noch drei Level über den Spielern sind, sind  diese nicht mehr wirklich relevant. Dennoch befinden sich die Crushing  Blows entgegen vielen Annahmen immer noch im Spiel. Spieler können keine  Crushing Blows ausführen, außer der Gegner steht unter  Gedankenkontrolle und ist vier oder mehr Level  unterhalb der eigenen  Stufe.

Widerstände, kurz „Resi“ genannt, wurden  mit MoP aus dem Spiel entfernt. Oder doch nicht? Auf den  Charakterblättern sind sie nicht mehr vorhanden, aber auf einigen alten  Rüstungsgegenständen und Schmuckstücken befinden sich immer noch  Widerstandswerte.  Tests haben ergeben, dass die Widerstände im  Hintergrund immer noch aktiv sind und auch noch grob gleich berechnet  werden.  Das aus Cataclysm bekannte Schmuckstück „Spiegel der  gebrochenen Bilder“ ist auch in MoP für Spieler der Stufe 85 genau so  effektiv wie in Cataclysm. Allerdings ist es auf Level 90 kaum noch zu  gebrauchen,  da Blizzard am 5. Dezember den Spiegel, wie auch das  ebenfalls als Geheimtipp geltende Sindragosa Trinket so verändert hat,  dass man pro Level über 85 15% weniger Widerstand von diesen  Schmuckstücken erhält. Somit ist der Wert auf Level 90 um 75% reduziert,  wodurch es sich kaum noch lohnt. Andere Itemquellen mit Widerständen  sind sehr alt und geben viel zu wenig Wertung, um für Level 90  irgendeine Relevanz zu besitzen.

Ausweichen und Parieren, wurden zwar mit WoD vom Gear entfernt, jedoch existieren die Stats weiterhin noch im Charakterblatt.  Andere Stats beeinflussen nun je nach Klasse diese Avoidwerte. Gegebenenfalls kann es auch noch das ein oder andere alte Item geben mit einem dieser Werte.

Parry Haste wurde für NPCs mit 4.0 komplett aus dem Spiel entfernt.
Diese  Mechanik sorgte dafür, dass der Swingtimer für Angriffe nach  erfolgreich parierten Angriffen um grob 40% reduziert wurde. Davon  konnten vor Patch 4.0 auch Mobs und Bosse profitieren und soll der  Legende nach zumindest in der Theorie der Schrecken aller Tanks gewesen  sein. Die Realität zeigt aber ein anderes Bild: „Parry Haste“ konnte mit  Erreichen des Waffenkunde-Hardcaps komplett verhindert werden. Selbst  ohne diesem Cap hatte kein Tank in der Spielrealität null Waffenkunde.  Bei 14% Parierchance eines Bosses trat der Effekt grob gerechnet alle  20-26 Sekunden auf. Die Tödlichkeit des Parry-Hastes kann also getrost  in die Welt der Mythen und Legenden verwiesen werden.

4.1 Diminishing Returns

„Diminishing  Returns (DR)“ gibt es in WoW in zwei Bereichen: Zum einen auf  Kontrollverluste und Verlangsamungs-Effekte und damit hauptsächlich im  PvP, zum anderen auf Defensivstats. Letztere sind größtenteils neu und  wurden erst mit Patch 3.0 eingeführt, wenn man vom Absorptionsverhalten  der Rüstung absieht.

Vorweg ein kleines Wort zu den DR  im PvP: Jeder, der einmal mehr oder weniger kurz PvP gespielt hat, kennt  diesen Effekt wahrscheinlich. Die erste Betäubung hält die volle Dauer,  die zweite nur 50%, die dritte 25% und bei der vierten ist man immun,  bis eine gewisse Zeit vergangen ist. Um direkt mit einem weit  verbreiteten Irrglauben aufzuräumen: So funktionieren die DR auf  Defensivstats nicht.

Kommen wir nun dazu, wie  sie genau funktionieren. Die DR auf Rüstung sind sicherlich schon jedem  aufgefallen und sie sind so selbstverständlich, dass man sich gar nicht  weiter damit beschäftigt. Je mehr Rüstung man hat, desto weniger  Absorption bekommt man für die gleiche Menge an neuer erhaltener  Rüstung. Irgendwann gibt es ein Cap (75%), das man nicht überschreiten kann.  Diese DR existieren, um die Schadensvermeidung möglichst gleichmäßig zu  halten; schließlich bringt mir 1% Absorption, wenn ich 0% habe, 1%  Schadensverminderung, bei vorhandenen 50% bringt es schon 2%  Schadensverminderung und bei unmöglich zu erreichenden 99% brächte es  schließlich 100% Schadensminderung. Die DR auf Avoidance funktionieren  im Prinzip genauso. Sie wirken auf jede Avoidance, d.h. auf Ausweichen so wie Parieren. Die DR gelten  jeweils für eine Art von Avoidance und beeinflussen sich nicht  gegenseitig.

Außerdem haben wir  einen zusätzlichen DR auf Blocken, das wir durch Meisterschaft  erhalten. 


4.2 Two-Roll-System

Von der defensiven  Blickweise her hat ein Gegner pro Level eine 1.5% höhere Chance, dass  wir nicht verfehlt werden oder dass wir parieren, ausweichen und blocken  können. Bei einem Raidboss (+3 Level) müssen wir  von den Werten aus  unserem Charakterblatt 4,5% Ausweichen, 4,5% Parieren, 4,5%  Verfehlchance und 4,5% Blocken abziehen.

Da unsere  Chance verfehlt zu werden seit MoP auf 3% gesenkt worden ist, ergibt das  -1,5% Verfehlchance für Bosse. Somit können Raidbosse also nicht mehr  verfehlen.

Hat ein Palatank jetzt zum Beispiel 5%  Ausweichen und 19% Parieren auf seinem Charakterblatt stehen, hat er  effektiv gegen einen Raidboss eine Ausweichchance von 0.5% und eine  Parierchance von 14.5% sowie 0% Chance, verfehlt zu werden.

Nun  kann man es sich, angelehnt an die Pen & Paper-Berechnung, so  vorstellen, dass im Falle eines Bosswurf mit einem W100-Würfel bei einem  Ergebnis zwischen 0-0.5 unser  Paladin ausweicht.(okay ja man mèsste nen W10 und einen W100 Würfel nehmen in dem Fall, ihr Nerds) Bei 2.5 bis 17  (2.5+14.5=17) pariert unser tapferer Paladin den Schlag, liegt das  Ergebnis zwischen 17-100 wir der Boss erneut seinen 100er Würfel  schmeißen. Dieser Wurf entscheidet nun ob wir den Schlag des Bosses  blocken, oder ob er uns voll trifft.
Unser besagter Paladin hat  auf seinem Charakterblatt eine Blockchance von beispielsweise 25%  stehen. Hier ziehen wir wieder 4.5% ab, da der Boss drei Level mehr hat.  Es bleiben also noch 20.5% übrig. Würfelt der Boss mit seinem 2ten Wurf  nun eine Zahl zwischen 0-20.5 wird der Paladin den Schlag Blocken,  liegt der Wert zwischen 20.5 und 100 wird er Schlag des Bosses den  Paladin voll erwischen. Aua. Kritisch treffen kann der Boss unseren  Paladin wegen der passiven Fähigkeit
http://de.wowhead.com/spell=53592 wie bereits  erläutert nicht mehr. Ätsch.

4.3 Blockcap

Das  Blockcap, wie wir es aus Cataclysm kennen, existiert, wie bereits in MoP, nicht mehr. Durch  das oben erklärte „Two Roll System“ ist das CTC Cap (Combat Table  Coverage) , also die damals berühmten 102,4%, nicht mehr vorhanden.

Wir  müssten, um ein CTC Cap zu erreichen,  jeden Schlag vermeiden, also die  Summe aus Ausweichen und Parieren so hoch bekommen, dass sie jeden  Schlag garantiert abfangen. Dies wäre dann das Avoidcap und liegt bei  109% (Parier- plus Ausweichchance). Alternativ veranstalten wir dasselbe  mit Blocken und hätten dann ein Blockcap, wo jeder Schlag garantiert  mindestens geblockt wird (104.5% Blocken).  Beide Varianten sind zum  aktuellen Zeitpunkt absolut utopisch. Ein Blockcap wird es für Paladine  in WoD aller Voraussicht nach nicht geben.

4.4 EH, ATTL, DTPS und TMI

Der  Begriff und die Bedeutung von EH müssen einigen Leuten auf den ersten  Blick unverständlich erscheinen. Daher möchte ich ihn hier noch ein  wenig erläutern:

EH bedeutet, wie schon in den  Abkürzungen geschrieben, Effective Health, d.h. Effektive Gesundheit.  EH wird heut zu tage nur noch selten werwendet und wird kaum noch als Masstab für „Tankiness“ werwendet. Dazu mehr weiter unten.
Früher, vor der Aktiven Mitigation (AM), wurde EH und seltener ATTL sehr häufig benutzt. Die EH sagt aus, wie viel unmitigierten Schaden man kassieren könnte,  bis man stirbt. Avoidance ist hier prinzipiell nicht von Interesse, da  sie nicht zuverlässig ist. Bei EH geht es um Zuverlässigkeit.

Gegen normale Nahkampfangriffe wird sie von folgenden Faktoren beeinflusst:
·      eigene Gesundheit
·      Rüstung
Da diese beiden Werte zu berücksichtigen sind, kann  man zwei unterschiedliche Tanks nicht nur nach ihrem HP Pool definieren  und bewerten. 

EH war vor allem bei  der Auswahl und Modifikation von Items von Interesse. Dabei stand sie oft in Konkurrenz zur Avoidance. Es  ging darum, einen möglichst hohen virtuellen EH-Wert zu erreichen. Die eigene Gesundheit war dabei nur sekundär, wenn man das System verstanden hat.

Eine  Synthese aus EH und Avoidance stellte gewissermaßen die ATTL, die Average  Time To Live, dar. Diese berechnet aus der eigenen EH und Avoidance für  definierte Schlaghöhen die Zeit, die man dank Avoidance und dem eigenen  HP-Pool im Durchschnitt überlebte. Wichtig ist, dass es sich hier nur um  einen Durchschnittswert handelt. Es kann schlimmer kommen, es kann auch  länger dauern, bis man am Ende sterben würde. Daher ist die ATTL eine  relativ selten benutzte Größe. Die neue Messeinheit TMI lehnt allerdings am Prinzip an, ist jedoch wesentlich ausgereifter.

DTPS steht für „Damage taken per second“ also eingehender Schaden pro Sekunde. Auf dieser basierend kann man auf die Rohheilung schließen die ein Tank benötigt.  Die in MoP eingeführte Active Mitigation und die in MoP und WoD erneut angepassten Heilermechaniken relativieren diesen Wert allerdings.  Kein Heiler heilt sich mehr Oom an einem Tank. Kann ihn ggfs. aber dennoch nicht mehr am Leben halten.
Das Problem ist dass, seit MoP ein Tank nicht mehr an zu hoher DTPS stirbt, sondern an zu vielen, hintereinander folgenden Schadensspitzen.
Und um die Anzahl der Schadensspitzen in einem bestimmten Zeitraum möglichst zu reduzieren wurde TMI entworfen.
TMI steht für Theck-Meloree-Index und wurde, wie der Name es sagt, von den beiden Theroriecraftlern Theck und Meloree entworfen.
TMI bildet eine abstrakte Messeinheit, je geringer der TMI Wert eines Tanks ist, je weniger Schadensspitzen frisst er in kürzester Zeit. TMI umfasst nicht nur das Gear, sondern auch alle Talente und Glyphen, so wie die Spielweise und die Boss Fähigkeiten.
In Simcraft kann man nach TMI skalieren lassen und seit neuestem kann man den eigenen TMI bei einem bestimmten Boss auch in Warcraftlogs ( http://www.warcraftlogs.com/ ) verfolgen. (beim Loggen den Hacken für erweitertes Kampflog setzen)
Dazu wählt man im Log den Kampf aus und geht dann auf „Damage Taken“. Nun kann man per Mouseover bei „Amount“, bei den Tanks eine weitere Anzeige sehen namens TMI und „Effective TMI“.  Der Effektive TMI schließt externe Heilquellen mit ein. und ist im Endeffekt das was uns wirklich interessiert.
Beispiel:



Genauere und ausführliche Informationen zu TMI gibt es hier:

5.0 Sonstiges

Inhalt:

5.1 Nützliche Addons
5.2 Nützliche Makros
5.3 Nützliche Links & Quellen

5.1 AddOns
Die  Verwendung von AddOns ist Geschmackssache. Der eine hat nur eine  minimalistische Auswahl, der andere schwört auf alle möglichen Arten von  AddOns. In jedem Fall erleichtern sie uns gewaltig das Leben und so  möchte ich einige an dieser Stelle empfehlen:

Die üblichen Raid-AddOns:
Ein Bossmod zeigt Fähigkeiten und CDs von Raid- und Instanzbossen per Timer an:

DBM DeadlyBossMods
BigWigs

Es  wechselt ständig, welches von beiden das aktuellere ist. Im Grunde  nehmen sich beide nicht viel. BigWigs bietet meiner Meinung nach ein  paar Einstellungsmöglichkeiten mehr an, die man aber auch nicht zwingend  braucht. Wenn man raidet, sollte man sich für eines von beiden  entscheiden.

Damagemeter:
Recount
Skada  (bietet meiner Meinung nach wesentlich mehr Möglichkeiten und sorgte in  der Vergangenheit für weniger Bugs als Recount, deswegen mein Favorit)

Bedrohungsmeter:
Skada (bietet die Möglichkeit, mehrere Fenster mit verschieden Einstellungen zu öffnen, unter anderem auch Bedrohungsmeter)
Alternative:
Omen

Raidframe:
Hier  empfehle ich ein Addon, obwohl die Blizzard internen Frames inzwischen  sehr gut geworden sind, zur schnelleren Verteilung der Hände oder WoG  durch 1-Klick-Funktion. Geeignet sind hier einige.

Grid
Vuhdo (aufgrund der sehr leichten Bedienung und vielfältiger Möglichkeiten ist dies mein Favorit)
Healbot (sehr einfaches Addon. Aber auch mit wesentlich weniger Funktionen als die beiden anderen!)

Castbar
Quartz (Anpassbare und frei positionierbare Castleisten. Sowohl eigene als auch Target- und Focusleisten)

Interface
ShadowedUnitFrames  (übersichtlichere Frames für Spieler, Target, Gruppe, Raid, etc.  unendliche Einstellungs- und Positionierungsmöglichkeiten)
Pitbull
Für Liebhaber: X-Perl (das meiner Meinung nach unschönste Addon in dieser Kategorie)
 
Buffleisten
Satrinabuffframe (Buffs, Debuffs übersichtlicher angezeigt)

Aktionsleisten:
Bartender
Dominos

Andere:
WeakAuras 2 (Visualisierung von Proccs, CDs, Buffs, Debuffs, Bossfähigkeiten, und,  und, und..)
Hermes (Anzeige freier CDs aller Raidmitglieder)
TidyPlates  + ThreatPlates (Ersetzt die Blizzard-Namensplaketten durch individuelle  Plaketten, die unter anderem die Aggro visualisieren)

Es  gibt unendlich viele Addons, die mehr oder weniger gut sind. Im Grunde  empfehle ich, sich für die Addons zu entscheiden, die einem den  Spielfluss am meisten erleichtern und auf den Rest zu verzichten. Warum?  Mit jedem kleinen Minipatch sind alle Addons veraltet und können Fehler  verursachen, die auch die Spielleistung stark beeinflussen können.  Addons müssen immer aktuell gehalten werden und fast täglich kommen  Updates. Einige Addons sind untereinander nicht kompatibel und  verursachen Fehler im Hintergrund oder hindern den Spieler daran,  Talente oder Glyphen zu wechseln.
Ich habe hier meine persönlichen  Favoriten aufgezählt. Es gibt natürlich je nach persönlichem Geschmack  immer Alternativen oder Ergänzungen.

5.2 Makros
Disclaimer:
Abhängig der Sprache eures clients müsst ihr selbstverständlich hier die Namen der Fähigkeiten entsprechend anpassen.

#showtooltip Gottesschild
/cast Gottesschild
/cancelaura Gottesschild

(Debuffs  "wegbubblen" und direkt beim 2. Drücken das Gottesschild entfernen.  Nicht geeignet für Tastenhämmerer, wenn die Bubble bleiben soll. Da die Bubble mit dem Makro SOFORT mit dem 2. Drücken (ohne  GCD) des Makros entfernt wird)


#showtooltip Hand des Schutzes
/cast Hand des Schutzes
/cancelaura Hand des Schutzes

(macht das gleiche, wie das Gottesschild-Makro nur mit Hand des Schutzes)

Wer nicht Gefahr laufen will, sich die Bubble oder Hand des Schutzes mit den oben genannten Makros selbst zu entfernen:
/cancelaura Gottesschild
/cancelaura Hand des Schutzes


Focus-Kick-Makro:
/cast [@focus] Zurechtweisung
Unterbricht das Focus-Target ohne das aktuelle Ziel zu wechseln

Pulltimer für DBM-Nutzer, 10 Sekunden:
/dbm pull 10   

Möchte  man CDs oder andere Fähigkeiten mit einer Ansage unterlegen (zB fürs  Unterbrechen oder für Def-CDs), funktioniert das so:
/cast Zurechtweisung
/s Kick


um weiter rauszoomen zu können für die perfekte Übersicht:
/console cameradistancemaxfactor 5

Oh-Shit-Macro, um 100% sicher zu sein, dass man sich selbst Handauflegen gibt:
#showtooltip Handauflegung
/cast [target=<euer Name>] Handauflegung 


und natürlich das klassische Pullmacro: (LOL)

/y LEEEEEEEEEEERRRRRRRRRRROOOOOOOOYYYYYYYYYYYY JJJJEEEEEEEEEEENKIIIIIIIIIINNNNSSS!!!!!!!!!!
/cast Geschwindigkeit des Lichts


5.3 Nützliche Links & Quellen:

Schroom‘s Blog:
http://schilddesraechers.blogspot.com/
Schroom’s Livestream: http://www.hitbox.tv/schroom
Kapelle der Kreuzfahrer, die Geburtstätte des Codex Defensoris:
http://www.kapelle-der-kreuzfahrer.de

Theck (Blog mit umfassenden Berechungen zum Tankadin):
http://sacredduty.net/

Maintankadin (englisches Forum rund um den Palatank):
http://maintankadin.failsafedesign.com/forum/

Elitist Jerks (englische Plattform zu allen Klassen und Speccs mit meist sehr fundierten Auswertungen)
http://elitistjerks.com/forums.php

Tankspot
http://www.tankspot.com/
Simcraft





6.0 Abkürzungen



A

AD - Ardent Defender, Unermüdlicher Verteidiger

Agi - Agility, Beweglichkeit

AoE - Area of Effect (Flächenzauber -schaden -heilung )

AS - Avenger's Shield, Schild des Rächers

AT - Attacktable

ATTL - Average Time To Live



B

BA - Bonus Armor

BoP - ehemals Blessing of Protection  (Hand des Schutzes)



C

CC - Crowd Control - Gruppenkontrolleffekt

CD - Cooldown, Abklingzeit

Cons - Consecration, Weihe

Crit - Kritischer Treffer

CS - Crusader Strike, Kreuzfahrerstoß

CTC - Combat Table Coverage, Abdeckung der Kampftabelle



D

DD - Damage DeaIer oder auf Deutsch so schön: Schadensverursacher

Def - Defense, Verteidigung

DivPurp - Divine Purpose, Göttliche Bestimmung

DP - Divine Protection, Göttlicher Schutz

DPS - Damage per second, Schaden pro Sekunde

DR (I) - Diminishing Returns, abnehmender Nutzen

DR (II) - Damage Reduction, Schadensreduzierung

DS - Divine Shield, Gottesschild

DTPS - Damage taken per second, Schaden genommen pro Sekunde



E

EF - Eternal Flame, Ewige Flamme

EH - Effective Health, Effektive Gesundheit

EJ - Elitist Jerks (Theoriecrafting Forum )

EmpS - Empowered Seals, Mächtige Siegel

ES - Execution Sentence, Richtspruch

Exo - Exorzismus

Exp - Expertise, Waffenkunde



F

FoJ - Fist of Justice, Faust der Gerechtigkeit

FW - Final Wrath, Unaufhaltsamer Zorn



G

GC - Grand Crusader, Oberster Kreuzfahrer

GCD - Global Cooldown, Globale Abklingzeit

GoAK - Guardian of Ancient Kings, Wächter der Uralten Könige



H

HA - Holy Avenger - Heiliger Rächer

Hit - Trefferwertung

HoS/HdE - Hand of Salvation, Hand der Erlösung

HoF/HdF - Hand of Freedom, Hand der Freiheit

HoJ/HdG - Hammer of justice, Hammer der Gerechtigkeit

HPr - Holy Prism, Heiliges Prisma

HoP - Hand of Purity, Hand der Reinheit

HoPo - Holy Power, Heilige Kraft

HoSac/HdO/Sac - Hand of Sacrifice, Hand der Aufopferung

HoT - Heal over time, Heilung über Zeit

HotR - Hammer of the RighteousHammer des Rechtschaffenen

HoW - Hammer of Wrath, Hammer des Zorns

HP - Health Points / Hit Points, Gesundheit

HS - Holy Shield, Heiliger Schild

HW - Holy Wrath, Heiliger Zorn



I

i/imp. - verbessert

Inq - Inquisition



J

J - Judgement,Richturteil



K



L

LaothL - Long arm of the law, Langer Arm des Gesetzes

LoH - Lay on hands, Handauflegung

LH - Light's Hammer, Hammer des Lichts



M

MoP - Mists of Pandaria

MT - Main Tank, Haupttank





N



O

OT - OffTank



P

PoJ - Pursuit of Justice, Streben nach Gerechtigkeit



Q



R

Reck - Reckoning, Abrechnung

RF siehe ZdG

RU - Richturteil



S

SD - Sacred Duty, Heilige Pflicht

SdK - Segen der Könige

SdM - Segen der Macht

Sera - Seraphim

SH - Selfles Healer, Selbstloser Heiler

ShiP - Shinging Protector

SoB - Sanctity of Battle, Geheiligter Kampf   

SotR  - Schild der Rechtschaffenheit

SoI - Seal of Insight, Siegel der Einsicht

SoL - Speed of Light, Geschwindigkeit des Lichts

SoR - Siegel der Rechtschaffenheit

SoT - Siegel of Truth, Siegel der Wahrheit

SP - Spellpower, Zaubermacht

SS - Sacred Shield, Geheiligter Schild

SW - Sanctified Wrath, Geweihter Zorn

Sta - Stamina, Ausdauer

Str - Strength, Stärke



T

T - Tier, Ebene

TDR - Total Damage Reduction (Gesamte Schadens Reduction)

TMI - Theck Meloree Index, Metric zum bemessen eines Tanks (http://www.sacredduty.net/theck-meloree-index-standard-reference-document/ )



U



V

v/verb. - verbessert



W

WK - Waffenkunde

WoG - Word of Glory, Wort der Herrlichkeit

WoD - Warlords of Draenor



X

X - Filler, Füllfähigkeit



Y



Z

ZdG - Zorn der Gerechtigkeit


7.0 Danksagungen
Ich danke meiner Gilde „Metanoia“ ihr seid alles Lappen! Meiner ehemaligen Gilde inHonor wo ich eine sehr schöne Zeit verbracht habe.

Auch gehen  Danksagungen an Towelliee von Stormrage (US) für seinen mehr als  motivierenden Livestream (“Keep it up bro!”), Theck und der ganzen  Maintankadin Truppe, meinen Vorgängern, Smartos, Cavalorn und Andil deren  Codex mir immer enorm geholfen hat.  Auch vielen Dank Aedna aka Zoonji für die  tolle Hilfe im MoP Codex und die weiterhin immer sehr lustigen und interessanten Diskussionen und den immer wieder spannenden Wissensaustausch, außerdem stammen einige Teile hier noch aus den Kapiteln die sie damals für den alten Codex geschrieben hat.

Meinen Korrekturlesern: Senaric, Thondorin und Obinchen.
Und natürlich der WoW-Community ohne die der Codex keinen Sinn hätte und nie existieren würde. Ich bedanke mich für euren Support und eure Unterstützung.

Schroom


Kommentare:

  1. Servus
    erstmal schön das der Codes wieder online ist...gleich schon am durchlesen...

    Doch gebe es vielleicht die Möglichkeit im Blog das wir zu einzelnen Menü Punkten springen können? Weil du sagtest ja bessere Formatierung hier und das hier mehr Leute aus der Zielgruppe sind als jeder aus dem Forum...somit zieht das argument ja nicht das sich jeder eben nur diesen einen Abschnitt durchliest und so wäre es übersichtlicher..

    Ich z.B. der dann imer zu den Akürzungen mal wieder springen will immer den ganzen text scrollen...

    Naja wäre cool wenn es ginge oder du drüber nachdenkst

    Liebe Grüße
    Estel

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    1. Ich habs versucht, Das problem ist dass ich das im html code machen müsste, was an sich zwar kein problem ist , würde ich damit nicht riakieren sie komplette formatierung zu zerachiessen . Blogger hat dat probleme wenn man in dem von ihm erstellten code rumfummelt. Nachdem ich alles 2 mal komplett zwrschossen habe, nur durch anker tags hab ich sein gelassen. Habs auch mit den 3 korrekturlesern abgesprochen und wir haben uns dann entschieden das risiko nicht ein zu gehen. Ich werde aber weiterhin nach einer Lösung suchen. Bis dahin "ctrl + F" lösts auch ^^

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  2. Ah okay..kein Problem

    Trotzdem schön das du bescheid gesagt und dran gedacht hast..naja gilt halt immer 2 tabs machen :)

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  3. Hihi, nachdem ich ja angekündigt hatte, dass ich an dieser Version des Codex nicht mehr mitarbeiten werde, wird er tatsächlich auch für mich jetzt zum Guide ;)
    Ich werde nämlich den Paladin für einen der Parallelruns vor dem Mythic-Opening noch mal rauskramen.

    Ich danke auch dir für deine Arbeit und natürlich ebenso für die immer wieder netten Gespräche, Diskussionen und Informationen. (Und für die Erwähnung im Vorwort und der Danksagung^^)

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  4. Erstmal auch von mir Herzlichen Dank :)
    Spiele seid MoP den Tankadin und habe den letzten Codex schon sehr genossen.

    Was mich ein wenig ... sagen wir mal verwirrt ^^ ... ist die Tatsache das unser Sec-Attribut verstärkt wird das wir nicht brauchen. Ich rede hier natürlich von Tempo. Es ist irgendwie schon ziemlich Lachhaft das ausgerechnet das was nun gar nicht mehr "notwendig" erscheint, laut Blizz verbessert werden soll.

    Zur Zeit teste ich viel (is ja eh grad rumgimpen phase) mit max Tempo zu spielen.
    Denke jedoch das man da wohl nicht aufn grünen Zweig kommt, oder hast du da bereits Erfahrungen gemacht Schroom?

    MfG,

    Amantrís

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    1. Nope, Tempo ist aktuel einfach nicht zu gebrauchen. Blizzard hat hier einfach gefailed... das kommt halt vor wenn man solche Dinge implementiert bevor man die Klassen balanced.

      Naja.. vieleicht kommt hier ja noch was.
      besser gesagt, tempo sit an sich nicht schlecht... alles andere ist nur besser.

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  5. Ich verstehe irgendwie nicht und kann auch aus dem Codex nicht herauslesen, ob Haste nun völlig egal ist oder ob Haste bzw das "Hastecap" von 50% noch irgendeine Rolle spielt. Kann mir das jemand beantworten?

    Laut den Stat Prios von Theck sollte es ja egal sein, ob man mit 50% oder mit 5% spielt, wenn mir das jemand bestätigen könnte würde ich sicher besser schlafen :P

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    1. haste hatte nie ein Cap. Die 50% bezeichnen nur das GCD cap. Das ist nach wie vor vorhanden. da wir jedoch nicht auf Tempo gehen wird es wohl kaum eine Rolle spielen.

      naja und "egal" ist es nicht. 50% Tempo sind immer noch besser als 5% ^^ jedoch ist Tempo dafür wesentlcih zu teuer weil du dafür zu viele andere statts opferst. Die Synergie mit Tempo und Mastery aus MoP ist ebenfalls noch weiterhin vorhanden. Sprich mit steigendem Gear wird Tempo auch wieder stärker. jedenfalls in diesem Content wird es maximal ein Mittelklasse Wert. Mal schauen wie es in T18 aussieht.

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  6. Haste nen Richtwert für Tempo? Also irgendwelche Erfahrungen gemacht was da dennoch Sinnvoll sein kann.
    Zur Zeit habe ich um die 12% Tempo. Was eigendlich ganz gut ist, meiner Meinung nach.

    Als ich am Anfang mit weniger da stand (ca. 7% ) hatte ich das problem das ich teilweiße auf meine Skills warten musste weil sie so "lange" gebraucht haben und ich so meine Rota nciht durchfahren konnte.

    Ich denke mal so 10 - 15% werden wohl noch gut sein um auch die HolyPower besser einzufahren. Is aber grad eher Gefühlte Erfahrung als Nachgewiesen ^^

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    1. also der Moment wo alles auf CD ist, ist eig der Moment wo man SS neu setzt ;-) ansosnten hab ich kein problem. die ersten inis bin cih mit 4% tempo gelaufen und jetzt habe ich grade mal 7% hab eig nie irgendwelche lÜcken festgestellt.

      spielst du mit SW? das macht den Holypower fluss schonmal enorm geschmeidiger.

      einen Richtwert gibt es auch nicht, da Tempo wieg esagt vorallem aktuell schelchtester statt ist. und man ausserdem eh kaum auf di sekundärwerte schaut, bis man sich irgendwo mal im ilvl eingependelt hat, was dann auch erst mit dne Riads passiert aktuell ist eh ilvl > all

      wenn du es wirklcih absolut exakt wissen willst, muüssen alle anderen stats auf DEINEM gear mit einbezogen werden. ebenso deine Talente und Glyphen. dafür gitb es SimC. dass es dir genau dies ausrechnet.

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  7. Hey!

    Der alte SS-String ist ja eig nicht mehr in funktion oder? Bringt es etwas diesen auf Resolve umzuschreiben? oder SS einfach "blind" setzen, bevor es ausläuft?

    Ebenso, mit EmpS machen wir Prots ja kaum Sealhopping, oder? Wir bleiben auf SoI außer wir sind Offtank, dann kann man mal SoT reinmachen nicht?

    Grüße!

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    1. Hoi, also der string an sich funktioniert noch ich hänge meinen aktullen WoD string einmal in den post des alten SS strings rein. allerdings spiele ich mittlerweile auf dem Englscihen client, man müsste also die Spellnamen ensprechend Manuel anpassen.

      der Rache teil ist komplett raus, und Resolve braucht man nciht abfragen, da es kein Snapshottig mehr gibt. es bringt also nix, da ein erneutes casten SS nicht emhr verstärkt, sondern sich der Absorb Wert mit jeder Bubble neu der aktuellen Resolve anpasst.

      zu EmpS ist es wie im Post zu den Talenten vermerkt. SoI wenn man selber Tankt für best TMI. und wenn man off tankt zwischen SoR und SoT switchen für max DPS.

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  8. zum Anker Problem, ich meine eine Lösung gefunden zu haben. ich müsste allerdings den gesamten Codex einmal neu aufsetzen und Formatieren. was grob ein halber Tag Arbeit ist. da der Urlaub vorbei ist, und auch die Raidvorbereitungen auf Hochtouren laufen weiß ich gerade nicht wann ich die Zeit dafür finden kann. Jedenfalls, es kommt :)

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  9. Das mit dem Anker Problem hört sich gut an ;)

    Ma ne Frage zu den lvl 100 Talenten.
    Zur zeit spiele ich mit HS weil ichs einfach lustig finde Zauber zu blocken und die Blockchance schon auf stattliche 48% kommt.
    Davor habe ich ca. ne Woche mit EmpS gespielt was ich ziemlich entspannend fand zwegs Selfheal / Zusatzschaden (wenn die Heiler gut waren).

    Sera habe ich bis jetzt noch nicht ausprobiert.
    Hier hader ich eifnach wegen der 5 HP die ich dafür verwenden muss. im prinzip ist es locker möglich in den 30sec 5 HP aufzubauen und es so "öft" einzusetzen, auch dazwischen noch 2-3 mal SotR zu verwenden sollte drin sein (sofern ichs brauche).

    Mich würd ma interessieren ob du Schroom (oder auch andere) schon Erfahrung damit haben und wie ihrs einsetzt. Zur Zeit würd ichs eher als noch ein def CD einsetzen lässt sich jedoch auch als DD-Burst verwenden.

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    1. Jop 5 HP ist sau teuer. Wenn man durchtankt ist es defensiv auch schwächer als HS. Ebenfalls ist HS defensiv stärker je mehr Gegner man hat, was logisch ist.
      Im CM habe ich daher zu anfangs auch mit HS gespielt. Jetzt wo quadi alles ilvl 630 oder mehr hat habe ich gestern mit Sera gespielt. Man muss besser planen. Ist dann aber sehr toll. Die DPS geht unheimlich in die höhe und in den off zeiten halt die anderen cds zünden. Ggf mit 5HoPo in die nächste gruppe und gleich Sera reinhaun.

      Im Raid ist perfekt wenn man bosse abspotet. So hat mans oben beim tanken und baut auf beim Offtanken.

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  10. super danke dir :)
    Dann war meine Vermutung gar nicht so falsch.

    Hatte mir auch schon überlegt es fürn Raid zu nutzen. Wie du sagst ist es praktisch je nachdem wie "oft" man abspotten muss / kann bei den Bossfights.

    Ich habe mittlerweile auch angefangen die AlchiTränke mit +Binusrüssi zu nutzen als zusätzlichen defCD.
    Die geben 1500 Bonusrüssi für 25sec was ich ziemlich nice finde.
    Die Schaden welcher durch Rüstung reduziert wird erhöht sich um ca. 10% (bei mir von 44,56% auf 54,72%) und du bekomsmt halt +1500 Angriff dazu.

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    1. Yap, exakt. Was uns endlich mal richtige pots gibt. Zudem teilen sie sich ja keinen cd mehr mit den Heilpots, welche ja jetzt ebenfalls reinhaun wie sau ;)

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  11. Gut bei den Heilpots habe ich nun ein zweites "Mini-Handauflegen" XD

    Wo ich mir derzeit noch nicht 100% sicher bin is das Bufffood.
    Habe mir die verschiedenen sachen mal hergestellt und die einzelnen Stats mit ner Excel-Tabelle verglichen.

    Bufffoodtabelle:

    +100 Mehrfachschlag --> 1,52%
    +100 Tempowert ---------> 1,05%
    +100 Meisterschaft -----> 0,9% --> 0,78% Blocken --> 30,5 Angriffskraft
    +100 Kritische Treffer --> 0,9%
    +100 Vielseitigkeit ------> 0,76%

    Natürlich gibts dan noch Ausdauer was uns nochmal +150Ausdauer gibt, doch da ich dafür nen Trank mit +300Ausdauer verwende dachte ich eventuell is Sekundärstat sinnvoller.

    Hier schwanke ich stark zwischen Meisterschaft und Mehrfachschlag.

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  12. Stam ist das beste Food für defensive. Punkt ^^ auf der beta gab es Bonus armor Food, das leider entfernt wurde :(

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  13. Hi Leute ich würd mal gern was zu SotR fragen.

    Mir ist heute aufgefallen das wenn ich SotR benutze ich deinen körperlichen DemageReduce von 32% habe. Interessant wirds jetzt wenn ich gleich danach (also bevor die 3sec ablaufen) einen zweiten SotR reinhaue ... dan erhöht sich die Zeit um nochmals 3sec (was wir auch erwarten) und der DemageReduce erhöht sich von 32% auf 49%.

    Kann da jemand was zu sagen?
    Habe extra drauf geachtet das keine Meisterschaft oder ähnliches Proct und es an der Puppe mehrmals wiederholt.

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    1. Hi, exakt die selbe frage wurde bereits am samstag auf maintankadin gestellt http://maintankadin.failsafedesign.com/forum/viewtopic.php?f=6&t=33774&sid=a0751f3bda9234f00996cb0faa1f4d20

      Leider warte Ich dort ebenfalls bisher auf eine antwort. Da ich noch keine Zeit hatte dies genauer zu überpfrüfen. Erstens ist es halt kein normales "stacken" . Zwei 32% CDs sollten nämlich 52% reeduzieren. Wie von mir bereits auf MT beschrieben ist es eher sotr + 1/2 sotr. Was einfach keinen sinn ergibt. Hättest du zeit wie ich dem TE auf MT schon geschrieben habe logs an der tankpuppe aufzunehmen mit HA? Um auszuschliessen dass es ein tooltipbug ist.

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    2. Ich bin heute leider schon für 2 Wochen zu meiner Familie gefahren.
      Sollte nix rauskommen bis ich wieder da bin werd ich das mal amchen und auf Maintankadin posten.

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  14. Servus,

    Schromm du hattest rehct frü festegesellt das nicht alle passiven effekte im Zauberbuch sind...naja blizz halt...wo kan ich die denn nachschauen...nicht speziell für den Pala sondenr für alle Klassen...ganz genau suche ich passive effekte des Jägers..ich meien da wäre mal was gewesen mit trifft dein Tier kritisch passiert das und dies...aber wie alles net mehr im zuaberbuch...

    Suche also die ganzen passiven Talente der Klassen die Blizz net anzeigt...kann mir einer helfen?

    Danke :)

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    1. Achso und Frohes Neues :)

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    2. hoihoi, dir auch frohes neues. Sämtliche Fähigkeiten einer Klasse findest du auf http://de.wowhead.com dort einfach auf "Klasse" und dann auf "Fähigkeiten" gehen.

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